Actualizaciones y dudas V.2

¡Ahora con menos ventanillas!

¿Te apetece vivir la auténtica vida de un elegido de la Llave Espada? ¿Poder decidir tu propio destino, y salvar a los mundos de los sincorazón? ¡Pues entra y participa!

Moderadores: Suzume Mizuno, Denna, Astro

Re: Actualizaciones y dudas V.2

Notapor LightHelco » Sab Jul 08, 2017 2:45 pm

Timeskip stage cleared

Exp earned: 0500p

Next level: 0000p

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Next level: 0067p

* Distribute the following points between your stats: 64

Fuerza. [Básico] > 20+15
Resistencia [Básico] > 12+8
Velocidad [Básico] > 20+15
Reflejos [Básico] > 10+10
Elasticidad [Básico] > 10+10
Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 1
Combate con armas blancas [Básico] > 15+6
Puntería [Básico] > 1
Poder mágico [Básico] > 0

* Are you sure? >Yes No

Código: Seleccionar todo
▪ [u]Fuerza.[/u] [Medio] > [b]35[/b]
▪ [u]Resistencia[/u] [Básico] > [b]20[/b]
▪ [u]Velocidad[/u] [Medio] > [b]35[/b]
▪ [u]Reflejos[/u] [Básico] > [b]20[/b]
▪ [u]Elasticidad[/u] [Básico] > [b]20[/b]
▪ [u]Combate cuerpo a cuerpo[/u] [Básico] > [b]1[/b]
▪ [u]Combate con armas blancas[/u] [Básico] > [b]21[/b]
▪ [u]Puntería[/u] [Básico] > [b]1[/b]
▪ [u]Poder mágico[/u] [Básico] > [b]0[/b]


New abilities learned!

Modulador de Voz (HC) [Nivel 3] (Requiere Afinidad a Electro, Cuerpo Robótico) Siempre y cuando el usuario cuente con un registro de la voz del objetivo, podrá alterar su voz e imitarla a la perfección, pudiendo así engañar a sistemas de seguridad o enemigos. El usuario esta obligado a mover la boca para realizar está habilidad, no puede practicar ventriloquia con ella.

Código: Seleccionar todo
▪ [i]Modulador de Voz[/i] (HC) [Nivel 3] (Requiere Afinidad a Electro, Cuerpo Robótico) Siempre y cuando el usuario cuente con un registro de la voz del objetivo, podrá alterar su voz e imitarla a la perfección, pudiendo así engañar a sistemas de seguridad o enemigos. El usuario esta obligado a mover la boca para realizar está habilidad, no puede practicar ventriloquia con ella.


Sobrecarga Crítica (HC) [Nivel 10] Tras que el cuerpo del usuario haya recibido múltiples daños, este podrá entrar en un modo critico en el que libera una gran cantidad de energía, aumentando sus estadísticas de Fuerza y Velocidad (x1,25). Este estado funciona como una locura.

Código: Seleccionar todo
▪ [i]Sobrecarga Crítica[/i] (HC) [Nivel 10] Tras que el cuerpo del usuario haya recibido múltiples daños, este podrá entrar en un modo critico en el que libera una gran cantidad de energía, aumentando sus estadísticas de Fuerza y Velocidad (x1,25). Este estado funciona como una [i]locura[/i].


Aturdidor (HC) [Nivel 8] (Fuerza: 12) Aturde a los enemigos cercanos con un solo golpe, impidiéndoles lanzar ataques físicos.

Código: Seleccionar todo
▪ [i]Aturdidor[/i] (HC) [Nivel 8] (Fuerza: 12) Aturde a los enemigos cercanos con un solo golpe, impidiéndoles lanzar ataques físicos.


Hoja Electro+ (HC) [Nivel 15] (Requiere Hoja Electro, Fuerza 16) El usuario realiza un corte descendente u horizontal causando daños considerables de elemento Electro. Probabilidades bajas/medias de causar parálisis.

Código: Seleccionar todo
▪ [i]Hoja Electro+[/i] (HC) [Nivel 15] (Requiere Hoja Electro, Fuerza 16) El usuario realiza un corte descendente u horizontal causando daños considerables de elemento Electro. Probabilidades bajas/medias de causar [i]parálisis[/i].


Hoja Piro+ (HC) [Nivel 15] (Requiere Hoja Piro, Fuerza 16) El usuario realiza un corte descendente u horizontal causando daños considerables de elemento Fuego. Probabilidades bajas/medias de causar quemaduras.

Código: Seleccionar todo
▪ [i]Hoja Piro+[/i] (HC) [Nivel 15] (Requiere Hoja Piro, Fuerza 16) El usuario realiza un corte descendente u horizontal causando daños considerables de elemento Fuego. Probabilidades bajas/medias de causar [i]quemaduras[/i].


Vuelo Propulsado (HC) [Nivel 14] (Afinidad a Fuego, Alas, Cuerpo Robótico) Desplegando unas alas mecánicas y ayudándose de algún propulsor, el usuario puede despegar y moverse en el aire durante un máximo de tres post.

Código: Seleccionar todo
▪ [i]Vuelo Propulsado[/i] (HC) [Nivel 14] (Afinidad a Fuego, Alas, Cuerpo Robótico) Desplegando unas alas mecánicas y ayudándose de algún propulsor, el usuario puede despegar y moverse en el aire durante un máximo de tres post.


Golpe Relámpago (HC) [Nivel 12] (Requiere Afinidad a Electro, Velocidad: 30, Combate con Arma Blanca: 15) El usuario arremete contra el rival con un electrizante corte ascendente, se adelanta a cualquier movimiento que pudiera llegar a realizar el objetivo y tiene probabilidades medias de aturdirle gracias a la descarga del ataque.

Código: Seleccionar todo
▪ [i]Golpe Relámpago[/i] (HC) [Nivel 12] (Requiere Afinidad a Electro, Velocidad: 30, Combate con Arma Blanca: 15) El usuario arremete contra el rival con un electrizante corte ascendente, se adelanta a cualquier movimiento que pudiera llegar a realizar el objetivo y tiene probabilidades medias de [i]aturdirle[/i] gracias a la descarga del ataque.


Pantalla de humo (HC) [Nivel 6] El usuario despliega un espeso humo que le permite a este y a aliados cercanos esconderse o huir del enemigo. En espacios abiertos puede llegar a aumentar el radio de alcance.

Código: Seleccionar todo
▪ [i]Pantalla de humo[/i] (HC) [Nivel 6] El usuario despliega un espeso humo que le permite a este y a aliados cercanos esconderse o huir del enemigo. En espacios abiertos puede llegar a aumentar el radio de alcance.


>Save and Continue.

Loading Final Chapter...

* * *

Aturdidor la conoceis.

Sobrecarga Critica es nuevamente una habilidad tematizada, en este caso Locura.

Vuelo Propulsado coge las estadisticas y limitaciones de las Alas de Nefilim de Light, ya sabe que le estoy copiando la mitad de cosas y cuando realice la actualización fuerte actualizare con las nuevas alas de Dos (recordatorio de que en si tiene unas mini-alas y propulsores de serie xD).

Pantalla de humo es una pequeña alteración de Bomba de Humo de Hiro (ya le he pedido permiso), el efecto es el mismo, solo que Dos no tira cosas, usara el humo desde alguna extremidad.

Las dos Hojas Elementales + son versiones HC de tanto Piro + como Electro +, aunque como no estaba segura de las probabilidades de estos con sus estados alterados, asi que he dejado las dos opciones.

Modulador de voz no recuerdo si se llego a hacer alguna habilidad de imitar voces, recuerdo la del cambio de aspecto que tenia con Alec, pero que no era capaz de imitar, pero ahora lo contrario ya si que no lo recuerdo para nada.

Y Golpe Relámpago mas que usar la afinidad para causar daño electro es por el hecho del calambrazo y el moverse a la velocidad del rayo para atacar... quiero decir, cuando recibes un calambrazo te sueles quedar tonto un segundo.
Última edición por LightHelco el Mié Jul 12, 2017 7:12 pm, editado 1 vez en total
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Re: Actualizaciones y dudas V.2

Notapor Drazham » Sab Jul 08, 2017 4:40 pm

Bueno, pues vengo a actualizar esos 7 niveles. Son 4 habilidades a añadir/presentar, de modo que que añaden 6 puntos adicionales de stats (2 *3 niveles).

56+6=62 Puntos en total:

Fuerza [Básico-->Medio] > 28+8=36
Resistencia [Básico] > 22+4=26
Velocidad [Básico-->Medio] > 22+19=41
Reflejos [Básico] > 18+4=22
Elasticidad [Medio] > 33+2=35
Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 2
Combate con armas blancas [Básico-->Medio] > 23+12=35
Puntería [Básico] > 10+3=13
Poder mágico [Básico] > 15+10=25

Fuerza [Medio] > 36 [+3 llave espada]
Resistencia [Básico] > 26
Velocidad [Medio] > 41 [+1 accesorio Pringue de Flan]
Reflejos [Básico] > 22 [+1 accesorio Pringue de Flan]
Elasticidad [Medio] > 35 [+1 accesorio Pringue de Flan]
Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 2
Combate con armas blancas [Medio] > 35 [+3 espada]
Puntería [Básico] > 13
Poder mágico [Básico] > 25

Código: Seleccionar todo
▪ [u]Fuerza[/u] [Medio] > [b]36[/b] [+3 llave espada]
▪ [u]Resistencia[/u] [Básico] > [b]26[/b]
▪ [u]Velocidad[/u] [Medio] > [b]41[/b] [+1 accesorio Pringue de Flan]
▪ [u]Reflejos[/u] [Básico] > [b]22[/b] [+1 accesorio Pringue de Flan]
▪ [u]Elasticidad[/u] [Medio] > [b]35[/b] [+1 accesorio Pringue de Flan]
▪ [u]Combate cuerpo a cuerpo[/u] [Básico] > [b]2[/b]
▪ [u]Combate con armas blancas[/u] [Medio] > [b]35[/b] [+3 espada]
▪ [u]Puntería[/u] [Básico] > [b]13[/b]
▪ [u]Poder mágico[/u] [Básico] > [b]25[/b]


Habilidades, vale... En primer lugar, coger una del manual:

Periodo del Huracán (HC) [Nivel 18] [Requiere Elasticidad: 14]. El usuario debe estar en el aire. Gira hacia atrás sobre sí mismo un máximo de tres veces, acabando con un fuerte golpe ascendente con la Llave Espada.

Código: Seleccionar todo
▪ [b]Periodo del Huracán[/b] (HC) [Nivel 18] [Requiere Elasticidad: 14]. El usuario debe estar en el aire. Gira hacia atrás sobre sí mismo un máximo de tres veces, acabando con un fuerte golpe ascendente con la Llave Espada.


Y tres personalizadas:

Esgrima Excelsa (HC) [Nivel 20] [Requiere Afinidad a Nada; Fuerza: 30; Velocidad: 30; Combate con Armas Blancas: 30; Elasticidad: 30]. El usuario sobrepasa sus barreras físicas, aumentando su Fuerza, Velocidad y Combate con Armas Blancas (x1’4) durante dos turnos. Al finalizar la habilidad, perderá 10 puntos de Elasticidad hasta el final del tema.

Descenso Meteórico (HC) [Nivel 25] [Requiere Afinidad a Espacio; Habilidad Traslación; Fuerza: 30; Elasticidad: 30]. El usuario se teletransporta por encima de su objetivo y desciende para golpear con una gran potencia magnética que puede repeler a enemigos cercanos a la zona de impacto.

¿Alguno se acuerda de la jugarreta que te hacía Vanitas en el BbS de teleportarse sobre tu cabeza y caerte encima? Pues la mecánica es similar. Es más, creo que Iwashi7Hisa Wix tenía una habilidad parecida sin lo del teletransporte aprovechad que eso podéis verlo vosotros.

