Manual del rol

¿Quieres descubrir el rol? ¡Por aquí debes comenzar!

¿Te apetece vivir la auténtica vida de un elegido de la Llave Espada? ¿Poder decidir tu propio destino, y salvar a los mundos de los sincorazón? ¡Pues entra y participa!

Moderadores: Suzume Mizuno, Denna, Astro

Manual del rol

Notapor Nell » Dom Dic 18, 2011 1:54 am

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Re: Manual

Notapor Nell » Dom Dic 18, 2011 1:55 am

Normas generales


1. Debes recordar, ante todo, que esto es un juego de Rol, diseñado para divertirse. No se tolerarán malas actitudes, ni el incumplimiento del resto de normas de la web, entre las que se incluyen principalmente: FLOOD (posteo masivo sin contenido) [Para evitarlo, se pedirá un mínimo de 5 líneas durante el rol], ni TROLLEO (actitud desdeñosa), ni METAGAMING (que sepa el personaje algo que sólo tendría que saber el jugador), ni DOBLEPOSTEO (postear dos veces, a menos de que sea muy necesario o esté justificado). Un abuso excesivo puede acarrear a la larga la expulsión parcial o permanente del Rol.

2. Estamos en un foro, no escribiendo SMS, así que cuida la ortografía para que nadie llegue a detestar leer tus posts. Durante el Rol, este requisito será imprescindible.

3. Está prohibido la pornografía y el Hentai. No se admiten contenidos +18 años, ni fuera ni dentro de los spoiler. Todos sabemos dónde está el límite.

4. Cada usuario podrá tener un personaje como máximo.

5. Se podrá rolear tanto en primera, como en tercera personal, al igual que en pasado o en presente. La única restricción es que no se podrá cambiar de método en mitad de un tema. Están permitidos los colores, pero lo ideal es no abusar de ellos (por ejemplo, sólo para diálogos y pensamientos, en vez de uno para cada párrafo).

6. Prescindid de todos los emoticonos durante el rol: una descripción detallada será mucho más satisfactoria de leer que una carita sonriente que descuadra el post y da aspecto de hoygan (usuario no enterado de las normas).

7. El juego debe tener una actividad continua. ¿Qué quiero decir con esto? En caso de que no se quiera continuar, se deberá avisar para abandonar el personaje. El Mod Encargado tendrá derecho a cerrar o proseguir sin cierto usuario todo tema que lleve parado dos semanas (aunque, generalmente, se será más flexible), salvo que se deba a una ausencia justificada. La regla se establece precisamente para evitar parones que afecten a otros jugadores con más ánimos y que tengan que esperar por otros.

8. Para poner mensajes Off-Rol (fuera del Rol, de user a user) durante el rol a otros jugadores, lo mejor es el spoiler.
Código: Seleccionar todo
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9. Está prohibido matar a otro personaje sin su consentimiento. Así mismo, tampoco el Mod Encargado podrá hacerlo.

10. No puedes manejar las acciones de otro personaje o NPC: de eso se harán cargo su correspondiente usuario y el Mod Encargado. Tampoco puedes contradecir lo que hagan con sus personajes. Y no ignores los posts del Mod Encargado: él será quien lleve la situación que ocurre alrededor de tu personaje.

11. Las estadísticas están por algo. No te flipes al usarlas (como saltar de un tejado a otro), ya que tu personaje sigue siendo humano. Mantened cierta verosimilitud con lo que hacéis.

12. Los personajes deberán ser inventados. Ni Soras, ni Kairis, etc.

13. No se pueden editar los posts dentro del rol. ¿Por qué? Para evitar continuos cambios de acción que confundan a los usuarios que están dentro del tema.

14. Cada jugador tendrá un turno (un post) antes de la intervención del Mod Encargado, salvo que éste mismo deje algunos más para que puedan hablar los personajes entre ellos y llegar a un acuerdo.

15. El uso del Glider estará prohibido para toda acción que no sea el viaje entre los mundos, con excepción de su utilización en una habilidad previamente aprendida.

16. Al aprobarse la ficha, se dará por supuesto que el usuario conoce todas las normas. El desconocimiento de éstas no eximirá de su cumplimiento.
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Re: Manual

Notapor Nell » Dom Dic 18, 2011 1:56 am

I. Cómo empezar


El rol se sitúa en un univero de Kingdom Hearts alternativo: no existen los personajes originales como Sora, Riku, Terra, etc, aunque sí algunos importantes como Ansem el Sabio, junto a todos los de Disney y Square Enix (FF y TWEWY). A través de vuestra aventura, podréis ir comprobándolo por vosotros mismos.

Los protagonistas sois, en efecto, vosotros. Vuestra partida comenzará con un Prólogo (cuya descripción está mejor definida en el punto II), en el cual un Maestro os iniciará y os hará entrega de una Llave Espada, convirtiéndoos en su aprendiz. Tu destino, como el de muchos otros, ha sido decidido: se te ha escogido para portar el arma más poderosa y salvaguardar el universo. ¿Suena bien, eh? Por supuesto, la oscuridad, como siempre, acecha muy cerca…

Vuestros primeros pasos los haréis como aprendices en Tierra de Partida de Maestros de la Llave Espada. Entrenaréis y haréis encargos menores para vuestros tutores, además de conocer a más discípulos como vosotros. Y, quién sabe, puede que algún día estéis preparados para dar un paso más…


Entonces, ¿sólo puedo ser portador de la Llave Espada?

¿Estamos hablando ambos de Kingdom Hearts?

Pero la respuesta es sí. Quizá algún día haya más libertad respecto a ese punto, pero por el momento, así se establece.

Si soy un portador de la Llave Espada, ¿para qué necesito otras armas?

Eso es elección tuya. Puedes combatir siempre con la Llave o tener otras armas para manejarte con ellas. Es decir, la Llave la tienes por defecto, pero eso no significa que te prive de otras posibilidades o especificaciones en las que te quieras enfocar.

Quiero ser de los malos, ¿puedo?

¿Desde el principio? No mucho. Pero luego, quién sabe…


Prólogo

Es el inicio del personaje. A través de él, conoce la existencia de otros mundos y se convierte en un aprendiz de portador de la Llave Espada, por razones que el propio usuario debe buscar. Durante el Prólogo, el personaje se encontrará con un Maestro de la Llave Espada que le hará su aprendiz y le entregará el arma. Al acabarlo, se obtendrá gratuitamente:

- Una Cadena del Reino (Llave Espada por defecto), capaz de transformarse en un vehículo para moverse por el universo.
- Una armadura, para combatir la oscuridad que pulula por el espacio. Si el usuario quiere, puede aportar la imagen que desee para la suya (una de Kingdom Hearts o una exterior, con la condición de que recubra todo el cuerpo).
- La habilidad Materialización del Arma (que puede ser usada tanto con la Llave Espada, como por otras armas, pero no con objetos).

Examen de Graduación para Maestro

Se podrá tomar parte en él a partir de nivel 30 y aunque generalmente se hará de manera individual, pueden tomar parte en él varios personajes a la vez también. Aprobarlo significará convertirse en un Maestro principiante, que seguirá bajo la tutela de Maestros más viejos pero que, sin embargo, podrá tomar misiones más complicadas en mundos exteriores y mandar sobre el resto de discípulos.

Podrán, además, no tener por qué obedecer órdenes de otros Maestros, aunque deberían tener en cuenta sus consejos.

Examen Final

Se podrá afrontar dicho examen a partir de nivel 60 y aprobarlo significará ser un Maestro hecho y derecho, es decir, poder tomar aprendices bajo tutela y ordenar a otros hacer el trabajo sucio. Y, si te aburres, tomar las misiones más complicadas que pueden existir, y que nadie más se atreve a intentar.
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Re: Manual

Notapor Nell » Dom Dic 18, 2011 1:58 am

II. Sistema de subidas


El Sistema de Combate de KHWorld Rol es un sistema de niveles a través del cual el personaje va reuniendo experiencia para aumentar su nivel. Subir de Nivel te dará una serie de beneficios, como repartir ciertos puntos para aumentar las estadísticas y comprar habilidades para el combate. Además, personajes de un nivel determinado podrán obtener más beneficios a nivel de rol, como poder optar en Examen de Graduación para Maestro o que se eleve la dificultad de sus aventuras.

¿Cómo obtengo Puntos de Experiencia (PX)?

Al terminar un tema, el Mod Encargado otorgará a cada personaje que haya participado una serie de puntos, en función de la interpretación (cómo has roleado durante el tema), la fidelidad a tu personaje o el transcurso de la aventura vivida en él. Para puntuar un tema, es necesario que haya un mínimo de páginas: tantas como personajes participen (1 si es un personaje; 2, si son dos; etc).

Sin embargo, hay varios tipos de temas diferentes. Dependiendo en el que estés, podrás obtener más o menos puntos.

¿Qué tipos de temas hay?

Prólogo. Todos los personajes empiezan con un Prólogo en el cual conocerán y se convertirán en un Portador de la Llave Espada por medio de un Maestro que los inicie. En un principio, los Prólogos serán individuales, aunque por petición de ambos usuarios se podrán hacer en pareja, en caso de que las historias estén relacionadas y en el mismo mundo.
No se podrán abrir ni participar en más temas del rol hasta acabar el Prólogo.
Se ganarán de 1 a 20 PX.

Encuentros. Son temas de dos a infinitos usuarios. Pueden desarrollarse en cualquier lugar normal y son, básicamente, conversaciones o encuentros entre dos o más personajes. Si hay combate en ellos, debe ser moderado (los usuarios podrán pedir intervención del Mod Encargado para evitar trampas, o bien desarrollarlo ellos mismos). El Mod Encargado no interviene, en principio, más que para puntuar, y los NPCs pueden ser controlados por los usuarios mismos, siempre y cuando no sean NPCs creados por el Mod Encargado. Tienen unas normas de más un poco más específicas que el resto:
-Al principio de todos los Encuentros, se deberá indicar los usuarios que participan en él. No se podrán añadir más personajes posteriormente.
-También habrá que señalar en qué mundo está sucediendo la acción.
-No se puede ir a Río Eterno en Encuentros.
-Se puede estar en tres temas a la vez de Encuentros, sin embargo, sólo uno será puntuado. En cuanto éste se cierre, el siguiente que se abra se volverá a puntuar (NO los ya abiertos).
-El mínimo de posts para completar el Encuentro es de 7 por personaje. Después de alcanzar el nivel 10, el mínimo será alcanzar la tercera página (31 posts). Si no se llega al mínimo de posts, el Encuentro no será puntuado.
Se ganarán de 1 a 40 PX por usuario.

Misiones. Son temas paralelos a los Encuentros, con la peculiaridad de que son escogidas en La Taberna Moguri. Aparte de reunir las mismas normas que los Encuentros, se deben cumplir los requisitos de la misión (nivel, número de personajes, etcétera), cumpliendo éstas la normativa de no ser fuera de Tierra de Partida cuando son desempeñadas por personajes de nivel inferior a 5. Sólo se puede elegir una al mismo tiempo. Puede estar narrada o no por el Mod Encargado, según las indicaciones de ésta. El resto de peculiaridades sobre cada una figurará en el cartel que la anuncie.
Se ganarán de 1 a 40 PX por usuario (establecido el mínimo y el máximo en cada una, respetando siempre la máxima de 40).