Égida (HM) [Nivel 23] [Requiere Afinidad a Nada; Poder Mágico: 25]. El usuario conjura un amplio manto traslúcido que actúa como barrera contra las habilidades mágicas. El manto puede moldearse y volar a su voluntad mientras permanezca a 7 metros del usuario. Dura dos turnos.

Como la magia Escudo pero con la capacidad de moverse y moldearse. Imaginémoslo como una especie de capa encantada que va por ahí volando y toma forma según la situación.

Código: Seleccionar todo
▪ [b]Esgrima Excelsa[/b] (HC) [Nivel 20] [Requiere Afinidad a Nada; Fuerza: 30; Velocidad: 30; Combate con Armas Blancas: 30; Elasticidad: 30]. El usuario sobrepasa sus barreras físicas, aumentando su Fuerza, Velocidad y Combate con Armas Blancas (x1’4) durante dos turnos. Al finalizar la habilidad, perderá 10 puntos de Elasticidad hasta el final del tema.

▪ [b]Descenso Meteórico[/b] (HC) [Nivel 25] [Requiere Afinidad a Espacio; Habilidad Traslación; Fuerza: 30; Elasticidad: 30]. El usuario se teletransporta por encima de su objetivo y desciende para golpear con una gran potencia magnética que puede repeler a enemigos cercanos a la zona de impacto.

▪ [b]Égida[/b] (HM) [Nivel 23] [Requiere Afinidad a Nada; Poder Mágico: 25]. El usuario conjura un amplio manto traslúcido que actúa como barrera contra las habilidades mágicas. El manto puede moldearse y volar a su voluntad mientras permanezca a 7 metros del usuario. Dura dos turnos.


Y llegó la hora del estilo de nivel 25:

Nombre: Eco del Vacío
Apariencia: Nikolai desprende un aura azulada que toma la forma de su apariencia cada vez que realiza un movimiento brusco. El reflejo no se separa en ningún momento de él e imita sus acciones con un retraso de medio segundo.

Efecto: el reflejo copia todos los ataques físicos y Habilidades de Combate de Nikolai, aumentando de esta forma su potencia en un 30%.
Habilidad:
Peón de combate (HC) [Nivel 10+X] El usuario desprende de su cuerpo una copia traslúcida que puede moverse y atacar a su antojo. También es capaz de utilizar una sola Habilidad de Combate pagando de antemano su coste. La copia cuenta con las mismas facultades físicas que su creador, pero es muy frágil y solo dura un turno.

Ataque final:
Legión de peones (HC) [Nivel X] El usuario carga al frente e invoca un total de cuatro copias que lo acompañan y atacan junto a él con una serie de estocadas y acometidas, siguiendo sus órdenes.


Una muestra de lo que sería el estilo en acción (minuto 3:00-3:50). El reflejo tendría la apariencia de Nikolai, no del monstruíto del video xD:

Spoiler: Mostrar


Código: Seleccionar todo
[quote][u]Nombre:[/u] [b]Eco del Vacío[/b]
[u]Apariencia:[/u] Nikolai desprende un aura azulada que toma la forma de su apariencia cada vez que realiza un movimiento brusco. El reflejo no se separa en ningún momento de él e imita sus acciones con un retraso de medio segundo.

[u]Efecto:[/u] el reflejo copia todos los ataques físicos y Habilidades de Combate de Nikolai, aumentando de esta forma su potencia en un 30%.
[u]Habilidad:[/u]
▪ [b]Peón de combate[/b] (HC) [Nivel 10+X] El usuario desprende de su cuerpo una copia traslúcida que puede moverse y atacar a su antojo. También es capaz de utilizar una sola Habilidad de Combate pagando de antemano su coste. La copia cuenta con las mismas facultades físicas que su creador, pero es muy frágil y solo dura un turno.

[u]Ataque final:[/u]
▪ [b]Legión de peones[/b] (HC) [Nivel X] El usuario carga al frente e invoca un total de cuatro copias que lo acompañan y atacan junto a él con una serie de estocadas y acometidas, siguiendo sus órdenes.[/quote]
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Re: Actualizaciones y dudas V.2

Notapor Zodiark » Sab Jul 08, 2017 6:42 pm

Spoiler: Mostrar
Zodiark: Habilidad de Maya aceptada con un añadido (al final). Quedaría así:

Semillas bomba (HM) [Nivel 28] [Requiere afinidad a Natura; Poder Mágico: 35; Puntería: 27]. El usuario invoca cinco semillas del tamaño de un puño que levitan a su alrededor, y puede lanzarlas a los objetivos. Al hacerlo, de cada semilla brotan unas raíces que hacen que se adhiera al cuerpo del objetivo. y esto provoca que comience a actuar como un explosivo con temporizador. Al cabo de medio minuto aproximadamente, la semilla explota, causando daño mágico al objetivo al que estaba adherido, pero no a los que se encuentren cerca. Además, el usuario puede activar la explosión antes de tiempo, pero será algo menos potente. Las semillas pueden ser lanzadas a un mismo objetivo o a distintos, a elección del usuario, pero el daño de las semillas que exploten al mismo tiempo sobre el mismo objetivo no se acumulará (pero sí ocurrirá si se hace en sucesión). Las raíces pueden ser destruidas con magia de fuego o fuerza superior al nivel de la habilidad.


Aferrarse queda aceptada sin cambios y ya está subida. A la otra le ponemos nivel 10 a la habilidad y añadimos un requisito extra:

Combo (HC) [Nivel 10] (Velocidad: 10, Elasticidad: 10, Reflejos: 10; Combate cuerpo a cuerpo: 10). El usuario permanece inmovilizado y se mentaliza para cargar energía durante unos segundos. A continuación, salta hacia un objetivo y le propina una breve ráfaga de puñetazos y patadas en una veloz sucesión. El número de golpes depende del nivel del usuario (un golpe por cada nivel) y cada uno de ellos tiene la fuerza de un ataque normal.


¡Confírmalas para subirlas!


Acepto ambas tal cual me las habéis devuelto.

Pues aquí llega mi macroactualización de estadísticas, habilidades y... ¡CHAN! El primer estilo de Maya.

Sube al nivel 30, con lo que no solo decide apuntarse al examen de Maestra, sino que, como ha subido 6 niveles, reparte ni más ni menos que 48 puntazos entre sus estadísticas:

▪ Fuerza [Básico] > 23 [+1 por llave espada] +2
▪ Resistencia [Básico] > 20 +5
▪ Velocidad [Básico] > 22 +7
▪ Reflejos [Básico] > 22 +7
▪ Elasticidad [Básico] > 22 +7
▪ Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 10 +2
▪ Combate con armas blancas [Básico] > 20 +5
▪ Puntería [Básico] > 22 +5
▪ Poder mágico [Medio] > 56 [+3 por llave espada] [+3 Arma] +8

Código: Seleccionar todo
▪ Fuerza [Básico] > [b]25[/b] [+1 por llave espada]
▪ Resistencia [Básico] > [b]25[/b]
▪ Velocidad [Básico] > [b]29[/b]
▪ Reflejos [Básico] > [b]29[/b]
▪ Elasticidad [Básico] > [b]29[/b]
▪ Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > [b]12[/b]
▪ Combate con armas blancas [Básico] > [b]25[/b]
▪ Puntería [Básico] > [b]27[/b]
▪ Poder mágico [Experto] > [b]64[/b] [+3 por llave espada] [+3 Arma]


Y aprende sus correspondientes seis habilidades:

Una que ya la tiene medio rol:

Código: Seleccionar todo
▪ [i]Último Estertor[/i] (HC) [Nivel 5] Resiste un golpe letal quedando con un punto de resistencia. (Se activa automáticamente siempre que tenga 5 puntos de habilidad)


Cuatro personalizadas (por favor no me matéis):

Código: Seleccionar todo
▪ [i]Rosa látigo[/i] (HM) [Nivel 22] (Requiere afinidad a Natura; Poder mágico: 25; Velocidad: 20): El usuario crea una semilla de la nada que rápidamente brota y se convierte en una rosa espinosa. Con un rápido e imprevisible movimiento de muñeca, la rosa es transformada en un largo látigo cubierto de espinas que el usuario es capaz de usar para golpear a uno o varios enemigos aprovechando el impulso del movimiento anterior. No obstante, el látigo desaparece al cabo de unos segundos, tanto si se ha utilizado para atacar como si no, así que el usuario solo puede realizar un ataque con él.


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Código: Seleccionar todo
▪ [i]Arma espinosa[/i] (HM) [Nivel 20] (Requiere [i]Zarza[/i]; Poder mágico: 14): El usuario combina alguna de sus armas con el hechizo [i]Zarza[/i], lo que envuelve dicha arma en una maraña de tallos y raíces cubiertas de espinas. Los ataques físicos efectuados con esta arma aplican el efecto del hechizo [i]Zarza[/i], así que tienen una pequeña probabilidad de causar envenenamiento y causan el daño mágico equivalente al que causaría dicho hechizo lanzado de forma tradicional.


Código: Seleccionar todo
▪ [i]Toxina[/i] (HM) [Nivel 25] (Requiere afinidad a Natura; Poder mágico: 25; Puntería: 25): El usuario invoca una espina con forma de dardo en su mano, cuya punta está impregnada de una toxina corrosiva. Si el usuario dispara el dardo y se clava en un objetivo, este sentirá un intenso ardor en la carne a causa de la toxina, lo que le provocará daños además de entumecer e inutilizar durante unos segundos sus articulaciones si es que el dardo ha impactado en alguna.


Código: Seleccionar todo
▪ [i]Mi jardín[/i] (HM) [Nivel 18] (Requiere afinidad a Natura; Poder mágico: 21; Puntería: 22): El usuario lanza una semilla cerca de los pies de su objetivo, de la que rápidamente brota una flor escupe espinas de aproximadamente medio metro de altura. Esta flor puede lanzar hasta un máximo de tres espinas seguidas que causan daño mágico (7 de poder mágico por cada espina), antes de marchitarse y morir o bien ser destruidas. Puede haber hasta un máximo de tres flores disparando espinas a la vez, pero todas irán dirigidas siempre al mismo objetivo (con lo que un mismo objetivo puede recibir nueve golpes en total), e invocar cada una de ellas contará como un lanzamiento independiente del hechizo, esto es, cada vez que se lanza el hechizo se invoca una sola flor, hasta un límite de tres al mismo tiempo. Son especialmente débiles al fuego.


Adjunto imagen de cómo vendrían a ser las malditas flores (así sería cómo se ven al brotar y estar inactivas y al morir, para disparar abrirían sus pétalos y de su estigma surgirían las espinas):

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Y una personalizada, pero que es una versión mejorada de una que ya tiene:

Código: Seleccionar todo
▪ [i]Estocada drenadora+[/i] (HC) [Nivel 24] (Requiere [i]Estocada drenadora[/i]; Fuerza: 20; Velocidad: 20): Con un rápido movimiento se propina un tajo transversal con la Llave Espada que absorbe energía del enemigo para sanar las propias heridas.


¡Y el esperadísimo estilo!

Nombre: Ángel de la natura
Apariencia: Dos alas hechas de plantas, flores, raíces y hojas surgen de la espalda de Maya, y esta se desplaza levitando gracias a ellas en lugar de caminando. Además, un aura verdosa de energía recubre sus manos y dichas alas.
Efecto: Los hechizos curativos de Maya imbuyen al objetivo con un aura verdosa similar a la que recubre sus alas y manos, lo que les otorga una breve mejora de velocidad de movimiento, además de hacer que un 10% del efecto curativo del hechizo se contagie a los tres aliados más cercanos al objetivo en el momento del lanzamiento.
Habilidad: ▪ Alas silvestres (HM) [Nivel 14] Crea unas alas hechas de hojas, raíces y flores adosadas a la espalda que permiten planear a gran velocidad o volar. Afín a Natura.
Ataque final: ▪ Ala sanadora (HM) [Nivel X] El usuario se eleva en el aire unos metros y queda flotando mientras las Alas silvestres se cierran, envolviéndole. Tras cargar energía durante dos segundos aproximadamente, el usuario abre sus extremidades y sus alas velozmente, lo que provoca que el aura de las alas y las manos se disipe violentamente y cree una onda de energía curativa que afecta a todos los aliados en un amplio radio a su alrededor, además de al propio usuario. A continuación, las alas se marchitan y se desprenden de la espalda del usuario, que cae al suelo. Los puntos de salud sanados son equivalentes a los de un hechizo Cura.


Código: Seleccionar todo
[quote][b]Nombre[/b]: Ángel de la natura
[b]Apariencia[/b]:  Dos alas hechas de plantas, flores, raíces y hojas surgen de la espalda de Maya, y esta se desplaza levitando gracias a ellas en lugar de caminando. Además, un aura verdosa de energía recubre sus manos y dichas alas.
[b]Efecto[/b]: Los hechizos curativos de Maya imbuyen al objetivo con un aura verdosa similar a la que recubre sus alas y manos, lo que les otorga una breve mejora de velocidad de movimiento, además de hacer que un 10% del efecto curativo del hechizo se contagie a los tres aliados más cercanos al objetivo en el momento del lanzamiento.   
[b]Habilidad[/b]: ▪ [i]Alas silvestres[/i] (HM) [Nivel 14] Crea unas alas hechas de hojas, raíces y flores adosadas a la espalda que permiten planear a gran velocidad o volar. Afín a Natura.
[b]Ataque final[/b]: ▪ [i]Ala sanadora[/i] (HM) [Nivel X] El usuario se eleva en el aire unos metros y queda flotando mientras las Alas silvestres se cierran, envolviéndole. Tras cargar energía durante dos segundos aproximadamente, el usuario abre sus extremidades y sus alas velozmente, lo que provoca que el aura de las alas y las manos se disipe violentamente y cree una onda de energía curativa que afecta a todos los aliados en un amplio radio a su alrededor, además de al propio usuario. A continuación, las alas se marchitan y se desprenden de la espalda del usuario, que cae al suelo. Los puntos de salud sanados son equivalentes a los de un hechizo [i]Cura[/i].[/quote]


EDIT ninja: Especifico, para que no haya confusión, que el efecto del estilo es simplemente la consecuencia de la habilidad Alas silvestres, por lo que es todo puramente estético, y esto incluye el inciso sobre que levita en lugar de caminar. No tiene ninguna utilidad, ya que solamente se levanta un par de palmos del suelo, simplemente es algo estético para darle al personaje una apariencia más "angelical" y "divina", por decirlo de algún modo.
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Re: Actualizaciones y dudas V.2

Notapor Suzume Mizuno » Mié Jul 12, 2017 6:03 pm

*se seca el sudor*

Ragun actualizado y habilidades + estilo a discusión. Y, vago y más que vago: Tanto la habilidad como su ataque final son gratuitas, y se deben pedir junto al estilo (nada de esperar a que te lo pienses).

Light: actualizado y habilidades + estilo a discusión.

Keiko: actualizada y habildiades a discusión. *le da con un periódico* Los codes están para que los GM no tengamos que poner la cursiva y demases, no sirve de nada si NO aparecen los corchetes.

Dos: actualizada pero como la próxima vez NO me pongas code te juro que te esperas dos semanas a actualizar. No puede ser que no colaboréis cuando nos vienen estas mega actualizaciones, cojones :/ Ya estás metiendo el code a todas las habilidades que pasan a discusión y a separarnos las explicaciones.

Nikolai: actualizado y habilidades y estilo a discusión o/.

Maya: (AAAAAH KURAMA <3) actualizada y habilidades y estilo a discusión. Lo del Examen tendremos que discutir cómo hacerlo así que mantente atento.

Pues eso, paciencia que son muchas cosas o/

****


¡Y además vengo yo a actualizar a Fátima!

Todo lo primero se puede meter de golpe:

Edad: 22

Sexo: Mujer

Raza: Humana

Descripción física:

Mide en torno a 1’68 de altura. Tiene el pelo liso, largo y que se suele recoger en un moño. Su piel es pálida y sus ojos de un marrón intenso, grandes, enmarcados por pestañas muy largas.
De fisonomía elástica, desde que adoptó el cuerpo que siempre había deseado sigue estando fuerte pero ahora es incluso más ligera, de pocas curvas y más tirando a nervuda que a musculosa.

Tras el salto temporal:

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Cuatro años antes:

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Descripción psicológica:

Después de haber logrado el cuerpo que siempre había deseado, Fátima se encuentra en una suerte de paz consigo misma. La guerra la ha agotado, así como la responsabilidad de Maestra, pero ahora es firme en sus convicciones y no duda en actuar para proteger a la Orden.

Desde que tuvo a sus mellizos, Kris y Atiya, se ha vuelto todavía más feroz a la hora de actuar. Incluso si comprende que no siempre va a tener la razón, ha decidido dejar de lado sus recelos morales y actuar como sea necesario para proteger a su familia.

Avispada, autosuficiente, cariñosa pero también dura, ha asumido que puede morir en cualquier momento y por eso intenta disfrutar cada minuto que tiene de paz en su hogar.


Amigos y Familiares:

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Malik: lo conoció por casualidad durante una misión en China y su madurez —en especial en medio de tanta gente joven— la deslumbró. Se sintió atraída por él desde el primer momento. Malik aceptó desde el primer momento el secreto de Fátima e inició una relación con ella que, años después, se colmó en un matrimonio en 1013. Fátima lo ama con todo su corazón y ha aprendido a sincronizarse con él para la batalla. Lo protegería por encima de cualquier cosa.

Atiya y Kris: los mellizos que tuvo en enero de 1016. Atiya es niño, más blanco, y Kris, niña, más morena como su padre. Son dos criaturas revoltosas pero encantadoras, que siempre lo hacen todo a la vez. A Fátima le encanta hacerles reír, porque siempre acaban carcajeándose a coro. Atiya tiene problemas para dormir y, por tanto, su hermana también, y ha dado innumerables dolores de cabeza a sus padres. Kris fue la primera en aprender a decir «mamá».
Kris es más «revoltosa», pero con el carácter tranquilo de su padre. Siempre hace el trasto, pero con cuidado, meditabunda. Fátima se ha encontrado muchos platos tirados a pesar de ponerlos a buen recaudo porque la niña siempre encuentra, silenciosa, la forma de acceder a ello. Atiya en cambio es mucho más ruidoso y alegre, pero siempre se porta bien.

Imagen

Vaan: uno de sus hermanos mayores, al que guarda mucho aprecio.

Clío: la copia virtual que creó Andrei Saavedra de Fátima, con sexo femenino. Tras años de cooperación en Tierra de Partida, han establecido una relación tranquila y cordial.

Ivan Kit: un viejo amigo que pereció sin que ella pudiera hacer nada. Protege su memoria incluso tantos años después.

Kousen: compañero desde que llegó a Tierra de Partida, perdió su pista hace años.

Lyn: su nueva maestra después del corto período que pasó bajo la tutela de Nanashi. Apenas la conoce, pero le gusta y está dispuesta a hacer lo que sea necesario para no decepcionarla.

Mulan: joven que conoció en China. Encubrió su ingreso en el Ejército y, tiempo después, lucharon en el mismo bando contra los Hunos. Fátima la considera su amiga, pero hace tiempo que no puede verla por culpa de la guerra.

Nadhia: la antigua mejor amiga de Fátima. En seguida se llevó bien con ella, a pesar de las circunstancias en las que se conocieron y le preocupa mucho en los líos que se mete. Fue de las primeras personas a las que confesó su secreto. Nadhia desapareció hace años.

Light: compañero Maestro, su amistad se fue fortaleciendo a través de las misiones que compartieron durante su juventud. Sin embargo, desde que abandonó Tierra de Partida, Fátima no puede evitar sentirse decepcionada con su comportamiento.

Ragun: antiguo enemigo de Bastión Hueco, Fátima no olvida que una vez intentó vender su alma. Sin embargo, se ayudaron mutuamente a sobrevivir en varias misiones y cuando las Órdenes se unieron, Fátima terminó por aceptarlo como uno de sus amigos más cercanos.

Celeste: fue una de las primeras amigas que tuvo en Bastión Hueco y Fátima la quiere como a una hermana pequeña. Le parece encantadora y se alegró de corazón cuando acudió a su boda. Con todo, nunca le contó su secreto, convencida de que no lo entendería ni aceptaría.

Saito: joven que perteneció a Bastión Hueco. Al principio Fátima no sabía bien qué pensar de él pero, con el tiempo, estableció una relación cercana con el joven al ayudarle a materializar en este mundo a su compañera Alice. Desde entonces lo considera un amigo y buen aliado.

Dos: pequeña droide y alumna de Light, Fátima la acogió bajo su ala desde que Light desapareció de la Orden.

Alaric: el primer y rudo alumno de Fátima. Lo conoció en Bosque de los Enanitos y decidió darle una Llave Espada cuando comprobó su valor. Chocan mucho en sus formas de ver la vida y comportarse, pero Fátima le tiene mucho cariño.

Bella: Princesa del Corazón a la que Fátima aprecia muchísimo y de la que se considera buena amiga. Todavía no ha perdonado a Bestia por haberla encerrado en su castillo.



Historia:
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Fátima es la última de 8 hijos, por lo tanto nunca recibió demasiada atención por parte de sus padres. Nació en un pueblo de la parte terrestre de Atlántica y, viendo que sus padres tenían problemas económicos y llevándose mal con los chicos del pueblo, se marchó con uno de sus hermanos mayores a la capital del reino, a la orilla del mar, donde trabajó un año como panadera. Pero su hermano quería entrar al ejército y ella sabía que constituía una carga para él, porque se quedaba para cuidarla. Viendo que allí no tendría ningún futuro, decidió marcharse al reino vecino con la esperanza de ir a la escuela y aprender algo de provecho.

Nanashi la forzó a unirse a la Orden y, desde entonces, ascendió hasta convertirse en Maestra, casarse con su amor Malik, conseguir el cuerpo que siempre había deseado, y dos mellizos que cayeron por sorpresa.


Otros datos:
- Ha aprendido a leer y escribir por su cuenta en Tierra de Partida. Adora leer y estudiar temas relacionados con la Historia, las leyendas y la mitología.
- Se le da mejor la magia que el combate físico.
- Le fascina la ropa bonita y exótica, aunque no tiene demasiada ocasión para ponérsela, pues siempre está entrenando y de ningún modo quiere ensuciarla. En cualquier caso, le encantan las túnicas y kimonos (especialmente le gustan los rojos, porque le resaltan la piel), de mangas largas y amplias.
- Le pueden las cosas monas.
- Sabe cocinar de maravilla.
- Odia las acelgas.
- Las convenciones y tradiciones injustas la frustran, en especial en mundos como China.
- Usa relleno por una parte porque siempre ha querido tener pecho y también para intentar disimular su cuerpo.
- Cumple años el 3 de marzo.
-Se mira mucho al espejo desde que obtuvo el cuerpo con el que soñaba desde niña.
-A veces le tienta volver a usar relleno.
-Ha tardado lo suyo en aprender a montar a Harun.
-Trata a sus mellizos con imparcialidad y se ha esforzado por no asignarles, como tal, ideas de género a ninguno de los dos.


Code:
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[b]Edad[/b]: 22

[b]Sexo[/b]: Mujer

[b]Raza[/b]: Humana

[b]Descripción física[/b]:

Mide en torno a 1’68 de altura. Tiene el pelo liso, largo y que se suele recoger en un moño. Su piel es pálida y sus ojos de un marrón intenso, grandes, enmarcados por pestañas muy largas.
De fisonomía elástica, desde que adoptó el cuerpo que siempre había deseado sigue estando fuerte pero ahora es incluso más ligera, de pocas curvas y más tirando a nervuda que a musculosa.