Trama. Son temas manejados por el Mod Encargado que gira entorno a la aventura de uno o varios personajes. Pueden ser entrenamientos con los Maestros, encargos para matar a cierto monstruo, misiones en otros mundos o simples tareas cotidianas. Pueden interferir también en las historias personales de los personajes.
Se puede estar únicamente en uno a la vez, puntuado, obviamente. Todo usuario tiene derecho a tener uno abierto siempre, aunque sea en solitario, salvo por causas mayores (como, por ejemplo, esperar a que otro usuario quede libre para hacer la siguiente Trama con él). Son de una a cuatro personas, escogidas libremente por el Mod Encargado. No estará establecido ningún grupo predeterminado de personajes para que hagan las Tramas juntas.
Duran un máximo de seis meses; en caso de no haber acabado en este tiempo, recibiréis vuestra puntuación en el acto y se procederá a cerrarla de forma rápida.
Se ganará de 1 a 70 PX por usuario.

Exámenes. El Examen de Graduación para Maestro se tomará a partir del nivel 30; y el Examen Final, a partir del 60. Ambos serán, en principio, individuales, aunque con el primero se pueden hacer excepciones y presentar varios candidatos (el segundo, en cambio, no).
Se ganará de 1 a 70 PX por usuario. Para ascender, se requerirá ganar por interpretación un mínimo de 50 PX.

Eventos Globales. Son eventos con varios usuarios, con mucha relevancia en la trama general del rol. Serán anunciados previamente en un tema-anuncio y en él se recogerá a los usuarios que quieran participar.
Sólo se puede estar en uno a la vez y su aparición será muy remota.
Se ganará de 1 a 90 PX por usuario. Es posible que, dependiendo del evento global, en su anuncio se ofrezca más o menos experiencia de la preestablecida.


En caso de estar en varios temas, el tiempo en el que transcurre será escogido por el usuario (un Encuentro va en un tiempo anterior a la Trama, etc). Es recomendable llevar recogida una cronología de lo que suceda en la historia del personaje (precisamente, en el apartado “Historia” de la ficha).

Al principio de cada tema, se indicará de qué tipo es éste y quiénes participan. Los Encuentros serán abiertos por usuarios, mientras que el resto los iniciará el Mod Encargado.

¿Cómo subo de nivel?

En la ficha se irán registrando los puntos de experiencia recogidos hasta llegar al límite del nivel. La tabla es la siguiente:

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- A partir del nivel 15, los PX para subir serán siempre 80.


Aclaración: Para subir al Nivel 3, por ejemplo, son necesarios 20 PX, ya que se resetean tras cada subida (es decir, nada de restar 20-15=5 PX de los que te faltan tras llegar a los 15 PX que has acumulado para alcanzar el Nivel 2).

¿Qué obtengo al subir de nivel?

Obtienes 8 puntos a repartir entre tus estadísticas (no acumulables, debes hacerlo al momento) y una habilidad a tu elección. En caso de no querer la habilidad, puedes cambiarla por 2 puntos más para estadísticas.

¿Qué beneficios puedo tener al alcanzar un determinado nivel?

Para empezar, a partir de nivel 30, tendrás la opción de presentarte al Examen de Maestro que te convertirá en un Maestro principiante. El hecho de presentarse no asegura el aprobado, por lo que es recomendable tomar la prueba una vez el usuario crea estar preparado. Por otro lado, a partir de nivel 60, se podrá tomar parte en el Examen Final, únicamente para Maestros principiantes que deseen librarse de la tutela.

¿Qué diferencias hay en las peleas entre personajes de distintos niveles?

En principio, ninguna. Un personaje de nivel 3 puede enfrentarse a uno de nivel 30 si le da la gana, aunque en general, por habilidades y estadísticas, no saldrá muy bien parado.

¿Cómo puedo obtener la máxima puntuación en un tema?

Piensa que se valora generalmente:
- Escritura y expresión. Que tu lectura sea entendible y entretenida, que no te quedes corto en descripciones, tanto de lugares como referentes a tu personaje (sus sentimientos, recuerdos, etc).
- Ortografía. Imprescindible. Y, generalmente, con la fácil solución de pasar el texto por Word o por un corrector. Tener muchas faltas suele conllevar una ganancia de puntos muy baja.
- Interpretación. Saber manejar a tu personaje, ser fiel a su personalidad, desarrollar su historia, adaptarte bien a las situaciones, etc.
- Ritmo. Dejar a tus compañeros esperando sin avisar durante un tiempo indefinido acarreará consecuencias en la puntuación, además de en el humor de todos.
- Desenvoltura. No es lo mismo idear una estrategia cojonuda que lanzarte hacia el malo de frente, creyendo que no se moverá (inclusive los personajes impulsivos). Sé realista: si tuvieras a un matón enfrente al que no sabes si podrás enfrentarte, no esperas alcanzarle en el primer puñetazo.

¿Qué pasa si llego al nivel 100?

Chuck Norris te cede su puesto.

Pero, en otro orden de cosas, no pienses que será tan fácil: el juego está hecho para que te curres cada subida (sobre todo a partir de nivel 15), por lo que requeriría mucho tiempo, disposición y ganas. Aún en el caso de que algún usuario se acercara, se podría valorar aumentar la cifra, ya que un juego en el que no puedes desarrollarte más, ni hacerte más fuerte, pierde su gracia.
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Re: Manual

Notapor Nell » Dom Dic 18, 2011 1:59 am

III. Estadísticas


Cada personaje tiene una serie de estadísticas que podrá subir en cada nivel. Las estadísticas tienen, a su vez, diferentes niveles: Básico, Medio y Experto. A pesar de que las estadísticas sean números, se manifestarán en el rol a través de las acciones, midiendo lo que puede o no hacerse con determinado nivel. No obstante, nunca un nivel Básico podrá ser equiparable con uno Medio, por ejemplo.

Niveles de las estadísticas:

Básico. Apenas maneja la estadística. Levanta pequeñas pesas, puede hacer carreras normales, esquivar objetos que estén a una gran distancia, etc. Es el nivel de una persona normal, nada destacable. Abarca de 0 a 29 puntos en la estadística.

Medio. Empieza a desarrollar la estadística. Podría levantar varias pesas, hacer maratones e incluso reaccionar a tiempo ante estímulos cercanos. Sobrepasa el nivel de una persona normal, pero es equiparable aún a la de otras personas que pueden haber nacido con esa predisposición natural. Abarca de 30 a 59 puntos en la estadística.

Experto. Maneja por completo la estadística. Gana los maratones, destroza varias pesas y resiste hasta carreras extenuantes. Es sobrehumano e incomprensible para el resto. Abarca de 60 a infinito en la estadística. No existe un límite determinado.

Las estadísticas de cada personaje son las siguientes:

▪ Fuerza. Mide la fuerza de los músculos de un personaje.
▪ Resistencia. La dureza de la piel y el aguante hacia ciertos tipos de ataque.
▪ Velocidad. La rapidez a la que se puede mover.
▪ Reflejos. La habilidad para esquivar y reaccionar a ataques o estímulos.
▪ Elasticidad. La habilidad para desenvolverse en cualquier entorno con el cuerpo.
▪ Combate cuerpo a cuerpo. Basado en puños y patadas.
▪ Combate con armas blancas. Basado en espada, lanza, llave espada...
▪ Puntería. Mide la precisión en los ataques a distancia.
▪ Poder mágico. Potencia de la magia.

Al empezar el rol, se deberán repartir 25 puntos entre todas las estadísticas.
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Re: Manual

Notapor Nell » Dom Dic 18, 2011 1:59 am

IV. Habilidades


Los personajes, por sí solos, no saben hacer gran cosa. Obviamente, todo el mundo sabe pegar un puñetazo, dar una patada o protegerse de ataques; son reglas sencillas que se podrán hacer sin necesidad de habilidades. No obstante, habrá diversas capacidades que necesitarán de un previo aprendizaje para poder usarse.

Se dividen en dos tipos: Habilidades de Combate (HC) y Habilidades Mágicas (HM). Las primeras suelen ser de tipo campo; mientras que, las segundas, emplean únicamente algún tipo de magia. Por otro lado, todas las habilidades tendrán un nivel mínimo para que puedan ser usadas (ojo, no aprendidas, puedes adquirir una habilidad que destruya el mundo y que requiera un nivel 100, pero olvídate de utilizarla en un laaaargo tiempo).

Las habilidades serán inventadas por los jugadores, según lo que éstos quieran para su personaje. Éstas no serán únicas, es decir, un usuario puede adquirir una igual de otro (pero NO copiada tal cual, sin permiso del creador). Sin embargo, también podéis adquirir habilidades predeterminadas y que, en muchas ocasiones, son esenciales para el aprendizaje de otras más fuertes. Al crear la ficha, es obligatorio escoger dos predeterminadas a tu elección.

¿Cuántas habilidades puedo utilizar en un combate?

Es un poco complejo de explicar, pero muy fácil de entender. Será de tantos niveles como tengas x2. A nivel 2, podrás usar dos de nivel 2 como máximo hasta agotar tu magia y/o cansarte (nivel 2x2=4). A nivel 4, podrás usar cuatro de nivel 2; o dos de nivel 4. Se podría decir que tu nivel (x2) es el número máximo de habilidades que puedes utilizar según también el nivel que tengan éstas.

Es decir, a pesar del indicador x2, no podrás usar habilidades que no tengas o que no dispongas del nivel suficiente para ejecutarlas. Por ejemplo, con nivel 24, a pesar de poder gastar un factor de 48, no podrías usar la habilidad Remolino, que requiere de nivel 25.

Esto quiere decir, entre otras cosas, que las habilidades potentes tendrán un número muy limitado de usos. A partir de nivel 50, sólo tendrán dos únicos usos por tema.

Otros ejemplos:
- A nivel 23 (46): dos habilidades de nivel 20 y dos de nivel 3//veintitrés habilidades de nivel 2 (xD)//etc.
- A nivel 30 (60): cuatro habilidades de nivel 15//diez habilidades de nivel 5, una de nivel 3 y una de nivel 7//etc.

¿Cómo creo mis propias habilidades?

Eso es algo en lo que no te puedo ayudar. Piensa en el estilo de pelea de tu personaje y en lo que necesita. Y, ante todo, sé original. Toma de base las habilidades predeterminadas para ayudarte (por ejemplo, si creas una habilidad para rodearte en un círculo de fuego, obviamente necesitarás Piro).

Una vez presentes las habilidades en el tema correspondiente, serán evaluadas y entregadas con el nivel al que podrás utilizarla y las estadísticas que necesitarás.

Las habilidades inventadas deberán seguir el mismo modelo que las predeterminadas (indicar si es HM o HC, con su correspondiente descripción, etc).

El Mod Encargado me ha devuelto mi habilidad inventada y no estoy de acuerdo con los requisitos, ¿qué hago?

Puedes pedir tantas revisiones como quieras, el Mod Encargado se encargará de explicarte las razones de su decisión. Si no estás satisfecho, puedes rechazar la habilidad y decidir que no se te añada a la ficha. Eso sí: una vez añadida, no se puede retirar.

¡Existen muchas más habilidades en Kingdom Hearts! ¿Por qué sólo están esas en la lista?

Porque son las que considero más importantes, y a partir de las cuales se pueden crear las demás. Es posible que se añadan más según se vaya actualizando el juego a mejor, pero el hecho de que esas sean las predeterminadas no significa que el resto de habilidades/comandos de Kingdom Hearts estén vetados. ¿Quieres una habilidad como el comando Cuadro de Minas? ¡Créala a tu gusto!

Hay algunas habilidades en la lista que no aparecen en los juegos o no son igual…

Han sido inventadas/adaptadas para el rol.
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Re: Manual

Notapor Nell » Dom Dic 18, 2011 2:00 am

V. Lista de habilidades predeterminadas


Habilidades de Combate


Materialización del Arma (HC) [Nivel 1]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su arma a voluntad en sus manos, en vez de llevarla cargando por todos los lados. Esto permite un factor sorpresa inicial en las batallas. [TODOS LOS PERSONAJES LA APRENDEN AL ACABAR EL PRÓLOGO]

Materialización de la Armadura (HC) [Nivel 3]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su armadura a voluntad cuando quiera y donde quiera. [TODOS LOS PERSONAJES LA APRENDEN AL ACABAR LA PRIMERA TRAMA]

Doble salto (HC) [Nivel 3] [Requiere Elasticidad: 4]. El usuario es capaz de saltar mucho más alto que los demás, alcanzando lugares más inaccesibles.