Tras el salto temporal:

[spoiler][img]http://oi66.tinypic.com/o0nn91.jpg[/img][/spoiler]

Cuatro años antes:

[spoiler][img]http://pre09.deviantart.net/1e67/th/pre/f/2015/122/2/a/fatima_da_by_sakonma-d8rvrjj.jpg[/img][/spoiler]

[b]Descripción psicológica[/b]:

Después de haber logrado el cuerpo que siempre había deseado, Fátima se encuentra en una suerte de paz consigo misma. La guerra la ha agotado, así como la responsabilidad de Maestra, pero ahora es firme en sus convicciones y no duda en actuar para proteger a la Orden.

Desde que tuvo a sus mellizos, Kris y Atiya, se ha vuelto todavía más feroz a la hora de actuar. Incluso si comprende que no siempre va a tener la razón, ha decidido dejar de lado sus recelos morales y actuar como sea necesario para proteger a su familia.

Avispada, autosuficiente, cariñosa pero también dura, ha asumido que puede morir en cualquier momento y por eso intenta disfrutar cada minuto que tiene de paz en su hogar.


[b]Amigos y Familiares[/b]:

[spoiler]

[b]Malik[/b]: lo conoció por casualidad durante una misión en China y su madurez —en especial en medio de tanta gente joven— la deslumbró. Se sintió atraída por él desde el primer momento. Malik aceptó desde el primer momento el secreto de Fátima e inició una relación con ella que, años después, se colmó en un matrimonio en 1013. Fátima lo ama con todo su corazón y ha aprendido a sincronizarse con él para la batalla. Lo protegería por encima de cualquier cosa.

[b]Atiya y Kris[/b]: los mellizos que tuvo en enero de 1016. Atiya es niño, más blanco, y Kris, niña, más morena como su padre. Son dos criaturas revoltosas pero encantadoras, que siempre lo hacen todo a la vez. A Fátima le encanta hacerles reír, porque siempre acaban carcajeándose a coro. Atiya tiene problemas para dormir y, por tanto, su hermana también, y ha dado innumerables dolores de cabeza a sus padres. Kris fue la primera en aprender a decir «mamá».
Kris es más «revoltosa», pero con el carácter tranquilo de su padre. Siempre hace el trasto, pero con cuidado, meditabunda. Fátima se ha encontrado muchos platos tirados a pesar de ponerlos a buen recaudo porque la niña siempre encuentra, silenciosa, la forma de acceder a ello. Atiya en cambio es mucho más ruidoso y alegre, pero siempre se porta bien.

[img]https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/66/fe/ac/66feac538841e383c9798a737466815b.jpg[/img]

[b]Vaan[/b]: uno de sus hermanos mayores, al que guarda mucho aprecio.

[b]Clío[/b]: la copia virtual que creó Andrei Saavedra de Fátima, con sexo femenino. Tras años de cooperación en Tierra de Partida, han establecido una relación tranquila y cordial.

[b]Ivan Kit[/b]: un viejo amigo que pereció sin que ella pudiera hacer nada. Protege su memoria incluso tantos años después.

[b]Kousen[/b]: compañero desde que llegó a Tierra de Partida, perdió su pista hace años.

[b]Lyn[/b]: su nueva maestra después del corto período que pasó bajo la tutela de Nanashi. Apenas la conoce, pero le gusta y está dispuesta a hacer lo que sea necesario para no decepcionarla.

[b]Mulan[/b]: joven que conoció en China. Encubrió su ingreso en el Ejército y, tiempo después, lucharon en el mismo bando contra los Hunos. Fátima la considera su amiga, pero hace tiempo que no puede verla por culpa de la guerra.

[b]Nadhia[/b]: la antigua mejor amiga de Fátima. En seguida se llevó bien con ella, a pesar de las circunstancias en las que se conocieron y le preocupa mucho en los líos que se mete. Fue de las primeras personas a las que confesó su secreto. Nadhia desapareció hace años.

[b]Light[/b]: compañero Maestro, su amistad se fue fortaleciendo a través de las misiones que compartieron durante su juventud. Sin embargo, desde que abandonó Tierra de Partida, Fátima no puede evitar sentirse decepcionada con su comportamiento.

[b]Ragun[/b]: antiguo enemigo de Bastión Hueco, Fátima no olvida que una vez intentó vender su alma. Sin embargo, se ayudaron mutuamente a sobrevivir en varias misiones y cuando las Órdenes se unieron, Fátima terminó por aceptarlo como uno de sus amigos más cercanos.

[b]Celeste[/b]: fue una de las primeras amigas que tuvo en Bastión Hueco y Fátima la quiere como a una hermana pequeña. Le parece encantadora y se alegró de corazón cuando acudió a su boda. Con todo, nunca le contó su secreto, convencida de que no lo entendería ni aceptaría.

[b]Saito[/b]: joven que perteneció a Bastión Hueco. Al principio Fátima no sabía bien qué pensar de él pero, con el tiempo, estableció una relación cercana con el joven al ayudarle a materializar en este mundo a su compañera Alice. Desde entonces lo considera un amigo y buen aliado.

[b]Dos[/b]: pequeña droide y alumna de Light, Fátima la acogió bajo su ala desde que Light desapareció de la Orden.

[b]Alaric[/b]: el primer y rudo alumno de Fátima. Lo conoció en Bosque de los Enanitos y decidió darle una Llave Espada cuando comprobó su valor. Chocan mucho en sus formas de ver la vida y comportarse, pero Fátima le tiene mucho cariño.

[b]Bella[/b]: Princesa del Corazón a la que Fátima aprecia muchísimo y de la que se considera buena amiga. Todavía no ha perdonado a Bestia por haberla encerrado en su castillo.
[/spoiler]


[b]Historia[/b]:
[spoiler]Fátima es la última de 8 hijos, por lo tanto nunca recibió demasiada atención por parte de sus padres. Nació en un pueblo de la parte terrestre de Atlántica y, viendo que sus padres tenían problemas económicos y llevándose mal con los chicos del pueblo, se marchó con uno de sus hermanos mayores a la capital del reino, a la orilla del mar, donde trabajó un año como panadera. Pero su hermano quería entrar al ejército y ella sabía que constituía una carga para él, porque se quedaba para cuidarla. Viendo que allí no tendría ningún futuro, decidió marcharse al reino vecino con la esperanza de ir a la escuela y aprender algo de provecho.

Nanashi la forzó a unirse a la Orden y, desde entonces, ascendió hasta convertirse en Maestra, casarse con su amor Malik, conseguir el cuerpo que siempre había deseado, y dos mellizos que cayeron por sorpresa.[/spoiler]

[b]Otros datos[/b]:
- Ha aprendido a leer y escribir por su cuenta en Tierra de Partida. Adora leer y estudiar temas relacionados con la Historia, las leyendas y la mitología.
- Se le da mejor la magia que el combate físico.
- Le fascina la ropa bonita y exótica, aunque no tiene demasiada ocasión para ponérsela, pues siempre está entrenando y de ningún modo quiere ensuciarla. En cualquier caso, le encantan las túnicas y kimonos (especialmente le gustan los rojos, porque le resaltan la piel), de mangas largas y amplias.
- Le pueden las cosas monas.
- Sabe cocinar de maravilla.
- Odia las acelgas.
- Las convenciones y tradiciones injustas la frustran, en especial en mundos como China.
- Usa relleno por una parte porque siempre ha querido tener pecho y también para intentar disimular su cuerpo.
- Cumple años el 3 de marzo.
-Se mira mucho al espejo desde que obtuvo el cuerpo con el que soñaba desde niña.
-A veces le tienta volver a usar relleno.
-Ha tardado lo suyo en aprender a montar a Harun.
-Trata a sus mellizos con imparcialidad y se ha esforzado por no asignarles, como tal, ideas de género a ninguno de los dos.



****


¡Harun también actualiza!

Descripción física:
Es una cría de dragón, pero que ya alcanza los 4’5 metros de largo (dio el gran estirón entre 1015-1016). Es lo suficiente robusto para que Fátima pueda montar sobre él. Tiene un bonito pelaje blanco, sedoso, con una cresta verdosa. Sus ojos son afilados, esmeralda, y tiene dos bigotes muy finos. Todavía no le han salido los cuernos. Su cuerpo es alargado y, sus patas, cortas.

Apariencia actual:
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Apariencia durante los primeros años:

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Descripción psicológica:
Harun se ha vuelto un elegante dragón con el tiempo. Deja que Fátima y su familia le monte y es muy protector con los mellizos. Va al campo de batalla con su «madre» y se esfuerza por protegerla siempre que puede. Es muy agresivo contra sus enemigos, pero en privado le gusta restregarse contra cinturas y que le rasquen tras las orejas.
Le gusta mucho dormir al sol.

Code:

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Código: Seleccionar todo
[b]Descripción física:[/b]
Es una cría de dragón, pero que ya alcanza los 4’5 metros de largo (dio el gran estirón entre 1015-1016). Es lo suficiente robusto para que Fátima pueda montar sobre él. Tiene un bonito pelaje blanco, sedoso, con una cresta verdosa. Sus ojos son afilados, esmeralda, y tiene dos bigotes muy finos. Todavía no le han salido los cuernos. Su cuerpo es alargado y, sus patas, cortas.

Apariencia actual:
[spoiler][img]http://images4.fanpop.com/image/photos/17100000/Dragons-In-Anime-Haku-dragons-17191695-500-275.jpg[/img][/spoiler]

Apariencia durante los primeros años:

[spoiler][img]http://i45.tinypic.com/14xjc0j.jpg[/img][/spoiler]

[b]Descripción psicológica:[/b]
Harun se ha vuelto un elegante dragón con el tiempo. Deja que Fátima y su familia le monte y es muy protector con los mellizos. Va al campo de batalla con su «madre» y se esfuerza por protegerla siempre que puede. Es muy agresivo contra sus enemigos, pero en privado le gusta restregarse contra cinturas y que le rasquen tras las orejas.
Le gusta mucho dormir al sol.



****


¡Harun sube dos niveles!

Estadísticas:

Fuerza [Básico] > 8
Resistencia [Básico] >5
Velocidad [Básico] >10
Reflejos [Básico] > 11
Elasticidad [Básico] > 6
Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 3
Combate con armas blancas [Básico] >0
Puntería [Básico] > 8 + 8 = 16
Poder mágico [Básico] > 14 + 8 = 22

Código: Seleccionar todo
▪ [u]Fuerza[/u] [Básico] > [b]8[/b]
▪ [u]Resistencia[/u] [Básico] >[b]5[/b]
▪ [u]Velocidad[/u] [Básico] >[b]10[/b]
▪ [u]Reflejos[/u] [Básico] > [b]11[/b]
▪ [u]Elasticidad[/u] [Básico] > [b]6[/b]
▪ [u]Combate cuerpo a cuerpo [/u][Básico] > [b]3[/b]
▪ [u]Combate con armas blancas[/u] [Básico] >[b]0[/b]
▪ [u]Puntería[/u] [Básico] > [b]16[/b]
▪ [u]Poder mágico[/u] [Básico] > [b]22[/b]


¡Una habilidad predeterminada y otra original!

Blanco Fijado (HC) [Nivel 5] [Puntería: 7]. Aumenta la Puntería del usuario en 5 puntos y disminuye en un nivel el gasto en habilidades de arma de fuego. El usuario permanece inmóvil durante el uso de esta habilidad. Al desconcentrarse o moverse, sus efectos se anulan.

Código: Seleccionar todo
▪ [b]Blanco Fijado[/b] (HC) [Nivel 5] [Puntería: 7]. Aumenta la Puntería del usuario en 5 puntos y disminuye en un nivel el gasto en habilidades de arma de fuego. El usuario permanece inmóvil durante el uso de esta habilidad. Al desconcentrarse o moverse, sus efectos se anulan.


Llamarada (HM) [Nivel 7] [Puntería: 20]. Harun escupe una llamarada de fuego que alcanza los cuatro metros de distancia.

Código: Seleccionar todo
▪ [b]Llamarada[/b] (HM) [Nivel 7] [Puntería: 20]. Harun escupe una llamarada de fuego que alcanza los cuatro metros de distancia.


****


¡Fátima sube, por su parte, 7 niveles, es decir, 56 puntos a repartir!

Fuerza [Básico] > 15
Resistencia [Básico] > 16
Velocidad [Medio] > 41 + 8 = 49
Reflejos [Medio] > 34 [+6 Arma] + 8 = 42
Elasticidad [Medio] > 31 + 8 = 39
Combate cuerpo a cuerpo [Medio] > 39 + 8 = 47
Combate con armas blancas [Medio] > 41 + 8 = 49
Puntería [Medio] > 42 + 8 = 50
Poder mágico [Experto] > 68 [+6 Llave Espada] [+2 Accesorio] + 8 = 76


Código: Seleccionar todo
▪ [u]Fuerza[/u] [Básico] > [b]15[/b]
▪ [u]Resistencia[/u] [Básico] > [b]16[/b]
▪ [u]Velocidad[/u] [Medio] > [b]49[/b]
▪ [u]Reflejos[/u] [Medio] > [b]42[/b] [+6 Arma]
▪ [u]Elasticidad[/u] [Medio] > [b]39[/b]
▪ [u]Combate cuerpo a cuerpo[/u] [Medio] > [b]47[/b]
▪ [u]Combate con armas blancas[/u] [Medio] > [b]49[/b]
▪ [u]Puntería[/u] [Medio] > [b]50[/b]
▪ [u]Poder mágico[/u] [Experto] > [b]76[/b] [+6 Llave Espada] [+2 Accesorio]



¡Y siete habilidades nuevas para que me odiéis :3c!

Selene (HM) [Nivel 38] [Requiere Afinidad a Luna; Poder Mágico: 50]. Selene, una esencia de luna, acude a las órdenes de Fátima y ataca a distancia con su arco y flechas (que no tienen características especiales). Si toca a un aliado con las manos, puede incrementar en un 30% el efecto del de agua o en un 20% la velocidad mientras ella siga presente. Dura dos rondas y se le puede dañar, pero regresa a menos que se encuentre en la oscuridad absoluta.
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Código: Seleccionar todo
▪ [i]Selene[/i] (HM) [Nivel 38] [Requiere Afinidad a Luna; Poder Mágico: 50]. Selene, una esencia de luna, acude a las órdenes de Fátima y ataca a distancia con su arco y flechas (que no tienen características especiales). Si toca a un aliado con las manos, puede incrementar en un 30% el efecto del de agua o en un 20%  la velocidad mientras ella siga presente. Dura dos rondas y se le puede dañar, pero regresa a menos que se encuentre en la oscuridad absoluta.
[spoiler][img]https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/564x/e7/98/fc/e798fc8874c94471df11c4a52f9af9a6.jpg[/img][/spoiler]


Thor (HM) [Nivel 40] [Requiere Afinidad a Rayo; Poder Mágico: 52]. Thor, una esencia de rayo, acude a las órdenes de Fátima y ataca con la potencia de su lanza, con la que puede golpear o arrojar rayos desde lejos. Dura tres rondas y se le puede dañar, pero se recompone hasta que se acaba su tiempo.
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Código: Seleccionar todo
▪ [i]Thor[/i] (HM) [Nivel 40] [Requiere Afinidad a Rayo; Poder Mágico: 52]. Thor, una esencia de rayo, acude a las órdenes de Fátima y ataca con la potencia de su lanza, con la que puede golpear o arrojar rayos desde lejos. Dura tres rondas y se le puede dañar, pero se recompone hasta que se acaba su tiempo.
[spoiler][img]http://orig12.deviantart.net/ce92/f/2016/143/2/7/nameless_king_by_h1fey-da3j4r7.jpg[/img][/spoiler]



Cephiro (HM) [Nivel 44] [Requiere Afinidad a Viento; Poder Mágico: 60]. Cephiro, una esencia de viento, acude a las órdenes de Fátima y dispersa a sus enemigos mediante golpes de aire o con su propia presencia. Dura cuatro rondas y solo se la puede dispersar con aire de su mismo nivel.

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▪ [i]Cephiro[/i] (HM) [Nivel 44] [Requiere Afinidad a Viento; Poder Mágico: 60]. Cephiro, una esencia de viento, acude a las órdenes de Fátima y dispersa a sus enemigos mediante golpes de aire o con su propia presencia. Dura cuatro rondas y solo se la puede dispersar con aire de su mismo nivel.

[spoiler][img]http://static.zerochan.net/Windy.Card.full.2013417.jpg[/img][/spoiler]


Juicio Final (HM) [Nivel 35] [Requiere Afinidad a Rayo; Poder Mágico: 45]. En un radio de dos a ocho metros, Fátima despliega una lluvia de rayos y relámpagos que aciertan a sus enemigos.

Código: Seleccionar todo
▪ [i]Juicio Final[/i] (HM) [Nivel 35] [Requiere Afinidad a Rayo; Poder Mágico: 45]. En un radio de dos a ocho metros, Fátima despliega una lluvia de rayos y relámpagos que aciertan a sus enemigos.


Tormenta (HM) [Nivel 38] [Requiere Afinidad a Agua, Hielo, Viento y Rayo; Poder Mágico: 60]. Fátima despliega una tormenta que abarca de cinco a diez metros de fuerte lluvia helada que puede limitar el movimiento provocando una superficial congelación (y vuela en la dirección que a Fátima le convenga), así como rayos menores que pueden acertar a los enemigos. Dura dos turnos.

Código: Seleccionar todo
▪ [i]Tormenta[/i] (HM) [Nivel 38] [Requiere Afinidad a Agua, Hielo, Viento y Rayo; Poder Mágico: 60]. Fátima despliega una tormenta que abarca de cinco a diez metros de fuerte lluvia helada que puede limitar el movimiento provocando una superficial congelación (y vuela en la dirección que a Fátima le convenga), así como rayos menores que pueden acertar a los enemigos. Dura dos turnos.


Tormenta de nieve (HM) [Nivel 40] [Requiere Afinidad a Hielo, Luna, Viento y Agua; Poder Mágico: 68]. En un radio de seis a doce metros, Fátima despliega una tormenta de nieve y hielo que puede cegar a sus enemigos y congelarlos de forma superficial, limitando sus movimientos. Dura dos turnos.

Código: Seleccionar todo
▪ [i]Tormenta de nieve[/i] (HM) [Nivel 40] [Requiere Afinidad a Hielo, Luna, Viento y Agua; Poder Mágico: 68]. En un radio de seis a doce metros, Fátima despliega una tormenta de nieve y hielo que puede cegar a sus enemigos y congelarlos de forma superficial, limitando sus movimientos. Dura dos turnos.


Impulso de viento (HM) [Nivel 22] [Requisitos Poder Mágico 30. Afinidad Viento]: el usuario se da un poderoso impulso que lo arroja un par de metros por el aire o el frente a una gran velocidad. No puede desviar su trayectoria una vez iniciado el salto. Puede usarse durante dos rondas.

Código: Seleccionar todo
▪ [i]Impulso de viento[/i] (HM) [Nivel 20] [Requisitos Poder Mágico 30. Afinidad Viento]: el usuario se da un poderoso impulso que lo arroja un par de metros por el aire o el frente a una gran velocidad. No puede desviar su trayectoria una vez iniciado el salto. Puede usarse durante dos rondas. 



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¡Segundo estilo!

Nombre: Celsius.
Apariencia: Los ojos de Fátima adoptan una tonalidad blanca y brillan.
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Efecto: el daño empleado con habilidades de hielo aumenta en un 50%
Habilidades:
Gran Celsius (HM) [Nivel 44] [Requiere Afinidad a Hielo; Poder Mágico: 64]. Celsius, una esencia de hielo, acude a las órdenes de Fátima y ataca con sus afiladas garras. Si hay una superficie de agua, puede congelarla con su aliento con una profundidad de 30 cm durante tres rondas. Celsius dura tres rondas. Puede ser dañada y rechazada, pero si hay agua es capaz de reformarse hasta que se termine su tiempo.
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Ataque final:
Flor de Hielo (HM) [Nivel X] Fátima puede extender, en un radio de ocho metros, un hielo que adopta una forma de flor y atrapa (provocando daño) a sus enemigos en su interior.


Código: Seleccionar todo
[quote][u]Nombre[/u]: [b]Celsius.[/b]
[u]Apariencia[/u]: Los ojos de Fátima adoptan una tonalidad blanca y brillan.
[spoiler][img]http://oi68.tinypic.com/2llg1hh.jpg[/img][/spoiler]
[u]Efecto[/u]: el daño empleado con habilidades de hielo aumenta en un 50%
[u]Habilidades[/u]:
▪ [i]Gran Celsius[/i] (HM) [Nivel 44] [Requiere Afinidad a Hielo; Poder Mágico: 64]. Celsius, una esencia de hielo, acude a las órdenes de Fátima y ataca con sus afiladas garras. Si hay una superficie de agua, puede congelarla con su aliento con una profundidad de 30 cm durante tres rondas. Celsius dura tres rondas. Puede ser dañada y rechazada, pero si hay agua es capaz de reformarse hasta que se termine su tiempo.
[spoiler][img]http://i68.tinypic.com/33augrp.jpg[/img][/spoiler]

[u]Ataque final[/u]:
▪ [i]Flor de Hielo[/i] (HM) [Nivel X] Fátima puede extender, en un radio de ocho metros, un hielo que adopta una forma de flor y atrapa (provocando daño) a sus enemigos en su interior.[/quote]
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¡Gracias por las firmas, Sally!


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Re: Actualizaciones y dudas V.2

Notapor Astro » Jue Jul 13, 2017 1:13 am

Aviso: desde este momento dejo el equipo de GMs por decisión propia.

Me he divertido mucho este tiempo como master y espero que os haya gustado mi trabajo, y que no me hayáis odiado mucho. Seguiré como jugador así que no os libraréis de mí tan fácilmente, ñejeje.

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Re: Actualizaciones y dudas V.2

Notapor Suzume Mizuno » Jue Jul 13, 2017 1:54 am

Bien nenes, ya habéis leído (o leeréis ahora) que Astro ha decidido dejar GMlandia. Más allá de su decisión, que respetamos y esperamos que disfrute como jugador, nos encontramos con que ahora solo somos tres GM para una barbaridad de actualizaciones, encuentros y con la necesidad de reorganizar las ideas que teníamos para la última saga.

Intentaremos que no sean cambios exagerados, pero necesitamos un pelín de más tiempo. Iremos actualizando habilidades y demases esta semana y la que viene —a ver si las tenemos a tiempo— y plantearemos lo más rápido posible las tramas para la semana del 20… si podemos.

Si no, esperamos que nos deis una semanita más 8<. ¡Vamos a esforzarnos por terminar bien esta saga ASÍ QUE PONEDNOS LOS CODES EN LAS ACTUS :V!
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Re: Actualizaciones y dudas V.2

Notapor Tanis » Jue Jul 13, 2017 2:16 am

Actualización de ficha (quiero quitar algunas cosas de la ficha no técnica así que la nueva es tal cual lo que hay en el code. He decidido prescindir de mascota asi que esa parte se eliminaría también. Aunque no haya codigos en el post, si están puestos en el code:

Usuario: Tanis

Nombre del personaje: Malik

Edad: 37 años

Sexo: Masculino

Raza: Humana

Descripción física:
-Altura: 1, 86 cm
-Corpulencia: Musculoso, ancho de espaldas y fuerte.
-Cabello: Melena, ondulado y de color castaño, muy oscuro y moreno.
-Ojos: Azabaches.