Planeador (HC) [Nivel 4] [Requiere Elasticidad: 6]. Evita la caída planeando un tiempo determinado por el cielo.

Blanco Fijado (HC) [Nivel 5] [Puntería: 7]. Aumenta la Puntería del usuario en 5 puntos y disminuye en un nivel el gasto en habilidades de arma de fuego. El usuario permanece inmóvil durante el uso de esta habilidad. Al desconcentrarse o moverse, sus efectos se anulan.

Portal de Luz (HC) [Nivel 5] [No requiere estadísticas. Necesario TÍTULO DE MAESTRO para obtenerla]. Crea un pasillo de luz que permite cruzar al usuario, y a otros más, de un mundo a otro de manera instantánea. Incompatible con la habilidad Portal de Oscuridad.

Portal de Oscuridad (HC) [Nivel 5] [No requiere estadísticas. Necesario TÍTULO DE MAESTRO para obtenerla]. Crea un pasillo de oscuridad que permite cruzar al usuario, y a otros más, de un mundo a otro de manera instantánea. Los Maestros recomiendan equiparse con la armadura para protegerse de las tinieblas, aunque un corazón fuerte puede sobrevivir al paseo. Incompatible con la habilidad Portal de Luz.

Aturdidor (HC) [Nivel 8] (Fuerza: 12) Aturde a los enemigos cercanos con un solo golpe, impidiéndoles lanzar ataques físicos.

Locura (HC) [Nivel 10]. El personaje puede entrar en estado de locura al estar muy debilitado. Aumenta las estadísticas Fuerza y Poder mágico (+1).

Tiro mortífero (HC) [Nivel 15] [Requiere Puntería: 13]. Lanza el arma hacia los enemigos, siendo capaz de causar aturdimiento.

Rotura Circular (HC) [Nivel 17] [Requiere Fuerza: 15]. El usuario gira con la Llave Espada 360º horizontalmente, creando un círculo de chispas que daña a todos los enemigos que lo rodean.

Periodo del Huracán (HC) [Nivel 18] [Requiere Elasticidad: 14]. El usuario debe estar en el aire. Gira hacia atrás sobre si mismo un máximo de tres veces, acabando con un fuerte golpe ascendente con la Llave Espada.

Embestida (HC) [Nivel 18] [Requiere Fuerza: 18; Velocidad: 13; Resistencia: 15]. Arremete rápidamente contra el rival, golpeando de frente fuertemente. Puede causar aturdimiento.

Remolino (HC) [Nivel 25] [Requiere Tiro Mortífero; Puntería: 23]. Es un Tiro Mortífero con efecto: el arma, en vez de ir lineal, da vueltas por todo el escenario causando daño a todo aquel que se encuentre en su camino.

Sacrificio (HC) [Nivel 40] [Requiere Fuerza: 34; Puntería: 37]. El personaje da un certero golpe con el arma, siendo capaz de eliminar al enemigo o causarle un grave daño. Sin embargo, la habilidad también daña al personaje y, además, a veces falla.

Ragnarok de Llaves Espada (HC) [Nivel 45] [Requiere Fuerza: 45]. Aparece un remolino de llaves espada las cuales se clavan en el suelo rápidamente en un radio de cuatro metros. Para invocarlas la Llave Espada debe ser incrustada en el suelo, inmovilizando al usuario. En el momento en que la Llave Espada sea retirada de su sitio las Llaves extra desaparecerán.


Habilidades Mágicas


Piro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3] Ataque básico de elemento Fuego. Proyectil ígneo lineal, con muy pocas posibilidades de producir quemaduras en el enemigo.

Hielo (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3] Ataque básico de elemento Hielo. Proyectil gélido lineal, con muy pocas posibilidades de congelar al enemigo.

Electro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3] Ataque básico de elemento Rayo. Pequeño relámpago lineal, con muy pocas posibilidades de paralizar al enemigo.

Perla (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4] Ataque básico de elemento Luz. Proyectil de luz lineal en forma de esfera, con muy pocas probabilidades de cegar al enemigo.

Flama tenebrosa (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4] Ataque básico de elemento Oscuridad. Proyectil de penumbras lineal en forma de llama, con muy pocas posibilidades de cegar al enemigo.

Ráfaga (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4] Ataque básico de elemento Viento. Pequeño ciclón de viento que brota de la palma del personaje, con pocas probabilidades de derribar al enemigo al suelo.

Aqua (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4] Ataque básico de elemento Agua. Pequeña ola de agua fría que brota de la palma del personaje, con pocas probabilidades de derribar al enemigo al suelo.

Esquirla (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4] Ataque básico de elemento Tierra. Montículo de roca afilada que brota del suelo y golpea a un enemigo cercano, con pocas probabilidades de derribar al enemigo al suelo.

Zarza (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4] Ataque básico de elemento Natura. Grupo de plantas espinosas que brotan del suelo y golpean a un contrincante cercano, con pocas probabilidades de causar envenenamiento.

Percepción (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4] Ataque básico de elemento Ilusión. Ligera nube de niebla que se proyecta hacia adelante, confundiendo a los enemigos en un corto alcance, y con pocas probabilidades de causar sueño.

Deimos (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4] Ataque básico de elemento Luna. Pequeña onda de energía estelar que se proyecta hacia adelante, confundiendo a los enemigos en un corto alcance, y con pocas probabilidades de causar mudez.

Quasar (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4] Ataque básico de elemento Espacio. Pequeña distorsión espacial que se proyecta hacia adelante, empujando a los enemigos en un corto alcance, y con pocas probabilidades de causar aturdimiento.

Asynchro (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4] Ataque básico de elemento Tiempo. Ligera distorsión temporal que se proyecta hacia adelante, frenando a los enemigos en un corto alcance, y con pocas probabilidades de causar aturdimiento.

Vacuo (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4] Ataque básico de elemento Nada. Pequeño rayo láser con trayectoria linear, con pocas probabilidades de causar aturdimiento.

Cura (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Cura las heridas más leves y alivia un poco la fatiga.

Aero (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Una capa de aire rodea al usuario para reducir el daño de ciertos hechizos más débiles. Si el hechizo es muy potente, puede ser capaz de disiparla.

Magneto (HM) [Nivel 6] [Requiere Poder Mágico: 8]. El usuario es capaz de atraer a enemigos de poco peso mediante una fuerza magnética.

Libra (HM) [Nivel 7] [Requiere Poder Mágico: 9]. El usuario es capaz de conocer algunos datos de su enemigo, como su balance de poder, alguna habilidad propia, su magia afín, etcétera.

Armadura celeste (HM) [Nivel 8] [Requiere afinidad a Luz, Poder Mágico: 12]. Cubre el cuerpo de un personaje, debilitando ligeramente los ataques afines a Gravedad y Oscuridad contra él y potenciando levemente los de tipo Cura y Luz.

Mutis (HM) [Nivel 8] [Poder Mágico: 12] Impide al objetivo realizar magia durante un breve periodo de tiempo, salvo que sea curado previamente.

Alas del Solsticio (HM) [Nivel 9] [Poder Mágico: 11]. Crea unas alas de luz en adosadas a la espalda que permiten planear a gran velocidad o volar. Dura un máximo de un post. Afín a Luz.

Gravedad (HM) [Nivel 10] [Requiere Poder Mágico: 12]. El usuario crea una esfera de energía gravitatoria concentrada que hace caer en una localización, aplastando a los enemigos que se encuentren debajo e inmovilizándolos según la Fuerza que posean.

Coraza (HM) [Nivel 10] [Requiere Poder Mágico: 12]. Crea una coraza frente al personaje temporal que detiene todo ataque físico de menor potencia que ella. Se desvanece enseguida.

Escudo (HM) [Nivel 10] [Requiere Poder Mágico: 12]. Crea un escudo frente al personaje temporal que detiene todo ataque mágico de menor potencia que él. Se desvanece enseguida.

Reflejo (HM) [Nivel 12] [Requiere Poder Mágico: 15]. El usuario crea un pequeño escudo frente al personaje temporal que rebota todo ataque mágico de menor potencia que él, provocando que se rompa si es superior. Se desvanece enseguida.

Rizo Conductor (HM) [Nivel 12] [Requiere Poder Mágico: 11]. El usuario gira la Llave Espada para luego apuntarla hacia arriba, desplegando esferas de energía no elemental que lanza lejos a los enemigos que le rodean.

Alas del Crepúsculo (HM) [Nivel 14] [Requiere Habilidad Alas del Solsticio; Poder Mágico: 15]. Crea unas alas de luz en adosadas a la espalda que permiten planear a gran velocidad o volar. Dura un máximo de tres posts. Afín a Luz.

Morfeo (HM) [Nivel 15] [Poder Mágico: 16] Duerme a un único objetivo. Puede despertar con objetos o magias curativas o de manera natural, al cabo de un rato.

Piro+ (HM) [Nivel 15] [Requiere Piro; Poder Mágico: 16]. Proyectil de fuego más grande y lineal, con ciertas posibilidades de producir quemaduras y más potente.

Hielo+ (HM) [Nivel 15] [Requiere Hielo; Poder Mágico: 16]. Proyectil de hielo más grande y lineal, con ciertas posibilidades de congelar y más potente.

Electro+ (HM) [Nivel 15] [Requiere Electro; Poder Mágico: 16]. Un par de rayos salen de la punta de los dedos del personaje, con ciertas posibilidades de paralizar y más potente.

Luna Brillante (HM) [Nivel 16] [Poder Mágico: 15]. Crea un círculo brillante proyectado en el suelo, el cual vuelve a todo aquel que se encuentre sobre ese él afines a Luz temporalmente.

Armadura celeste + (HM) [Nivel 17] [Requiere afinidad a Luz; Habilidad Armadura Celeste; Poder Mágico: 21]. Cubre el cuerpo de dos personajes como máximo, debilitando de forma moderada los ataques afines a Gravedad y Oscuridad contra ellos y potenciando bastante los de tipo Cura y Luz.

Aqua+ (HM) [Nivel 18] [Requiere Aqua; Poder Mágico: 19]. Ola de agua fría con más fuerza.

Petra (HM) [Nivel 18] [Poder Mágico: 24] Petrifica al objetivo. El estado se cura automáticamente al cabo de un breve periodo de tiempo.

Esna (HM) [Nivel 20] [Poder Mágico: 20] Cura y devuelve a la normalidad al personaje afectado por un estado alterado (Morfeo, Mutis…).

Cura+ (HM) [Nivel 22] [Requiere Cura; Poder Mágico: 24]. Cura heridas más graves y alivia más fatiga.

Aero+ (HM) [Nivel 22] [Requiere Aero; Poder Mágico: 24]. Una capa de aire más potente rodea al usuario para reducir el daño de ciertos hechizos más débiles. Si el hechizo es muy potente, puede ser capaz de disiparla.

Magneto+ (HM) [Nivel 24] [Requiere Magneto; Poder Mágico: 26]. El usuario es capaz de repeler a enemigos de poco peso mediante una fuerza magnética.

Tempo (HM) [Nivel 25] [Requiere Poder Mágico: 27]. Acelera el tiempo para el usuario en un pequeño radio de unos 5 metros. Lo que para los personajes que se encuentren dentro es un segundo, para el personaje serán cinco. Sin embargo, no se verán afectados los que estén fuera del perímetro.

Gravedad+ (HM) [Nivel 26] [Requiere Gravedad; Poder Mágico: 28]. Anula el efecto de la gravedad en un radio de diez metros. Esto provoca que, debido a que la fuerza gravitatoria del mundo ya no actúa sobre él, los personajes afectados se vean lanzados dentro del radio hacia la siguiente fuerza con más potencia que la de la tierra. Si no la hay, irán hacia el cielo, hasta el punto donde la habilidad deje de hacer efecto. El usuario podrá elegir entre verse afectado o no.

Armadura celeste ++ (HM) [Nivel 27] [Requiere afinidad a Luz; Habilidad Armadura Celeste +; Poder Mágico: 31]. Cubre el cuerpo de cuatro personajes como máximo, debilitando de mucho los ataques afines a Gravedad y Oscuridad contra ellos y potenciando en gran medida los de tipo Cura y Luz.

Coraza+ (HM) [Nivel 28] [Requiere Coraza; Poder Mágico: 30]. Crea una coraza, que recubre como una esfera al personaje temporalmente, que detiene todo ataque físico de menor potencia que ella. Se desvanece pasado un tiempo.

Escudo+ (HM) [Nivel 28] [Requiere Escudo; Poder Mágico: 30]. Crea un escudo, que recubre como una esfera al personaje temporalmente, que detiene todo ataque mágico de menor potencia que él. Se desvanece pasado un tiempo.

Reflejo+ (HM) [Nivel 30] [Requiere Reflejo; Poder Mágico: 33]. El usuario crea un gran escudo que recubre como una esfera al personaje, temporal, que rebota todo ataque mágico de menor potencia que él, provocando que se rompa si es superior. Se desvanece pasado un tiempo.

Paro (HM) [Nivel 30] [Requiere Poder Mágico: 33]. Detiene el tiempo para un individuo en concreto durante quince segundos. Una vez pasados, el tiempo volverá a correr para él.

Piro++ (HM) [Nivel 35] [Requiere Piro+; Poder Mágico: 40]. Gran bola de fuego lineal, con muchas posibilidades de producir quemaduras.

Hielo++ (HM) [Nivel 35] [Requiere Hielo+; Poder Mágico: 40]. Gran proyectil de hielo lineal, con muchas posibilidades de congelar.

Electro++ (HM) [Nivel 35] [Requiere Electro+; Poder Mágico: 40]. Cinco potentes rayos salen de la punta de los dedos del personaje, con muchas posibilidades de paralizar.

Aqua++ (HM) [Nivel 38] [Requiere Aqua+; Poder Mágico: 43]. Un tsunami de agua fría arremete en la dirección hacia la cual lo envía el personaje.

Cura++ (HM) [Nivel 40] [Requiere Cura+; Poder Mágico: 46]. Cura las heridas más graves y alivia prácticamente la fatiga.

Aero++ (HM) [Nivel 40] [Requiere Aero+; Poder Mágico: 46]. Una capa de aire potentísima rodea al usuario para reducir el daño de hechizos más débiles. Si el hechizo es muy potente, puede ser capaz de disiparla.

Magneto++ (HM) [Nivel 45] [Requiere Magneto+; Poder Mágico: 52]. El usuario es capaz de atraer o repeler a cualquier enemigos, sin importar el peso, mediante una fuerza magnética.

Gravedad++ (HM) [Nivel 48] [Requiere Gravedad+; Poder Mágico: 55]. Anula el efecto de la gravedad en un radio de veinte metros. Esto provoca que, debido a que la fuerza gravitatoria del mundo ya no actúa sobre él, los personajes afectados se vean lanzados dentro del radio hacia la siguiente fuerza con más potencia que la de la tierra, a no ser que el usuario decida él mismo por cual se verán atraídos. Si no la hay, irán hacia el cielo, hasta el punto donde la habilidad deje de hacer efecto. El usuario podrá elegir entre verse afectado o no.

Coraza++ (HM) [Nivel 50] [Requiere Coraza+; Poder Mágico: 58]. Crea una coraza, que recubre como una esfera al personaje temporalmente, que detiene todo ataque físico de menor potencia que ella. Se desvanece pasado un largo tiempo.

Escudo++ (HM) [Nivel 50] [Requiere Escudo+; Poder Mágico: 58]. Crea un escudo, que recubre como una esfera al personaje temporalmente, que detiene todo ataque mágico de menor potencia que él. Se desvanece pasado un largo tiempo.

Reflejo++ (HM) [Nivel 52] [Requiere Reflejo+; Poder Mágico: 59]. El usuario crea un escudo que le cubre por completo y que rebota cualquier ataque mágico de menor potencia. Se desvanece pasado un largo tiempo.

Tempo+ (HM) [Nivel 60] [Requiere Tempo; Poder Mágico: 70]. Acelera el tiempo para el usuario en un radio de veinte metros. Lo que para los personajes que se encuentren dentro es un segundo, para el personaje serán diez. Sin embargo, no se verán afectados los que estén fuera del perímetro.

Paro+ (HM) [Nivel 60] [Requiere Paro; Poder Mágico: 70]. Detiene el tiempo para varios personajes en un radio de diez metros durante treinta segundos. Una vez pasados, el tiempo volverá a correr para todos.
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Re: Manual

Notapor Nell » Dom Dic 18, 2011 2:00 am

VI. Las Invocaciones


Las invocaciones no podrán ser compradas, sino que se obtendrán durante el avance de la aventura. A veces, como recompensa o simple amistad, los NPCs de diferentes mundos pueden obsequiar al personaje con un objeto capaz de llamarles (o llamar a otro) en un momento de apuro para luchar a su lado, o ayudarles en la batalla. Funcionan como las habilidades: su gasto viene dado en función de su nivel predeterminado, con la única excepción de que sólo puede haber una invocación al mismo tiempo, hasta que sea retirada o debilitada.

Son controladas por el Mod Encargado (o el usuario, en caso de que el tema no sea manejado por éste) y pueden componerse de varios NPCs o de uno solo. Por otro lado, no se pueden inventar invocaciones, la lista es la predeterminada. Uno o más personajes pueden tener la misma invocación, sin embargo, como es lógico, en un mismo tema la invocación no podrá estar en dos lugares a la vez, por lo que acudirá al último que le haya llamado.

Las invocaciones no poseen estadísticas propias, aunque sí una competencia única para apoyar al usuario o servir en el combate. No pueden desarrollarse más. Además, su personalidad puede chocar muchas veces con los deseos del invocador, por lo que no siempre obedecerán de buen grado lo que se les ordene.

La lista podrá verse ampliada en caso de que aparezcan más personajes a la salida de más juegos de Kingdom Hearts, o por actualizaciones en pos de la mejora del rol.


Lista de invocaciones

Espacio Profundo

▪ Experimento 626. [Nivel 20]. Tiene una fuerza sobrehumana y posee una pistola láser que funde lo que toca, aunque no suele usarla a menudo, salvo cuando algo le molesta personalmente. Tiene una actitud difícil para obedecer.
Su Objeto de Invocación es un pequeño ukelele en miniatura que cabe en la palma de la mano. Si se lo das, además, le alegras el día.

▪ Experimento 221. [Nivel 20]. Su cuerpo desprende chispas y es capaz de arrojar rayos tan potentes como los de la magia Electro+, en mucha más cantidad. Suele ser juguetón y bromista.
Su Objeto de Invocación es una linterna sin pilas ni batería. Únicamente al invocarlo, funciona.

▪ Gantu. [Nivel 15]. Este gigante hombretón pelea fácilmente con el fin de conseguir sus propios intereses, aunque también es muy sencillo manipularle. No suelen agradarle las causas justas, pero tampoco tiene porqué negarse a ellas.
Su Objeto de Invocación es un llavero (no de la Llave Espada) con forma de nave.

País de Nunca Jamás

▪ Niños Perdidos. [Nivel 5]. Son cinco niños que apenas alcanzan una estatura media, aunque pueden ser muy pesados y pelean agresivamente con todo lo que encuentran: piedras, tirachinas, hachas que nadie sabe de dónde han sacado… Son revoltosos y buscan desesperadamente tesoros con los que complacer a Peter Pan.
Su Objeto de Invocación es una pulsera de cuentas de diferentes colores.

▪ Campanilla. [Nivel 22]. Gracias a su polvo de hada, es capaz de hacer volar a todo aquel que rocíe con él y que sea capaz de creer en el milagro. Además, posee la magia Cura+, que podrá utilizar una única vez.
Su Objeto de Invocación es un colgante en forma de hada.

▪ Peter Pan. [Nivel 30]. Puede volar y pelea desde el aire con su cuchillo, burlándose de sus enemigos y apoyando a los aliados. Sin embargo, no es muy dado a obedecer órdenes directas y se cuestiona a menudo las extrañas ocasiones en las que es invocado (por ejemplo, preguntándole a su invocador porqué está peleando con semejante piltrafilla, o si está haciendo algo divertido, etc).
Su Objeto de Invocación es una flauta de pan.

Tierra de Dragones

▪ Mushu. [Nivel 10]. Escupe llamaradas de fuego por la boca (magia Piro) y es muy escurridizo. Tiene una actitud humorística y le gusta impresionar a otros y que admiren su trabajo.
Su Objeto de Invocación es una figura de piedra de un dragón.

▪ Yao, Ling y Chien-Po. [Nivel 30]. Estos tres hombretones luchan cuerpo a cuerpo o con espadas, según se les pille, usando una fuerza bruta y una coordinación (que no es otra cosa que muchas coincidencias alarmantes) para desenvolverse en el combate. Es fácil convencerlos para que se unan a una pelea, aunque cada uno tiene su propia personalidad y razones.
Su Objeto de Invocación es un llavero con la forma de una flor.

▪ Grillo. [Nivel 2]. Se dice que trae buena suerte. Nadie lo ha comprobado por el momento.
Su Objeto de Invocación es una jaula donde se recomida tenerlo encerrado para que no escape y se lleve con él, además, toda esa supuesta suerte.

Castillo de los Sueños

▪ Hada Madrina. [Nivel 5]. No sirve para el combate. Usa sus poderes mágicos para convertir un objeto a elección del usuario en una carroza o en un vehículo similar que puedan usar los aliados. También es capaz de empequeñecer o agrandar a los personajes, aunque se negará rotundamente a hacerlo con un enemigo. Sirve amablemente y con educación de buen agrado.
Su Objeto de Invocación es un pendiente en forma de calabaza.

▪ Gus, Perla y Jack. [Nivel 6]. Son tres ratones que, por sí mismos, no saben hacer gran cosa, salvo mordisquear y colarse por agujeros imposibles para los personajes. A veces, incluso, sólo aparecerá uno o dos de ellos al ser invocados, según les apetezca o no. Si eres su amigo, harán todo lo que les digas.
Su Objeto de Invocación es un hilo común.

Tierras del Reino

▪ Simba. [Nivel 27]. Tiene la fuerza, velocidad y armas (garras, colmillos) propias de un león, por lo que puede ser un gran aliado en mitad de la batalla. Además, su rugido es capaz de aterrorizar a los enemigos más débiles.
Su Objeto de Invocación es un colgante del colmillo de un león.

▪ Rafiki. [Nivel 15]. Conoce magias de Viento, Natura y curación. Si estás perdido o necesitas algún consejo, él siempre tiene una respuesta a tu problema, aunque no siempre se mostrará abierto a dártela. Generalmente, suele moverse por enigmas o palabras claves para que lo averigües por ti mismo y, por supuesto, aparenta saber más de lo que dice.
Su Objeto de Invocación es un pendiente en forma de león.