De piel morena, tiene una cicatriz en el muslo derecho, de una herida que le hizo un bandido durante una reyerta. Después de una pelea particularmente difícil Malik perdió el ojo izquierdo y ahora lleva un parche que le cubre la cuenca. También perdió la mano y mitad del antebrazo izquierdo en una batalla durante la guerra. Ahora lleva una prótesis mecánica al descubierto.

Segunda y Tercera Saga
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Cuarta Saga
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Quinta Saga



Descripción psicológica:

Con el paso de los años Malik ha cambiado su carácter. Sigue siendo alguien serio y paciente, pero ha aprendido a disfrutar de la vida y no centrarse sólo en el trabajo a sabiendas de que puede morir en cualquier momento. Debido a la guerra también se ha vuelto mucho más feroz y duro consigo mismo. Sigue siendo alguien leal y honesto, orgulloso y valiente, resultando ser alguien dispuesto a darlo todo por lo que quiere conseguir, siendo un luchador por naturaleza. La guerra le ha pasado sus estragos y ya no duerme tan bien como antes debido a la paranoia y la neurosis de batalla.

Ya no es tan ambicioso como antaño, y se conforma con pocas cosas que pueda querer. El honor es muy importante para él. Tan templado como siempre, hay muy pocas cosas que puedan llegar a desesperarlo, por lo que es difícil verlo enfadado por algo.

Hará lo que sea por su familia.


Mundo inicial: Agrabah

Historia:

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Malik era el primogénito de una próspera familia de comerciantes. Vivía en el barrio rico de Agrabah con su padre (su madre murió al dar a luz a Farid) y su hermano menor. Hacían mucho dinero con la venta de aceite, especias y piedras preciosas que los cazatesoros solían robar de cuevas ocultas y misteriosas, por lo que jamás faltó de nada en su vida. Creció un poco entre algodones aunque la falta de su madre hizo que desarrollara un fuerte sentido de la responsabilidad.

Cuando cumplió veinte años llevaba la mayor parte del negocio porque su padre fue paulatinamente cayendo enfermo hasta que murió, un par de años más tarde. Sintió su pérdida como un duro golpe personal y particular y desatendió sin darse cuenta a su hermano pequeño, provocando que este huyera de casa al llegar a la adolescencia y se hiciera bandolero por pura rebeldía y despecho.

Malik se quedó solo a partir de entonces, tratando infructuosamente en repetidas ocasiones restablecer un núcleo familiar. Se prometió con una chica que también le abandonó por culpa del tormento interior que él sufría sin querer cambiarlo e incluso sus amigos, al ver que querían ayudar sin que se dejase, fueron apartándose poco a poco.

Al final, se había quedado tan vacío, sin saber qué hacer, que los días le parecían tan negros como los sincorazón que se ocultaban en las sombras de los callejones, y tan devastados como las áridas tormentas de arena que asolaban la ciudad todos los meses.

Ya no sabía qué camino seguir.

La maestra Lyn le obsequió con la oportunidad de encontrar un camino. Le concedió el poder de la Lave-Espada y se convirtió en aprendiz de Tierra de Partida. Desde entonces ha vivido grandes aventuras, demasiadas desventuras y dos guerras terribles, pero tras encontrar al amor de su vida y tener el amor de sus hijos, siente que no puede pedirle más a la vida que Lyn le ofreció tener



Otros datos:

-Cumple años el 8 de agosto.
-Sigue escribiendo las crónicas sobre la vida que lleva en Tierra de Partida desde que llegó. Ya lleva cinco volúmenes.
-Asistió a la boda de Yasmín y Aladín en Agrabah.
-Su esposa e hijos son lo más preciado que tiene en la vida.


**Gustos
+ El mar y todo lo relacionado con él.
+ Los caballos y los elefantes son sus animales favoritos.
+ La música. En especial los instrumentos de viento.
+ La buena comida.
+ El color púrpura.
+ Jugar con su hijo e hija.
+ Entrenar con Fátima.

**Disgustos
- Aún sigue pensando que es un inútil, y le disgusta pensar de sí mismo que lo es.
- Sus pesadillas.



Code:

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Código: Seleccionar todo

[b]Usuario[/b]: Tanis

[b]Nombre del personaje: [/b] Malik

[b]Edad: [/b] 37 años

[b]Sexo: [/b] Masculino

[b]Raza: [/b] Humana

[b]Descripción física: [/b]
-Altura: 1, 86 cm
-Corpulencia: Musculoso, ancho de espaldas y fuerte.
-Cabello: Melena, ondulado y de color castaño, muy oscuro y moreno.
-Ojos: Azabaches.

De piel morena, tiene una cicatriz en el muslo derecho, de una herida que le hizo un bandido durante una reyerta. Después de una pelea particularmente difícil Malik perdió el ojo izquierdo y ahora lleva un parche que le cubre la cuenca. También perdió la mano y mitad del antebrazo izquierdo en una batalla durante la guerra. Ahora lleva una prótesis mecánica al descubierto.

[i]Segunda y Tercera Saga[/i]
[spoiler][img]http://i395.photobucket.com/albums/pp34/ArtanisCFD/MalikImg.jpg[/img][/spoiler]

[i]Cuarta Saga[/i]
[spoiler][img]http://i395.photobucket.com/albums/pp34/ArtanisCFD/781DE53A0E12F4E080951FBE4AB53E695B0A4848C5587132D6pimgpsh_fullsize_distr.jpg[/img][/spoiler]

[i]Tras el salto temporal[/i]


[b]Descripción psicológica: [/b]

Con el paso de los años Malik ha cambiado su carácter. Sigue siendo alguien serio y paciente, pero ha aprendido a disfrutar de la vida y no centrarse sólo en el trabajo a sabiendas de que puede morir en cualquier momento. Debido a la guerra también se ha vuelto mucho más feroz y duro consigo mismo. Sigue siendo alguien leal y honesto, orgulloso y valiente, resultando ser alguien dispuesto a darlo todo por lo que quiere conseguir, siendo un luchador por naturaleza. La guerra le ha pasado sus estragos y ya no duerme tan bien como antes debido a la paranoia y la neurosis de batalla.

Ya no es tan ambicioso como antaño, y se conforma con pocas cosas que pueda querer. El honor es muy importante para él. Tan templado como siempre, hay muy pocas cosas que puedan llegar a desesperarlo, por lo que es difícil verlo enfadado por algo.

Hará lo que sea por su familia.


[b]Mundo inicial: [/b] Agrabah


[b]Historia: [/b]

[spoiler]Malik era el primogénito de una próspera familia de comerciantes. Vivía en el barrio rico de Agrabah con su padre (su madre murió al dar a luz a Farid) y su hermano menor. Hacían mucho dinero con la venta de aceite, especias y piedras preciosas que los cazatesoros solían robar de cuevas ocultas y misteriosas, por lo que jamás faltó de nada en su vida. Creció un poco entre algodones aunque la falta de su madre hizo que desarrollara un fuerte sentido de la responsabilidad.

Cuando cumplió veinte años llevaba la mayor parte del negocio porque su padre fue paulatinamente cayendo enfermo hasta que murió, un par de años más tarde. Sintió su pérdida como un duro golpe personal y particular y desatendió sin darse cuenta a su hermano pequeño, provocando que este huyera de casa al llegar a la adolescencia y se hiciera bandolero por pura rebeldía y despecho.

Malik se quedó solo a partir de entonces, tratando infructuosamente en repetidas ocasiones restablecer un núcleo familiar. Se prometió con una chica que también le abandonó por culpa del tormento interior que él sufría sin querer cambiarlo e incluso sus amigos, al ver que querían ayudar sin que se dejase, fueron apartándose poco a poco.

Al final, se había quedado tan vacío, sin saber qué hacer, que los días le parecían tan negros como los sincorazón que se ocultaban en las sombras de los callejones, y tan devastados como las áridas tormentas de arena que asolaban la ciudad todos los meses.

Ya no sabía qué camino seguir.

La maestra Lyn le obsequió con la oportunidad de encontrar un camino. Le concedió el poder de la Lave-Espada y se convirtió en aprendiz de Tierra de Partida. Desde entonces ha vivido grandes aventuras, demasiadas desventuras y dos guerras terribles, pero tras encontrar al amor de su vida y tener el amor de sus hijos, siente que no puede pedirle más a la vida que Lyn le ofreció tener[/spoiler]


[b]Otros datos: [/b]

-Cumple años el 8 de agosto.
-Sigue escribiendo las crónicas sobre la vida que lleva en Tierra de Partida. Ya lleva cinco volúmenes.
-Asistió a la boda de Yasmín y Aladín en Agrabah.
-Su esposa e hijos son lo más preciado que tiene en el mundo.

**Gustos
+ El mar y todo lo relacionado con él.
+ Los caballos y los elefantes son sus animales favoritos.
+ La música. En especial los instrumentos de viento.
+ La buena comida.
+ El color púrpura.
+ Jugar con su hijo e hija.
+ Entrenar con Fátima.

**Disgustos
- Aún sigue pensando que es un inútil, y le disgusta pensar de sí mismo que lo es.
- Sus pesadillas.




*************************************************************

8 niveles por actualizar

8 puntos de estadística por cada nivel = 8X8= 64

▪ Fuerza [Medio] > 30 [+3 Llave Espada] +10 = 40
▪ Resistencia [Medio] > 32 +20 = 42
▪ Velocidad [Básico] > 20 [+2 Accesorio]
▪ Reflejos [Básico] > 20 [+2 Accesorio] +4 = 24
▪ Elasticidad [Básico] > 13 [+2 Accesorio] +10 = 23
▪ Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 7
▪ Combate con armas blancas [Básico] > 16
▪ Puntería [Básico] > 13 +10 = 23
▪ Poder mágico [Medio] > 26 +10 = 36


Code:

Código: Seleccionar todo

▪ [u]Fuerza[/u] [Medio] > [b]40[/b] [+3 Llave Espada]
▪ [u]Resistencia[/u] [Medio] > [b]42[/b]
▪ [u]Velocidad[/u] [Básico] > [b]20[/b] [+2 Accesorio]
▪ [u]Reflejos[/u] [Básico] > [b]24[/b] [+2 Accesorio]
▪ [u]Elasticidad[/u] [Básico] > [b]23[/b] [+2 Accesorio]
▪ [u]Combate cuerpo a cuerpo[/u] [Básico] > [b]7[/b]
▪ [u]Combate con armas blancas[/u] [Básico] > [b]16[/b]
▪ [u]Puntería[/u] [Medio] > [b]23[/b]
▪ [u]Poder mágico[/u] [Medio] > [b]36[/b]




8 habilidades

Aqua+ (HM) [Nivel 18] [Requiere Aqua; Poder Mágico: 19]. Ola de agua fría con más fuerza.

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[i] Aqua+[/i] (HM) [Nivel 18] [Requiere Aqua; Poder Mágico: 19]. Ola de agua fría con más fuerza.



Serpe acuática (HM) [Nivel 11] [Requiere afinidad a Agua; Poder Mágico 21]. Invoca a una serpiente de dos metros y medio de largo y 40 cm de grosor que adquiere vida propia y perseigue a un enemigo, estallando contra él. Sirve también para objetos fuera de combate. Por ejemplo, mantener pulsado un interruptor que funcione a peso.

Código: Seleccionar todo
[i] Serpe acuática[/i] (HM) [Nivel 11] [Requiere afinidad a Agua; Poder Mágico 21]. Invoca a una serpiente de dos metros y medio de largo y 40 cm de grosor que adquiere vida propia y perseigue a un enemigo, estallando contra él. Sirve también para objetos fuera de combate. Por ejemplo, mantener pulsado un interruptor que funcione a peso.



▪ Dragón de agua (HM) [Nivel 22] [Requiere Afinidad a Agua; Poder Mágico 35] [Personalizada] El usuario invoca un dragón de agua de tres metros de longitud y uno de diámetro que embiste al enemigo/s. No tiene por qué ir recto y puede maniobrar trazando curvas para perseguir al objetivo.