▪Timón. [Nivel 10]. Usa Esquirla y Doble salto y es muy ágil y rápido. Guasón, un poco sabelotodo, pero simpático, ayudará al invocador como pueda y obedecerá órdenes siempre y cuando no sean suicidas. Quizá hasta se le ocurra a él una buena idea.
Su Objeto de Invocación es un brazalete de madera tallada con dibujos de suricatos.

Coliseo del Olimpo

▪ Pegaso. [Nivel 10]. No sabe pelear, aunque dejará que su invocador cabalgue sobre su lomo para volar, siempre y cuando le tenga aprecio.
Su Objeto de Invocación es una pluma azul de su propia cola.

Agrabah

▪ Genio. [Nivel 22]. No sirve para el combate. Concede un deseo al invocador a su elección, no referente nunca a la lucha, como por ejemplo, trasladarlo a X lugar, encontrar un determinado objeto, etc. Cosas asequibles y pequeñitas, sino, se negará a cumplirlas, ya que no entran dentro de los términos de su contrato (¿qué contrato?).
Su Objeto de Invocación es una mini lámpara dorada igual a la suya.

▪ Alfombra mágica. [Nivel 12]. Transporta a varios aliados por el aire y permite luchar desde las alturas. Obedece servicialmente a quien le invoca.
Su Objeto de Invocación es una cinta adhesiva de su mismo color.

▪ Abú. [Nivel 10]. Es un mono ágil, aunque en combate no suele ser de gran ayuda. Le gustan las cosas brillantes y es buenísimo encontrando objetos perdidos, aunque luego le cuesta devolverlos.
Su Objeto de Invocación es un anillo con una piedra preciosa y roja.

Ciudad de Halloween

▪ Lock, Shock y Barrel. [Nivel 8]. Tres traviesos críos que, además de ágiles y escurridizos, van siempre equipados debidamente con calabazas explosivas y trampas para los demás listas. No les gusta obedecer, sólo buscan divertirse.
Su Objeto de Invocación es una calabaza en miniatura que cabe en la palma de la mano.

▪ Zero. [Nivel 2]. Perrito fantasma, encantador, que no sirve para el combate. Sus funciones principales son asustar y olisquear cosas a grandes distancias. Accede a todo tipo de trabajo encantado cuando hay una golosina de premio.
Su Objeto de Invocación es un pequeño llavero (no de la Llave Espada) con forma de fantasma.

Ciudad de la Navidad

▪ Papá Noel. [Nivel 6]. Su única función al ser llamado es entregar un regalo, gratuitamente, a su portador, si cree que “ha sido bueno”, o está haciendo una buena acción. Sólo permite una invocación por tema, puesto que se niega a dar más premios. Dicho regalo es una sorpresa hasta que el invocador lo abra, es decir, puede ser desde un objeto idóneo para el momento o uno completamente inútil.
Su Objeto de Invocación es un bastoncillo de caramelo falso.

▪ ???

País de las Maravillas

▪ Gato Risón. [Nivel 10]. No sirve para el combate. Se dedica a responder a las preguntas de su invocador, de la que sea, pues siempre parece saberlo todo, y desaparece en cuanto quiere. Nadie conoce sus verdaderas intenciones, aunque de verdad parece dado a ayudar.
Su Objeto de Invocación es una diadema de rayas como las suyas.

▪ Carta. [Nivel 18]. Puede aparecer al invocarse tanto una roja como una negra, y desde tréboles hasta corazones. A veces, incluso varias, aunque generalmente sólo una. Ayuda a su invocador, sin preguntar, y lleva siempre un cubo de pintura roja listo, por si acaso alguien ha vuelto a equivocarse al plantar las rosas. Teme, sobre todo, perder la cabeza.
Su Objeto de Invocación es una baraja de naipes, que también puede ser utilizada en el entretenimiento.

Atlántica

▪ Sebastián. [Nivel 4]. El cangrejo, aparte de ser experto en ver las desgracias de la situación en la que se halla, también es capaz de ayudar estando, de algún modo, en el lugar adecuado, en el momento adecuado, ya sea para salvar el pellejo o cortar a alguien con sus tenazas. Sin embargo, también es muy dado a huir si se ve en peligro.
Su Objeto de Invocación es una batuta.

Otros

▪ Bambi. [Nivel 27]. No sirve para el combate. Usa Cura, Cura+, Aero y Aero+, con las mismas limitaciones que tienen los personajes a la hora de usar dichas magias, sin embargo, tiene como excepción que, al usarlas, se verán afectados todos los aliados al mismo tiempo, no un individuo concreto. Nunca se queja de nada.
Su Objeto de Invocación es un lazo blanco.

▪ Dumbo. [Nivel 22]. Tiene la capacidad de levitar un poco y atacar con ráfagas de agua a los enemigos a través de la trompa a mucha presión (Aqua+). Obedece sin rechistar, aunque es muy tímido.
Su Objeto de Invocación es un colgante con forma de elefante rosa.

▪ Merlín. [Nivel 55]. Conoce todas las magias, pero tiene tendencia a olvidarlas o ejecutarlas mal si no tiene tiempo para prepararse. Además, puede transformar su cuerpo a voluntad en cualquier animal que desee. Es un viejo gruñón, aunque sabio, y le gusta sentirse útil.
Su Objeto de Invocación es un anillo con el dibujo de un búho.
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Re: Manual

Notapor Nell » Dom Dic 18, 2011 2:01 am

VII. Poderes especiales


Nexo-D

El Nexo-D consiste en la conexión con hasta TRES personajes de otros jugadores, estén o no en el mismo tema, que permite al usuario usar TRES habilidades de éstos a su elección, según lo requiera el momento y con el permiso del otro jugador.

Para obtener el Nexo-D, se requiere tener dos Encuentros finalizados con el otro personaje, y una patente estrecha relación (puede ser de amistad, amor, rivalidad, etcétera; pero no de enemistad). Se solicita (aquí). Se recomienda, por tanto, pensarse muy bien con quiénes se quiere establecer, pues una vez escogidos tres personajes, no hay marcha atrás. (Salvo borrado de uno de éstos, o del tuyo propio).

Para activarlo durante un tema (Trama, Encuentro, etcétera), gasta 5 puntos de habilidades (los puntos de habilidades son tu nivel x2). Debes escoger en ese momento, incluso sin usarlas, las tres habilidades que quieres obtener durante CUATRO turnos, a menos de que se desactive antes o se use un Nexo-D (con otro personaje). No se pueden tener dos Nexo-D activados al mismo tiempo. Una vez se ha empleado uno de los Nexo-D en un tema, no podrá volver a usarse, pero sí el Nexo-D de los otros dos personajes con los que se tiene la conexión.

Se agregarán a la ficha en el apartado “Poderes especiales: Nexo-D”. El usuario que permite el uso de sus habilidades a otro tiene derecho a vetar alguna de ellas si lo cree conveniente, o porque la considere exclusiva suya. En ningún caso las habilidades usadas en el Nexo-D pasarán a la ficha del personaje que lo emplea.


Fusiones

La fusión es el paso siguiente tras el Nexo-D. Sólo se puede establecer con otro personaje (con el que, además, se requiere tener Nexo-D) y consiste en la unión de ambos en uno solo que combine todas las habilidades, estadísticas y estilos de combate de los dos fusionados.

El nuevo personaje fusionado suma los niveles de los dos anteriores y los divide entre dos, con un bonus de +2 niveles tras la división (por ejemplo, dos personajes de nivel 9 tendrían un nivel 11; dos de niveles 3 y 5 tendrían uno de nivel 6). Lo mismo se aplicaría para las estadísticas. La fusión, además, permitiría el uso de dos Llaves Espada, que aportaría cada personaje.

El personaje único sería manejado por los dos usuarios, que tendrían que coordinarse para controlarlo sin entrar en contradicción con el otro. En caso de desacuerdo entre las acciones en los posts de uno y de otro (porque los usuarios no ceden) se desharía la fusión. En On Rol, la fusión puede ser interpretada como ambos deseen (siendo un personaje el que recibe de otro, tipo Sora con los demás; o bien creando un nuevo ser; así como los conflictos internos en la mente del nuevo sujeto).

Debido a que la fusión es combinación de ambos personajes, el nuevo ser tendría las mismas heridas y debilidades que anteriormente podrían haber sufrido (de modo que no se cura porque uno de ellos esté “sano”). Los puntos de habilidades tampoco se restablecen, sino que se acuerdan como en el caso del nivel y las estadísticas. Además, la fusión también corre el riesgo de deshacerse si los dos personajes están demasiado cansados para seguir manteniéndola, o simplemente uno quiere desactivarla.

La fusión gasta 10 puntos de habilidades y puede solicitarse a partir de nivel 15. Recuerda que ambos personajes que se quieren fusionar deben tener un Nexo-D previo. Es posible también crear habilidades únicas para las fusiones entre dos personajes, además de tener acceso durante la fusión a usar el Límite del Nexo-D.


Estilos de combate

Los estilos de combate son formas de lucha características de un personaje concreto, que no pueden ser imitadas por nadie más (salvo consentimiento expreso del original). Sea porque el personaje nació con cierto predominio hacia la oscuridad, con un manejo innato de ciertas armas, o con un Sharingan bajo el brazo ojo raro, tiene poderes especiales que otros no poseen. Ahí es donde entran los Estilos de combate.

Cada personaje puede llegar a dominar dos estilos de combate, y uno definitivo. El primer estilo se obtiene a nivel 25; el segundo, al 40; y el definitivo, al 50. No se pueden obtener los dos últimos sin ser Maestro.

Los estilos de combate tienen que girar entorno a una disciplina precisa, no puede existir variabilidad, ya que son, precisamente, la especialización del personaje. Por ejemplo, un personaje cuyo primer estilo consiste en ser ignífugo y hacer arder todo lo que toca no puede luego intentar tener un segundo estilo que no sea referente al fuego. No malinterpretes, a partir de éste punto, los estilos con las afinidades: que tengas una magia que predomina sobre las demás no significa que ésta deba ser tu estilo.

Cada estilo otorga un efecto o una bonificación, además de la posibilidad de un cambio físico, que dura, junto al estilo, un tiempo determinado. En total la forma puede aguantar hasta cinco turnos, que pueden alterarla factores como la debilitación del personaje o estar narrando un periodo de tiempo más largo que los combates usuales.

Además de un tiempo límite, tienen un gasto de 10 PH para la primera, 20 PH para la segunda y 30 PH para la tercera. Los estilos poseen, en base a ese efecto que otorgan, una habilidad sólo utilizable mientras éste está activo. Tanto la habilidad como su ataque final son gratuitas, y se deben pedir junto al estilo (nada de esperar a que te lo pienses).

Los estilos no se pueden cambiar. Una vez eliges el tuyo (puede ser a nivel 25 el primero, o esperar hasta que quieras pedirlo), el personaje ya no lo podrá variar. También cabe destacar que sólo se puede utilizar un estilo en cada tema.

Las fichas que resumen cada estilo de combate son:

Nombre:
Apariencia: Aspectos que pueden cambiar en el personaje al activar el estilo. Este apartado es optativo, puede desde volverse rubio y pelopincho hasta que no varíe en nada.
Efecto: Permanente durante el estilo. Algunos ejemplos son la subida de una estadística (+8 en el caso de los dos primeros estilos: +12 en el caso del definitivo), la ignición, la invulnerabilidad a cierta magia, etcétera.
Habilidad: Una sola (gratuita, no necesita pedirse en una subida de nivel). En base al efecto que permite el estilo, la habilidad serviría para apoyarse en éste.
Ataque final: Sólo en el caso de que el estilo pueda mantenerse hasta el final, el personaje podrá lanzar un ataque final en base, siempre, al efecto.


Código: Seleccionar todo
[u]Nombre:[/u]
[u]Apariencia:[/u]
[u]Efecto:[/u]
[u]Habilidad:[/u]
[u]Ataque final:[/u]


¿En qué se diferencia el estilo definitivo de los demás? Básicamente, en que los efectos permitidos son más potentes. Es probable que al pedir un estilo de combate y dar su efecto, se te diga que ése se tiene que reservar para el estilo definitivo (en cuyo caso puedes reservarlo, o minimizarlo un poco para tenerlo). El estilo definitivo sería el máximo poder que puede mostrar el personaje, por eso es recomendable pensárselo bien.


Dos Llaves Espadas y Llave Espada X

Primero aclarar que ambas opciones no son posibles al mismo tiempo. Cada una, sin embargo, tiene unos requisitos diferentes, y unas posibilidades de darse que también difieren.

El uso de dos Llaves Espada estará marcado por una prueba que podrá tomarse a partir de nivel 30. La prueba, como los exámenes, será una forma de evaluar el avance del personaje y si es lógico o no en él poseer dos Llaves Espada.

La Llave Espada X, en cambio, no se podrá adquirir sin más. Es un arma que, por sus características aún muy difusas, no puede ser propiedad exclusiva de nadie. Es por eso que es posible que aparezca en ciertas ocasiones, siendo otorgada por el GM en ese tema en especial, desapareciendo ésta al final del mismo. Y por supuesto, el personaje decide si utilizarla o no.

Las posibilidades en las que la Llave Espada X puede aparecer están marcadas por el balance entre luz y oscuridad perfecta, y a juicio del GM, claro. Si intentas forzar la aparición de la Llave, probablemente éste no te la conceda, ya que su aparición tiene que ser sorpresa tanto para jugador como para personaje.

Las estadísticas y bonificaciones de la Llave Espada X son secretas, pero creo que no hace falta decir que son superiores también a la media.
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Re: Manual

Notapor Nell » Dom Dic 18, 2011 2:02 am

VIII. La Tienda Moguri


¿Quieres un arma nueva? ¿Un objeto guay? ¡Este es tu sitio, kupó!

Los platines que se usarán para las compras serán los propios del foro. Tendrán que pedirse en el correspondiente tema para que sean añadidos a la ficha, sino, no serán válidos (no valdrán los que estén en la estantería del perfil xD).

Algunos objetos podrán conservarse permanentemente, mientras que otros serán de un único uso, que se retirarán de la ficha (como las pociones y los éteres).


Armas

Lista: viewtopic.php?f=42&t=23782&p=600720#p600720

Llaves Espada

Comprar uno no te hace poseedor de dos llaves, sino que se sustituye por la inicial o anterior que tuvieses. [En caso de querer imagen en la ficha de dicha llave, tendrá que ser aportada por el usuario].

Llaveros: viewtopic.php?f=42&t=23782&p=600688#p600688

Otros objetos

Se incluyen:
-Objetos de combate.
-Objetos medicinales.
-Objetos para la supervivencia.
-Transportes. (El vehículo de la Llave Espada puede ser modificado libremente por el usuario estéticamente).

Lista: viewtopic.php?f=42&t=23782#p600722
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Re: Manual

Notapor Nell » Dom Dic 18, 2011 2:02 am

IX. FAQ: Preguntas Frecuentes


¿Acabas de llegar y no sabes de qué diablos te estoy hablando? ¡Consulta las dudas que necesites en este post!


¿Qué es un Rol?

Es un juego en el que los jugadores manejan a su propio personaje, creado por ellos mismos, del cual controlan sus acciones, sus diálogos, etc, de tal forma que va evolucionando a raíz de las aventuras que vaya viviendo. El juego del rol es variable, es decir, aparte de que la trama la desarrollan los jugadores a través de los diversos sucesos que puedan ocurrir, la historia transcurre en torno a algo específico. En este caso, el universo de Kingdom Hearts.

¿Qué es el Mod Encargado?

Es un Mod que se encargará (viva la redundancia) de manejar las historias que ocurran alrededor de los personajes, así como de la trama general del rol. Durante el juego, pondrá los límites de las estadísticas para cada jugador y controlará que nadie se aproveche de sus habilidades erróneamente.

Sus otras funciones, más simples, son la de manejar NPC's, aceptar fichas, editar la ficha por cada subida, asignar las puntuaciones tras el cierre de un tema, validar las habilidades, etcétera. En otros juegos, suelen ser llamados “Masters” o “Narradores”.

¿Quién es el Mod Encargado actualmente?

-Nell
-Sombra
-Suzume Mizuno
-Tanis
-Astro
-Zeix
-Drazham

¿Qué es un NPC?

Son los personajes del juego que no tienen jugador y que manejará, generalmente, el Mod Encargado. Sin embargo, hay excepciones, como en los Encuentros, en los que los usuarios (que son los únicos que participan), pueden crearlos y dominarlos a su gusto.

No he jugado a cierto KH, ¿supone eso algún problema?

Para jugar, en absoluto. No obstante, es posible que dada una determinada circunstancia te pueda surgir una duda acerca del universo del que se compone KH, por lo que podrás recurrir al tema habilitado para ello o al subforo correspondiente del resto del foro.

Soy nuevo en el foro, ¿puedo jugar?

Sí, pero necesitarás antes un mínimo de 50 mensajes en el foro.

Hoyga, este juego es muy chulo. ¿Dónde se descarga?

Zeus bendito, no se descarga (entre otras cosas, porque la piratería en el foro no está permitida), es un juego de rol por foro.

Soy nuevo en el rol, ¿qué hago?

Para empezar, debes leerte el manual y estar seguro de que lo entiendes todo. Si te queda alguna duda, consúltala en el tema específico. Luego, crea tu ficha, y tu personaje, y envíala por PM al Mod Encargado. En cuanto se hayan hecho las correcciones pertinentes y ésta esté posteada en este tema, se te abrirá un Prólogo en el que comenzar tu aventura. ¡Y ya estarás dentro!

¿Puedo pedirme a Sora? ¿Y a Riku? ¿Y a Mickey?

No, no y no. Lo primero de todo, es que el personaje debe ser original, creado por ti, por lo que quedan excluidos todos los predeterminados de la saga. Además, lo ideal sería que la imagen no se correspondiese ni con éstos, ni con ninguno de la franquicia de Square Enix, por posibles futuros NPCs que puedan surgir. Lo segundo, y ya dicho antes, es que cada usuario tendrá como máximo un personaje, por lo que queda descartado que quieras los tres.

¿Puedo coger la imagen de otro videojuego/de un manga/de una persona real?

¡Claro! Las únicas restricciones son las referentes a Square Enix.

¿Mi personaje puede ser un sincorazón/incorpóreo?

No, por el momento, sólo tenemos humanos o, en su caso, animales o seres antropomórficos, si quieres ser un Donald o un Pinocho.

¿Cómo viaja mi personaje a través de los mundos? ¿Con la nave Gumi?

Nope. Viaja con su Llave Espada y su armadura, al estilo Kingdom Hearts Birth by Sleep. Sin embargo, en la Tienda se pueden comprar naves Gumi para los amantes de los grandes espacios y los cómodos viajes o porque quieren crear un viaje turístico entre mundos y cobrar una pastaza.

¿Qué pasa si me he cansado de jugar?

Notifícaselo al Mod Encargado para que retire tu ficha. Es recomendable guardarla, por si quieres regresar algún día y no empezar desde 0.

Tengo una duda que no está resuelta aquí, ¿qué hago?

Podrás plantearla en este tema para que sea respondida: http://khworld.webcindario.com/phpbb/vi ... 72#p598238

Tengo una queja/sugerencia para el rol, ¿qué hago?

¡Remítete al mismo tema del apartado anterior!
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Re: Manual

Notapor Nell » Dom Dic 18, 2011 2:03 am

X. Historia. Introducción.


Han pasado muchos años desde entonces, pero lo recuerdo como si fuera ayer. Más de uno diría que dicho suceso cambió mi vida para siempre […] Descubrí, en ese momento, la más auténtica verdad, la única razón, el conocimiento que nos había estado vetado […]

Luz y oscuridad. Armonía y Caos. Amanecer y Ocaso. Realidades compatibles y, al mismo tiempo, repelentes. Aunque, si algo hemos aprendido, es que la una no puede existir sin la otra. Dependen ambas de la existencia de su contraria: una luz no brilla si no hay sombra que oculte lo que dicha luz no puede alcanzar […]

Siempre se nos ha enseñado, especialmente a los Portadores de la Llave Espada, que el equilibrio reside, en realidad, en el predominio de la Luz […] Si no fuera así, no nos enseñarían a proteger la Luz frente a su adversaria y, compañera […]



Desde tiempos inmemoriales, los Maestros de la Llave Espada han protegido la Luz y se han encargado de alejar la siempre acechante Oscuridad de los mundos. Con la intención de que dicha misión no cayera nunca en el olvido, tomaban aprendices que siguieran sus mismos pasos y entregaran su vida por perpetuar el legado. Y así, durante mucho, mucho tiempo, se ha mantenido el orden y la armonía en el universo.

Sin embargo, lo impensable ha ocurrido: un mundo ha caído en la oscuridad y se ha infestado de la noche a la mañana de sincorazón. Lo peor de todo es que era el mundo del que más orgullosos podían sentirse los Maestros, pues prácticamente deslumbraba por su luz. Vergel Radiante, ahora comúnmente conocido como Bastión Hueco, ya no se parece en nada a lo que había sido tiempo atrás.

Además, corren rumores de que ha sido conquistado por una malvada bruja que controla a los seres de la oscuridad. Dicha información no ha podido ser confirmada debido a que ningún Maestro enviado a solucionar el grave problema ha vuelto para contarlo. Hasta la fecha, se ha perdido el rastro de tres Maestros y cinco aprendices.

Ante las alarmantes noticias, los Maestros se reunieron y tomaron una desesperada medida: prohibir la participación de aprendices en cualquier misión referente a Bastión Hueco. Sólo los Maestros podrían pisar dicho mundo, y con el consentimiento del resto. Así fue como se cerró el acceso y fue prácticamente aislado.

A pesar de todas las medidas, la oscuridad fue extendiéndose poco a poco. Los sincorazones hallaron formas de viajar entre los mundos y ahora son prácticamente una plaga en todo el universo. Descontrolada la situación, los Maestros han empezado a tomar más aprendices bajo su tutela, con la esperanza de que no sean erradicados poco a poco por tal viles criaturas.

Y en uno de ellos, de los miles que hay, te encontraron… a ti.
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Re: Manual del rol

Notapor Nell » Sab May 19, 2012 10:28 pm

XI. Sagas.


Saga I. El paradero de los desaparecidos

A pesar de la reciente amenaza de los sincorazón, los Guerreros de la Llave Espada no se dan por vencidos. La nueva oleada de aprendices en Tierra de Partida da esperanza a los Maestros para afrontar la dura batalla contra la oscuridad en la que se ven sumergidos.

Sin embargo, numerosos sucesos advierten de peligros inminentes. Una inquietante muchacha en el Coliseo del Olimpo, una niña considerada fantasma por los habitantes en Villa Crepúsculo y, quizá, ciertos aprendices desilusionados con la tarea que se ven obligados a llevar a cabo. Puede que Tierra de Partida se encuentre amenazada por enemigos invisibles, ocultos, que nadie consigue ver…

Y Bastión Hueco, el quid del problema, sigue siendo un destino prohibido. Nadie sabe qué ocurre más allá de su cielo. Y, ¿quién sabe? Quizá todo esté conectado en un punto imposible de discernir.


Evento Global I. El Ocaso de una Estrella

La nueva vida de los aprendices se vio interrumpida por un misterioso portal que apareció en mitad de los Jardines de Tierra de Partida. Una voz misteriosa les animó a descubrir la verdad detrás de la Orden a la que ahora pertenecen.