Código: Seleccionar todo
▪ [i]Dragón de agua [/i](HM) [Nivel 22] [Requiere Afinidad a Agua; Poder Mágico 35] [Personalizada] El usuario invoca un dragón de agua de tres metros de longitud y uno de diámetro que embiste al enemigo/s. No tiene por qué ir recto y puede maniobrar trazando curvas para perseguir al objetivo.



▪ Esquirla (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4] Ataque básico de elemento Tierra. Montículo de roca afilada que brota del suelo y golpea a un enemigo cercano, con pocas probabilidades de derribar al enemigo al suelo.

Código: Seleccionar todo
▪ [i]Esquirla[/i] (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4] Ataque básico de elemento Tierra. Montículo de roca afilada que brota del suelo y golpea a un enemigo cercano, con pocas probabilidades de derribar al enemigo al suelo.



▪ Esquirla+ (HM) [Nivel 16] [Requiere Esquirla; Poder Mágico: 16] Invoca un gran montículo de tierra afilada que se lanza contra el enemigo, con ciertas probabilidades de derribar al objetivo al suelo.

Código: Seleccionar todo
▪ [i]Esquirla+[/i] (HM) [Nivel 16] [Requiere Esquirla; Poder Mágico: 16] Invoca un gran montículo de tierra afilada que se lanza contra el enemigo, con ciertas probabilidades de derribar al objetivo al suelo.



▪ Petra (HM) [Nivel 18] [Afinidad a Tierra; Poder Mágico: 24] Petrifica al objetivo. El estado se cura automáticamente al cabo de un breve periodo de tiempo.

Código: Seleccionar todo
▪ [i]Petra[/i] (HM) [Nivel 18] [Afinidad a Tierra; Poder Mágico: 24] Petrifica al objetivo. El estado se cura automáticamente al cabo de un breve periodo de tiempo.



▪ Tempo (HM) [Nivel 25] [Requiere Poder Mágico: 27]. Acelera el tiempo para el usuario en un pequeño radio de unos 5 metros. Lo que para los personajes que se encuentren dentro es un segundo, para el personaje serán cinco. Sin embargo, no se verán afectados los que estén fuera del perímetro.

Código: Seleccionar todo
▪  [i]Tempo[/i] (HM) [Nivel 25] [Requiere Poder Mágico: 27]. Acelera el tiempo para el usuario en un pequeño radio de unos 5 metros. Lo que para los personajes que se encuentren dentro es un segundo, para el personaje serán cinco. Sin embargo, no se verán afectados los que estén fuera del perímetro.



1 habilidad nueva:

▪ Dragón de tierra (HM) [Nivel 22] [Requiere Afinidad a Tierra; Poder Mágico 35] [Personalizada] El usuario invoca un dragón de tierra de tres metros de longitud y uno de diámetro que gira y se enrosca alrededor del invocador para servirle de escudo contra ataques físicos y mágicos de igual o inferior nivel. Se deshace en dos turnos.

Código: Seleccionar todo
▪ [i]Dragón de tierra[/i] (HM) [Nivel 22] [Requiere Afinidad a Tierra; Poder Mágico 35] [Personalizada] El usuario invoca un dragón de tierra de tres metros de longitud y uno de diámetro que gira y se enrosca alrededor del invocador para servirle de escudo contra ataques físicos y mágicos de igual o inferior nivel. Se deshace en dos turnos.






El primer estilo:



Nombre: Círculo de Terraformas

Apariencia: Al activar el estilo de combate se invoca un área de tierra temblorosa de cinco metros de radio y cinco de profundidad, cuyo epicentro es el usuario. No hay cambios significativos en la apariencia de Malik.

Efecto: La resistencia del usuario aumenta en un 30%

Habilidades:
▪ Seísmo de Titanes (HM) [Nivel 25] [Requiere Afinidad a Tierra; Poder Mágico: 30]. Al activar esta habilidad, la tierra del área temblorosa se abre, cierra, baja y eleva de forma aleatoria como un terremoto a pequeña escala, provocando daño a los enemigos. Durante el terremoto Malik puede seguir moviéndose por el área.

Ataque final:
▪ Pangea (HM) [Nivel X] Toda el área afectada por el temblor inicial explota en pedazos de tierra y roca que persiguen a un objetivo señalado por el usuario. Cuando los pedazos alcanzan su objetivo lo rodean y atrapan formando (causando daño) sobre y en torno a él una nueva masa de tierra.





Código: Seleccionar todo
[u]Nombre:[/u] [b]Círculo de Terraformas[/b]

Apariencia: Al activar el estilo de combate se invoca un área de tierra temblorosa de 5 metros de radio y cinco de profundidad, cuyo epicentro es el usuario. No hay cambios significativos en la apariencia de Malik.

Efecto: La resistencia del usuario aumenta en un 30%

Habilidades:
▪ Seísmo de Titanes (HM) [Nivel 25] [Requiere Afinidad a Tierra; Poder Mágico: 30]. Al activar esta habilidad, la tierra del área temblorosa se abre, cierra, baja y eleva de forma aleatoria como un terremoto a pequeña escala, provocando daño a los enemigos. Durante el terremoto Malik puede seguir moviéndose por el área.

Ataque final:
▪ Pangea (HM) [Nivel X] Toda el área afectada por el temblor inicial explota en pedazos de tierra y roca que persiguen a un objetivo señalado por el usuario. Cuando los pedazos alcanzan su objetivo lo rodean y atrapan formando (causando daño) sobre y en torno a él una nueva masa de tierra.



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Aparte de las compras de la orfebrería, quisiera también cambiar las imágenes del glider y la armadura

- Glider
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- Armadura
Spoiler: Mostrar
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Además de todo lo anterior, pido relaciones con NPCs ~

-Princesa Yasmín: Amistad. A partir del 1014 y la conversión de la princesa en portadora. Desde el principio Malik se interesó por entrenar con ella e ir a todas las misiones posibles que tuvieran lugar en Agrabah para ayudarla.

-Aladín: Amistad. A partir del 1014 tras la misión que culminó en el asesinato de Alibabá. A partir de entonces siempre ha procurado, igual que con Yasmín, apoyar al príncipe y luchar junto a él para defender su mundo.

-Lyn: Aumento de la relación que ya tenían tras la misión del antoleón e Ifrit. Tras la muerte de Ronin Malik intentó apoyarla y fortalecer sus lazos ya construidos, pero la maestra se cerró en banda y el aprendiz decidió no presionarla. Durante la desaparición de Lyn, Malik intentó buscarla, sin éxito. Tras su regreso en el 1016, vuelve a entrenar con ella respetando su espacio y su silencio.
Última edición por Tanis el Vie Jul 14, 2017 12:39 am, editado 1 vez en total
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Re: Actualizaciones y dudas V.2

Notapor xXOrbOOkXx » Jue Jul 13, 2017 8:49 pm

Estadísticas:

Seis niveles con habilidades (por lo tanto 8 puntos de estadística por cada una), los otros dos 10 puntos de estadística: Total de 68 puntos de estadística. Todos a magia, por favor (?)

Pero como soy tan así, utilizo Fragmento del olvido de mi inventario así que voy a redistribuir los stats:


▪ Fuerza [Básico] > 15 [+4 Llave Espada]
▪ Resistencia [Básico] > 24
▪ Velocidad [Básico] > 20 [+4 Guadaña]
▪ Reflejos [Básico] > 25
▪ Elasticidad [Básico] > 12
▪ Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 8
▪ Combate con armas blancas [Básico] > 22
▪ Puntería [Básico] > 26
▪ Poder mágico [Experto] > 63 [+2 Accesorio]

15+24+20++25+12+8+22+26+63

O sea, se: 215 puntos. Que, sumados a los 68 puntos de antes nos dan un total de = 283


▪ Fuerza [Medio] > 28 [+4 Llave Espada]
▪ Resistencia [Medio] > 40
▪ Velocidad [Medio] > 30 [+4 Guadaña]
▪ Reflejos [Básico] > 25
▪ Elasticidad [Básico] > 6
▪ Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 2
▪ Combate con armas blancas [Medio] > 30
▪ Puntería [Medio] > 40
▪ Poder mágico [Experto] > 82 [+2 Accesorio]

Código: Seleccionar todo
▪ Fuerza [Medio] > 28  [+4 Llave Espada]
▪ Resistencia [Medio] > 40
▪ Velocidad [Medio] > 30 [+4 Guadaña]
▪ Reflejos [Básico] > 25
▪ Elasticidad [Básico] > 6
▪ Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 2
▪ Combate con armas blancas [Medio] > 30
▪ Puntería [Medio] > 40
▪ Poder mágico [Experto] > 82 [+2 Accesorio]


He comprobado los cálculos varias veces, pero si algo está mal, ya sabéis.


Habilidades:

6 habilidades por actualizar:

1) Personalizadas:

Manta (HM) [Nivel 25] [Requiere Afinidad a Viento; Poder Mágico: 30] El usuario proyecta una manta de viento hacia los enemigos, a los que daña y empuja hacia atrás, haciendo que vuele por los aires según su tamaño. Si se desea, el usuario podrá doblar esta manta en forma de tubo, haciendo que solo afecte a un sujeto y aumentando su daño hacia él.

Código: Seleccionar todo
▪ [i]Manta[/i] (HM) [Nivel 25] [Requiere Afinidad a Viento; Poder Mágico: 30] El usuario proyecta una manta de viento hacia los enemigos, a los que daña y empuja hacia atrás, haciendo que vuele por los aires según su tamaño. Si se desea, el usuario podrá doblar esta manta en forma de tubo, haciendo que solo afecte a un sujeto y aumentando su daño hacia él.


Farenheit (HM) [Nivel 30] [Requiere Afinidad a Fuego; Poder Mágico: 38] Esta habilidad añade a las habilidades físicas de ataque y las de tipo viento la afinidad de fuego, convirtiéndolos en hechizos de mixtos de viento y fuego. Esto aumenta o añade a su fuerza (x1,5) o resistencia (x1,5), durante tres post.

Código: Seleccionar todo
▪ [i]Farenheit[/i] (HM) [Nivel 30] [Requiere Afinidad a Fuego; Poder Mágico: 38] Esta habilidad añade a las habilidades físicas de ataque y las de tipo viento la afinidad de fuego, convirtiéndolos en hechizos de mixtos de viento y fuego.  Esto aumenta o añade a su fuerza (x1.5) o resistencia (x1,5), durante tres post.

Esta habilidad en concreto es posible que sea la más jorobada de discutir y explicar, así que os explico cómo va:

La habilidad en principio tendría que gastar pocos PM y que por sí sola no hiciese nada. (Los indicadores x1,5 y la duración de los post comprendo que puedan ser excesivos, así que podéis cambiarlos como veáis, solo tened en cuenta que la duración tendría que ser más o menos elevada para no gastar tanto PM). Esta habilidad se basa en que no es lo mismo que te empujen con una ráfaga de viento que con una ráfaga de viento y fuego, porque el fuego quema cantidad.

Primero la habilidad pensé que afectara a todas las habilidades (tanto en defensa, fuerza o duración) pero era imposible que habilidades pasivas de Espacio, o habilidades elementales (como electro) fueran afectadas (como habilidades de teletransportación o incluso un cura. No tenía sentido que con fuego aumentase la capacidad de recuperación). Y por supuesto en duración tampoco, porque es algo que solo tendría tiempo. Sin embargo, quiero pensar que sí afecta a Ráfaga (plis D:). También quisiera que afectara a Piro, pero creo que si esta habilidad afectara en concreto a las que ya son tipo fuego quedaría raro (si se puede me lo decís)

La característica fuerza está claro: en habilidades como Tiro (dado que sí afecta a las de ataque físico que NO sean pasivas, como Locura).Añadiendo su fuerza me refiero a habilidades como Aro, Asfixia o similares, que están diseñadas para atrapar o aturdir y no hacen daño, Farenheit le añade ese daño (aunque poco, solo el x1.5 o lo que decidáis). Y por último la resistencia: para habilidades de escudo como Twister. Habilidades mixtas como Puerta trasera se entiende que solo afecta a la parte de viento.