Muchos aprendices se atrevieron a aventurarse en el portal y llegan a Bastión Hueco, el mundo prohibido. Los Maestros se habían asegurado de prevenirles sobre el lugar, antiguamente una ciudad llena de luz, que había caído de repente en la oscuridad y se había plagado de sincorazón. Poco a poco descubrirán la razón detrás de esta norma: durante su caída, dos Maestros y cuatro aprendices habían desaparecido; luego, una Maestra y su aprendiz habían ido a buscarlos para perderse también con ellos; así que, por orden de Ronin (el Maestro de Maestros), ninguno más arriesgaría su vida hasta esclarecer los hechos.

Una vez allí, se separaron para tomar distintas rutas e investigar el mundo.

El primer grupo se dirigió a las alcantarillas, donde encontraron a un joven que aseguró ser el quinto aprendiz perdido, llamado Daichi. Les dijo que había perdido su Llave Espada y que había estado esperando noticias de Tierra de Partida para rescatar a su Maestra. Sin embargo, durante su conversación les interrumpió Alexis, otra aprendiza que convirtió a Daichi en un sincorazón al que tuvieron que enfrentarse.

El segundo grupo exploró la ciudad y combatió a varios Sincorazón. Entonces hallaron a una superviviente, Aeris, que se presentó amigablemente. Antes de poder preguntarle por la situación, su amigo León apareció y les atacó. Respaldados por la joven, quien aseguraba que algo le ocurría para comportarse así, lograron reducirle y que volviera a sus cabales. León afirmó haber sido manipulado por una chica llamada Diana, una portadora como ellos.

El tercer grupo se encaminó hacia el castillo. En la entrada, encontraron a una mujer que les cortaba el paso. Se llamaba Hisa Wix y decía ser la Guardiana de Bastión Hueco. Ante la negativa de marcharse, los aprendices tuvieron que luchar contra ella. Tras una dura batalla, lograron derrotarla y descubrieron que se trataba de Iwashi, la Maestra perdida, a quien habían convertido en un incorpóreo que anhelaba de vuelta su corazón. Los aprendices, conmovidos, decidieron curar sus heridas para evitar que muriera.

El cuarto grupo investigó la zona residencial, donde conocieron a una chica llamada Yuffie. Junto a sus compañeros, todos antiguos residentes de aquel mundo, se dedicaban a rescatar a los supervivientes para llevarlos a Ciudad de Paso, aunque en ese momento los había perdido de vista. Les alertó de los amos del castillo y, tras despachar a un duro sincorazón, se encontraron precisamente con uno: Andrei, que les invitó al interior y les echó las cartas, prediciendo su futuro y minusvalorándolos como aprendices novatos.

Todos acabaron, de una u otra forma, reencontrándose en una sala del trono similar a la que tenían en Tierra de Partida. Ante ellos se presentó Ryota, el primer Maestro que desapareció en Bastión Hueco. Anunció ser el responsable del estado del mundo y les invitó a unirse a su nueva Orden de Caballeros en rechazo a la tiranía de la Luz y en pos del equilibrio entre la luz y la oscuridad. Varios aprendices aceptaron su propuesta, mientras que otros la rechazaron. Finalmente, Ronin acudió a llevarse de vuelta a los que seguían siendo fieles y haciendo caso omiso de la rebelión de Ryota y Ariasu (la otra Maestra), marcando una nueva etapa en la historia.

¿Cómo podrían convivir dos Órdenes de la Llave Espada tan distintas en el mismo universo?

---


Saga II. Las dos Órdenes

La aparición de ambas Órdenes generó marcadas diferencias y un nuevo paradigma en el Reino de la Luz. Ahora los dos bandos, aunque sin enfrentarse, competían por objetivos y filosofías distintas. Los Maestros de Tierra de Partida siguieron fieles a su ideal de combatir la Oscuridad sin descanso; por otro lado, los propios de Bastión Hueco abogaron por el equilibrio entre la Luz y la Oscuridad. Todo esto resultó en cierta tensión y rivalidad entre aprendices y Maestros por igual.

Sin embargo, la división de la Orden no fue el único punto de inflexión. Otros frentes se abrieron con la aparición de nuevos enemigos como los auto-denominados Villanos Finales, liderados por Mateus Palamecia, que tenía su residencia en el mismo mundo de Bastión Hueco. Junto a sus poderosos aliados, como Gárland o Kefka, se iban infiltrando lentamente en otros mundos en busca de ciertos espíritus muy poderosos y, en apariencia, solo para provocar caos. También la presencia de una extraña mujer de escalofriante poder sobre el tiempo, Chihiro, provocó numerosas alarmas. Buscada por la misma Federación Galáctica, parecía imposible de capturar y tenía una vieja y tensa relación con los Caballeros de la Llave Espada. Por último, un Caballero que se movía en las sombras urdiendo una guerra ya inevitable en el Imperio Chino, impulsando a los hunos a masacrar a los chinos y viceversa.

La presencia del Santuario de la Reminiscencia, por otro lado, ofrecía la posibilidad de rememorar las memorias de las pasadas generaciones de Tierra de Partida, envueltas en un halo de misterio. Puede que, a fin de cuentas, la aparición de ambas Órdenes solo lograra distanciar más a los Caballeros ante las inminentes amenazas que se avecinaban...


Evento Global II. The End is where we Begin

Tras los eventos de Ocaso de una Estrella, Andrei Saavedra descubrió en Villa Crepúsculo un mundo virtual abandonado por su creador hace mucho tiempo. El programa principal que se hacía cargo de él eran los de una copia digital de Eileen, antigua amiga de Ryota que había desaparecido hacía años en misteriosas circunstancias. Saavedra intentó utilizar los datos del mundo digital para traerlos al Reino de la Luz, dándole total poder para crear lo que quisiera. Se marcó así un nuevo objetivo: crear un nuevo mundo.

Sin embargo, para no correr riesgos personales, hizo un trato con un grupo de habitantes de Ciudad de Paso: Neku y compañía. El trato consistía en derrocar a Eileen y reclamar el mundo digital como suyo a cambio de una nueva recreación del mundo destruido del que provenían, Shibuya. Aceptaron pero fallaron varios intentos, y los programas que el mismo Saavedra creó, basados en sus compañeros de Bastión Hueco, se volvieron en su contra.

Como último recurso creó clones digitales de los aprendices de Tierra de Partida a los que engañó para que derrotasen a la diosa virtual y los programas que le habían traicionado. Reconociendo sus anteriores victorias, Andrei programó un virus en los programas conocido como la Corrupción. En caso de que en siete días no lograran dominar el mundo virtual el virus se liberaría y destruiría todo lo creado por Eileen, dejándole la oportunidad de recrearlo todo desde cero.

La situación se complicó cuando dos jugadoras, intentando destruir la propia Corrupción, liberaron los datos perdidos del creador del mundo virtual. Conocido como Erased Data, era la copia de Aaron, que había sido creada para vigilar a Eileen y sus movimientos durante su ausencia. El programa tomó el control de una de las jóvenes y se enfrentó a las copias de Tierra de Partida en varias ocasiones, haciendo alarde de su gran poder. Fue tragado por la Corrupción y, en teoría, sus datos fueron eliminados definitivamente.

Sin embargo aquello sólo le hizo más fuerte. Engañó a los jugadores para que infectaran con Corrupción al avatar de Andrei para obtener así el poder para salir al mundo exterior. Al hacerlo, se enfrentaron a la tenebrosa combinación de Erased Data, la Corrupción y el Avatar. El sacrificio de uno de los jugadores, Light, logró que la abominación fuese expulsada por siempre del mundo virtual, aunque los dos acabarían en la Red y no destruidos (conecta con Datastream).

Por otro lado, sin ningún poder mayor presente, Andrei Saavedra entró en el mundo digital sin necesidad de avatares y destruyó Villa Crepúsculo. Reutilizó los datos de todos los programas vivientes para controlar la materia del mundo digital y se preparó para sacar una versión del mundo Tierra de Partida oscura. La traición de una jugadora, ahora conocida como Clío, frustró sus planes al entregar los datos del corazón de Eileen a los últimos jugadores restantes.

Andrei Saavedra fue derrotado y humillado tras despojarle de su poder sobre el control de los datos de los programas. Joker tomó la decisión de castigar al Maestro arrebatándole el corazón y convirtiéndolo en un Incorpóreo. Clío y Crown decidieron dejar atrás el mundo virtual para entregar a Andrei a la justicia y vivir sus propias vidas, mientras que los demás supervivientes permanecieron en el mundo digital para bloquear la entrada de extraños de forma permanente y recrear un nuevo mundo.


Evento Global II. Datastream

En el mundo real, ajenas a lo sucedido en el Juego, las Órdenes sufrieron varios ataques en sus ordenadores procedentes de la Red, por lo que decidieron individualmente mandar a sus aprendices a averiguar qué estaba ocurriendo. Cuando ambos bandos se encontraron, descubrieron que dentro del propio mundo tenían que luchar contra un virus llamado Erased Data. No solo eso, sino que todos los aprendices con un homólogo jugador que participó en la batalla de la Villa Crepúsculo virtual (EGII) recuperaron sus recuerdos.

Enseguida se coordinaron para preparar el ataque. Debido a la naturaleza de Erased Data, se dividieron en varias tareas, ayudados por Clío y Crow. Los primeros buscaron recuperar el Disco de Abraxas, que contenía un potente programa contra cualquier virus. El segundo grupo partió a encender los generadores de luz para debilitar a su enemigo. El tercero, ayudó a la evacuación de los civiles de la Red. Por último, ciertos aprendices tuvieron que entretener a Erased Data para asegurarse de que no escapaba.

Durante el camino hacia el Disco de Abraxas, se encontraron con un programa llamado PRDS-13 (Trece) y, dentro de la cámara, con un misterioso guerrero que buscaba copiar el Disco. A duras penas consiguieron detenerlo y recuperar el Disco, pero Trece se esfumó con Andrei, quien en su forma de incorpóreo y sin voluntad, estaba a cargo de Clío.

Los aprendices que se dirigieron hacia los generadores se toparon con un enemigo aún peor, nacido de quien se sacrificó para acabar con la corrupción durante el Juego. Mientras luchaban contra él, se las ingeniaron para cumplir su misión y apoyar a quienes lidiaban con Erased Data, puesto que sin luz sus ataques no habían logrado alcanzarle.

Un último grupo se dedicó a perseguir a los aliados de Erased Data, quienes se revelaron como los datos desechados de las mascotas de los jugadores. Aunque Andrei las había creado, nunca había llegado a usarlas y, en algunos casos, a terminarlas. Lograron eliminar a algunas peligrosas, pero las demás escaparon para reunirse con su amo para apoyarle.

Finalmente, con un ataque combinado de todos, los aprendices lograron introducirle el Disco de Abraxas a Erased Data acabar con él.

Los dos bandos se dieron cuenta de que podían colaborar (como habían hecho otras tantas veces) y que se necesitaban el uno al otro. Los Maestros pactaron una tregua amistosa, que Ronin quiso acordar con un abrazo a Ryota. Ante la atónita mirada de todos, al separarse, Ryota estaba herido de muerte. Todos los Maestros de Bastión Hueco se lanzaron a protegerle y furiosos por el acto desleal, Nanashi declaró la guerra a Tierra de Partida.

---


Saga III. Guerra

La guerra había comenzado.

Ambos bandos se prepararon para lo peor, aumentando los entrenamientos y siendo conscientes de que en cualquier momento se desataría una batalla contra el otro frente.

En medio de este ambiente de tensión, los problemas no dejaron de surgir. Mateus Palamecia, alias El Emperador, capturado unos meses antes por un grupo de aprendices, fue puesto en libertad por falta de pruebas sólidas en su contra. Más tarde se haría con el control de Ciudad de Paso, siendo declarado alcalde con todas las de la ley tras convencer a la mayoría de ciudadanos de que sus problemas eran culpa de los Caballeros de la Llave Espada.
El antiguo maestro Yen Sid, sumido en un profundo sueño, tuvo que ser salvado y despertado cuando su torre fue atacada por un individuo relacionado con los Villanos Finales. Tras su despertar, el brujo volvió a colaborar con ambas órdenes, manteniéndose neutral en todo momento.

Wix, la guardiana de Bastión Hueco, murió en una pelea contra Tierra de Partida, aunque más tarde se descubriría que había traicionado a su bando y que buscó la muerte a propósito tras descubrir algo sobre los incorpóreos.

Y Andrei Saavera, desaparecido desde los incidentes de Datastream, fue finalmente capturado tras otro fallido intento de crear réplicas digitales de varios aprendices que secuestró.

La negativa de una gran parte de los aprendices a participar en la guerra evitó que se produjeran incidentes graves, aunque pequeños choques fueron habituales durante estos tiempos.

La guerra parecía en un punto muerto, sin que ningún bando llegase a dar el primer paso hacia una batalla definitiva, hasta que una noche...


Evento Global III. El Esclavo del Olvido

Durante el III Global, Tierra de Partida sufrió el ataque de una cantidad innumerable de Sincorazón liderados por un Coloso que destruyó las cadenas que defendían este mundo de la Oscuridad. Bastión Hueco, animado por Chihiro, acudió a intentar descubrir los secretos de Tierra de Partida que les permitirían construir una mejor defensa para su propio mundo. Pero, igual que los caballeros de la Orden original, quedaron atrapados en el interior del castillo de Tierra de Partida. Este había recibido un ataque en su Corazón, por lo que se convirtió en el Castillo del Olvido para protegerse. Al no ser suficientes para enfrentarse a la marea de Sincorazón, ambas Órdenes decidieron dividirse en tres grupos para intentar solucionar la situación bajo las instrucciones del Guía, una entidad sin forma concreta que era la Voz y Voluntad del Castillo del Olvido. Un grupo, gracias a las habilidades de Chihiro, viajó al Pasado —liderado por Lyn y Diana—, mientras que otro —liderado por Nanashi— viajó a las plantas superiores del Castillo del Olvido y el último —con Kazuki a la cabeza— a los Sótanos. El resto de Maestros permanecieron en el Vestíbulo para intentar detener el avance de los Sincorazón.

Los objetivos eran sencillos: en el presente los grupos debían obtener los dos fragmentos de la Llave Espada que permitiría abrir el Corazón del Castillo del Olvido y revertir la situación. El del Pasado buscó el consejo del poderoso mago Zephyr, que fue quien construyó el Castillo del Olvido y alguien que, sin duda, podría ofrecerles consejo para levantar una barrera más poderosa.

Pero el camino no iba a ser tan fácil.

En el caso del Pasado, Chihiro catapultó a los aprendices a un tiempo posterior a la estancia de Zephyr en Tierra de Partida y se encontraron en medio de una guerra entre los Clanes —Unicornios, Osos, Zorros, Leopardos y Serpientes— y una monstruosa avalancha de Sincorazón. Allí intentaron encontrar a alguien que pudiera ayudarles a obtener el misterioso Libro de Zephyr. Utilizados por unos y otros Clanes, conocieron a Nithael, la réplica del ángel fundador de Tierra de Partida. Tras descubrir toda una serie de confabulaciones entre los Clanes y al dirigente del ataque de los Sincorazón —Gabriel, un antiguo amigo de Nithael expulsado de Tierra de Partida— y que se abriera en el propio Pasado el Castillo del Olvido cuando Tierra de Partida estaba a punto de caer, los Aprendices consiguieron el Libro y también vencer Gabriel. Por el camino hubo que petrificar a un furioso y confuso Nithael, que permanecería más de mil años en los Sótanos del Castillo del Olvido, con un fragmento de la Llave Espada del Corazón que el hijo de Zephyr partió en dos, a la espera de encontrar una Era donde su figura no causara tantos dilemas políticos.

En el presente, los aprendices que bajaron a los Sótanos en busca del fragmento de Luz de la Llave Espada. Para ello tuvieron que superar toda una serie de pruebas del Guía. Entre otras cosas vieron fragmentos del pasado de Tierra de Partida, se enfrentaron a sí mismos y recibieron la ayuda de las reminiscencias de Nithael. Así, descubrieron que había sido Chihiro quien, impulsada por su señor, había apuñalado a Ryota para conseguir que las dos Órdenes se enfrentaran.

Al llegar a los Sótanos, Nithael les suplicó que acabaran con él pues, para obtener el Fragmento, tendrían que despetrificarlo y él había sido detenido en el tiempo en un estado de enajenación brutal. Les aseguró que terminaría por matarlos. Los aprendices se negaron y lucharon contra él hasta el límite, momento en que consiguieron que volviera en sí.

Una vez obtenida la Llave Espada y reunida en una única arma, los Caballeros se enfrentaron al Coloso hasta que consiguieron destruirlo y devolvieron Tierra de Partida a la normalidad. Por el camino sufrieron la pérdida del Maestro Kazuki.

Pero mientras ellos estaban ocupados, quienes habían causado aquella desastrosa situación habían aprovechado para sumir en la Oscuridad el mundo de Villa Crepúsculo con la ayuda de Maléfica. Aaron, un antiguo Caballero que por poco destruyó la Orden durante la generación anterior, se mostró vivo y dispuesto a acabar una vez más con Tierra de Partida, acompañado por Chihiro y Andrei. Por otra parte, la Maestra Iwashi regresó a tiempo para unirse a las Órdenes. Aaron decidió retirarse por el momento.

Las dos Órdenes se reconciliaron al ver que existía un enemigo común y que, además, había sido el que había provocado su enfrentamiento.

Por delante les queda un duro camino ahora que los mundos corren tanto peligro y tienen demasiados enemigos a los que enfrentarse…

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Saga IV. ???
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Re: Manual del rol

Notapor Nell » Mié Jun 13, 2012 9:37 pm

XII. Mascotas


Las mascotas del rol serán acompañantes de los personajes que podrán servir como apoyo durante la batalla o para lo que el usuario más necesite o guste.

Cada personaje estará limitado a tener una sola mascota.

Para subir el nivel de la mascota, el personaje debe sacrificar un porcentaje de la experiencia que gane este y el máximo nivel de estas será 10, 15 para maestros.

Queremos dejar la máxima caracterización de la mascota por lo que dejaremos que uséis cualquier tipo de imagen o criatura que se os ocurra para utilizar en la ficha de la mascota. El aspecto de la mascota (tamaño, raza) será moderado por los GM, por ejemplo, no podréis tener a Bahamut de mascota por motivos evidentes, pensad en algo asequible y que pueda seguir al personaje a cualquier lugar sin tener demasiados problemas.

La forma en la que consigáis la mascota es cosa vuestra, puede ser una representación del alma del personaje (eidolon), un animal que se encariña con él… Vosotros echadle imaginación.

Al contrario que las invocaciones, la mascota no requieren de invocación por lo que utilizarla no tendrá costo alguno ya que al ser una criatura independiente tendría sus propios atributos.

Por cada subida de nivel, la mascota aprenderá dos nuevas habilidades y ganará 8 puntos de atributos que, en caso de que el jugador lo solicite pueden ser cambiadas de la siguiente forma:

1 sola habilidad aprendida= +2 puntos para atributos
0 habilidades aprendidas= +4 puntos para atributos

La mascota, por sus propias características tendrá posiblemente algunas habilidades propias de esta que llamaremos “Habilidades Raciales”. Por ejemplo, un gato podría ver en la oscuridad o una tarántula trepar por las paredes. Estas “habilidades pasivas” serán bastante estrictas y los moderadores se verán en el derecho de evitar su uso en caso de que se intente aprovechar de estas características para hacerlas mucho más poderosas.

Nota: Una vez adquirida la mascota, se podrá devolver, pero el jugador no obtendrá nuevamente los PX invertidos en ella, ni tampoco "donarlos" a una nueva.
Nota 2: La ficha de la mascota será subida en "Otros datos", de la ficha del dueño.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Nombre de la mascota: Sin comentarios.

Sexo: Nada que decir.

Raza: ¿Perro, gato, águila, ratón? La lista es casi infinita, pensad bien lo que queréis.

Descripción física: Una breve descripción, podéis añadir una imagen.

Descripción psicológica: A pesar de ser un animal, puede ser que su forma de actuar sea agresiva, pacífica… Vosotros decid como son normalmente.

Origen: ¿Dónde encontrasteis la mascota o dónde fue su primera aparición? (Especificar mundo).

Historia: Breve historia sobre la mascota (si la tiene) o sobre cómo se encuentra con el personaje, no hay mucho más que explicar.

Otros datos: ¿Algún dato que queráis poner? ¿Puede hablar, tiene algo que la hace diferente del resto de su especie?

---


Nivel: 1

Puntos de nivel totales acumulados: 0

Puntos restantes para el siguiente nivel:
10

Estadísticas: Al principio tendrá 25 puntos para repartir entre todas las características.

Fuerza [Básico] >
Resistencia [Básico] >
Velocidad [Básico] >
Reflejos [Básico] >
Elasticidad [Básico] >
Combate cuerpo a cuerpo [Básico] >
Combate con armas blancas [Básico] >
Puntería [Básico] >
Poder mágico [Básico] >

Magia afín:

Habilidades: Podéis hacer que tenga dos desde el principio, ÚNICAMENTE dos, entre habilidades normales y raciales. Ambas se obtienen poco a poco por nivel, con la diferencia de que las raciales tienen un límite.

Habilidades raciales: Habilidad normal por características propias de la mascota. Ejemplo: Gato-Visión Nocturna, Araña-Trepar paredes. La utilización de esta habilidad no tendrá coste mágico, por lo que los GM seremos muy estrictos respecto a la habilidad que queráis escoger. Cada mascota podrá tener un máximo de 3 habilidades de este tipo.

Objetos y Armamento: Obviando, que puedan usar dicho armamento o objetos, claro. Uno nada más empezar.

Spoiler: Mostrar
Código: Seleccionar todo
[b]Nombre de la mascota:[/b]

[b]Sexo:[/b]

[b]Raza:[/b]

[b]Descripción física:[/b]

[b]Descripción psicológica:[/b]

[b]Origen:[/b]

[b]Historia:[/b]

[b]Otros datos:[/b]

[center]---[/center]

[b]Nivel:[/b] 1

[b]Puntos de nivel totales acumulados:[/b] 0

[b]Puntos restantes para el siguiente nivel:[/b] 10

[b]Estadísticas:[/b]

▪[u] Fuerza[/u] [Básico] > [b][/b]
▪[u] Resistencia[/u] [Básico] > [b][/b]
▪ [u]Velocidad[/u] [Básico] > [b][/b]
▪ [u]Reflejos[/u] [Básico] > [b][/b]
▪ [u]Elasticidad[/u] [Básico] > [b][/b]
▪ [u]Combate cuerpo a cuerpo[/u] [Básico] > [b][/b]
▪ [u]Combate con armas blancas[/u] [Básico] > [b][/b]
▪ [u]Puntería[/u] [Básico] > [b][/b]
▪ [u]Poder mágico[/u] [Básico] > [b][/b]

[b]Magia afín:[/b]

[b]Habilidades:[/b]

[b]Habilidades raciales:[/b]

[b]Objetos y Armamento:[/b]
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