Y ahora es cuando me matáis. En mi estilo (más abajo) tengo planeado que sea de puro viento, así que esta habilidad si se invoca PREVIAMENTE al estilo (no vale invocarla en medio del estilo) afecte también al estilo. Y me preguntaréis: ¿por que no lo haces directamente de fuego y ya? Os respondo en el estilo*.


Asfixia II (HM) [Nivel 28] [Afinidad a viento, requiere Asfixia] El usuario es capaz de asfixiar a dos sujetos durante unos segundos, además robándoles el 20% de su PM. Asfixia a personas, pero el robo sirve también contra Sincorazón, excepto voladores que caerán a tierra..

Código: Seleccionar todo
▪ [i]Asfixia II[/i] (HM) [Nivel 28] [Afinidad a viento, requiere Asfixia] El usuario es capaz de asfixiar a dos sujetos durante unos segundos, además robándoles el 20% de su PM. Asfixia a personas, pero el robo sirve también contra Sincorazón, excepto voladores que caerán a tierra.


Síp. Una habilidad que roba PM de otros usuarios, porque ya me iba haciendo falta una. Veinte por ciento, en un enemigo que por ejemplo tenga 20 Px solamente es muy poco, reduciéndose solo a 4 (en caso de que fuera decimal, se redondearía hacia arriba), pero el 50 por ciento seria una burrada tremenda; así que mejor lo dejo así. Si me decís que con el nivel que tengo puedo aumentarlo un poco (suponiendo que robar px se pueda hacer), bien. Si no, pues nada.

El objetivo de esta habilidad es conseguir PM, así que si veis que no es factible de ninguna de las maneras, podéis sugerirme otra forma (los éteres están caros. MU CAROS)


Estacas (HM) [Nivel 30] [Afinidad a Viento; Requiere arma de fuego] El usuario dispara estacas de viento de un radio moderado (5cm) y que puede controlar a una distancia máxima de 10 metros.


Código: Seleccionar todo
▪ [i]Estacas[/i] (HM) [Nivel 30] [Afinidad a Viento; Requiere arma de fuego] El usuario dispara estacas de viento de un radio moderado (5cm) y que puede controlar a una distancia máxima de 10 metros.


Cerberus (HM) [Nivel 32] [Requiere Afinidad a Viento; Poder Mágico: 35] Habilidad basada en el estilo de Simbad. El usuario podrá invocar de 1 a 4 canes de viento de tamaño medio obedecerán al usuario. Al estar hechos de viento se pueden ir regenerando, pero esta cualidad no es capaz de enfrentarse a hechizos muy superiores al nivel de la habilidad. Duran como máximo dos post.

Código: Seleccionar todo
▪ [i]Cerberus[/i] (HM) [Nivel 32] [Requiere Afinidad a Viento; Poder Mágico: 35] Habilidad basada en el estilo de Simbad. El usuario podrá invocar de 1 a 4 canes de viento de tamaño medio obedecerán al usuario. Al estar hechos de viento se pueden ir regenerando, pero esta cualidad no es capaz de enfrentarse a hechizos muy superiores al nivel de la habilidad. Duran como máximo dos post.


2) Predeterminada:

Esna (HM) [Nivel 20] [Poder Mágico: 20] Cura y devuelve a la normalidad al personaje afectado por un estado alterado (Morfeo, Mutis…).

Código: Seleccionar todo
▪ [i]Esna[/i] (HM) [Nivel 20] [Poder Mágico: 20] Cura y devuelve a la normalidad al personaje afectado por un estado alterado (Morfeo, Mutis…).


Poderes especiales:


Nombre: Ast

Apariencia: Los ojos de Simbad adquieren una tonalidad gris metálica mucho más brillante, casi tragándose la pupila y dos alas de cuervo aparecen en su espalda, con las que puede volar.
La primera vez que realiza el estilo, aparece una marca en su pecho en forma de estrella, y esta echa humo cada vez que activa el estilo.

Efecto: 35 por ciento más de ataque para hechizos de elemento viento. Afecta a los hechizos de viento bajo el efecto de Farenheit.

Habilidad:

Véritable forme (HM) [Nivel 28] [Requiere Afinidad a Viento; Poder Mágico: 30] El usuario puede transformarse en un lobo de viento gigantesco (tres metros de alto). Al ser de viento, esta forma no recibe daño físico de bajo y medio nivel, pero sí de mágico; y su principal atractivo es poder hacer mucho daño con las zarpas y mordiscos.

Ataque final:

Red (HM) [Nivel X] El usuario traza una red de viento por todo el escenario. Esta red, barrerá todo el escenario de atrás hacia delante, dañando gravemente a los enemigos. Se puede esquivar si eres capaz de pasar a través de los agujeros de la red.




Código: Seleccionar todo
[quote][b]Nombre:[/b] Ast

[b]Apariencia: [/b] Los ojos de Simbad adquieren una tonalidad gris metálica mucho más brillante, casi tragándose la pupila y dos alas de cuervo aparecen en su espalda, con las que puede volar.
La primera vez que realiza el estilo, aparece una marca en su pecho en forma de estrella, y esta echa humo cada vez que activa el estilo.

[b]Efecto:[/b] 35 por ciento más de ataque para hechizos de elemento viento. Afecta a los hechizos de viento bajo el efecto de Farenheit.

[b]Habilidad: [/b]

▪ [i]Véritable forme[/i] (HM) [Nivel  28] [Requiere Afinidad a Viento; Poder Mágico: 30] El usuario puede transformarse en un lobo de viento gigantesco (tres metros de alto). Al ser de viento, esta forma no recibe daño físico de bajo y medio nivel, pero sí de mágico; y su principal atractivo es poder hacer mucho daño con las zarpas y mordiscos.

[b]Ataque final: [/b]

▪ [i]Red[/i] (HM) [Nivel X] El usuario traza una red de viento por todo el escenario. Esta red, barrerá todo el escenario de atrás hacia delante, dañando gravemente a los enemigos. Se puede esquivar si eres capaz de pasar a través de los agujeros de la red.[/quote]

*No la hago de fuego precisamente porque si lo fuera, el 35 por ciento de daño sería para hechizos de fuego que mi plan es no tener; o tener solo con Farenheit. Sin embargo no tengo la seguridad de poder hacer el hechizo antes del estilo para que sí les afecte. Vamos, que si no hago Farenheit, la habilidad es puro viento; pero si realizo esta habilidad ANTES de el estilo, se transforma en fuego con las bonificaciones que especifica.


Bien, mis especificaciones para el estilo:
Véritable forme: Hacer que fuera inmune a todos los ataques físicos estaba sonado así que lo he nerfeado un poquillo.
Alas de cuervo: He pensado que como el estilo es originalmente de viento, podría tener esta característica.
Red: Se supone que la red no es como una pantalla entera de viento, sino que está compuesta por multitud de hilos que forman una red a cuadrados. Estos cuadrados son bastante grandes; para que haya posibilidad de esquivarla (aunque todo depende de la altura y constitución de un personaje) : aunque si estás de pie como mínimo te comes un hilo horizontal y otro transversal, y si te tumbas de forma perpendicular puedes esquivarlo pasando a través de los cuadrados. Para que os hagáis una idea un cuadrado tiene el tamaño de una sombra común más o menos.


Como curiosidad, antes había hecho otro estilo:

Spoiler: Mostrar
Efecto: Combustión. El usuario combina fuego y viento para transformarse en un ser de fuego y viento para transformarse en un ser de fuego. Este estado permite ser inmune ataques físicos y el fuego. El resto de magias le afecta por igual.

Habilidad: Príncipe de los ladrones: Al activar el estilo, el usuario es capaz de analizar y procesar todas las habilidades que vaya viendo, sean amigas o enemigas. Estas habilidades generarán una lista que no se borrará terminado el tema.

Rey de los ladrones: El usuario es capaz de elegir de la lista anterior una habilidad y adaptarla al fuego, para luego, liberarla.


Como veis, este estilo que para nada esta cheto, iba a ser mi primera opción; pero ya me aseguraron que algo tan SONADO era imposible; así que sed buenos con el otro, que tuve que nerfearlo un montón (?)

Objetos y Armamento:

▪ Armas:

-Merci [Equipada]
Fuerza: +4
Magia: 0
Bonificación: Afinidad a Espacio.


-Llave Espada: Cadena del Reino.

-Je t'en prie, Akarui
Velocidad: +4
Spoiler: Mostrar
Imagen


-Armadura

▪ Objetos de combate:

- Poción x8
- Ultrapoción x1
- Éter x7
- Omniéter x1
- Antídoto x1
- Colirio x1
- Gran copo de nieve (Hielo+) x1
- Bombón de chocolate (restaura 15 puntos de vida y 5 PH) x6
- Corazón de caramelo pequeño (hechizo Cura) x3
- Corazón de caramelo pequeño (hechizo Piro) x2
- Corazón de caramelo grande (hechizo Cura+) x1

▪ Vehículos:

- Moto
- Monopatín
- Glider

▪ Otros:

-Laúd.
-Libro La leyenda de los Caballeros.
- Linterna
- Gafas de sol
- Protectores oculares
Spoiler: Mostrar
Imagen

- Dados mágicos. Par de dados que siempre caen en el número que desea quien los lanza.
- Dispositivo de comunicación

Código: Seleccionar todo
[b]Objetos y Armamento:[/b]

▪ Armas:
-[u]Merci[/u] [Equipada]
[quote]Fuerza: +4
Magia: 0
Bonificación: Afinidad a Espacio.[/quote]

-Llave Espada: Cadena del Reino.

-Je t'en prie, Akarui
[quote][b]Velocidad[/b]: +4
[spoiler][img]http://oi67.tinypic.com/2wroflv.jpg[/img][/spoiler][/quote]

-Armadura

▪ Objetos de combate:
- Poción x8
- Ultrapoción x1
- Éter x7
- Omniéter x1
- Antídoto x1
- Colirio x1
- Gran copo de nieve (Hielo+) x1
- Bombón de chocolate (restaura 15 puntos de vida y 5 PH) x6
- Corazón de caramelo pequeño (hechizo Cura) x3
- Corazón de caramelo pequeño (hechizo Piro) x2
- Corazón de caramelo grande (hechizo Cura+) x1

▪ Vehículos:
- Moto
- Monopatín
- Glider

▪ Otros:
-Laúd.
-Libro [i]La leyenda de los Caballeros.[/i]
- Linterna
- Gafas de sol
- Protectores oculares
[spoiler][img]http://i65.tinypic.com/2evf5vr.png[/img][/spoiler]
- Dados mágicos. Par de dados que siempre caen en el número que desea quien los lanza.
- Dispositivo de comunicación.

Por poner un poco de orden.

Sé que falta además el aspecto de algunas cosas, pero no os preocupéis porque en la segunda actualización después del examen de maestro lo añadiré.


Simbad se presenta al examen de Maestro.


PD: Siento que haya tantas habilidades personalizadas (incluido el estilo), pero necesitaba habilidades fuertes ya, y os agradezco que os toméis el tiempo. Buena suerte y ¡a currar! Me vais a matar
~Un cuarto de hora de risa, equivale a un año más de vida...~


Proyectos:



UseBars:

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Rol:

Ficha

Wiki

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Tercera Saga:

Prólogo de Simbad
"Bastión Hueco" Choque de culturas (Encuentro)
"Bastión Hueco" Novatos bajo la lluvia (Primer encuentro - Saga Novatos)
"Tierras del Reino" El nacimiento de un príncipe (Trama)
"Islas del Destino" ¡Buscad a mi perro! (Misión)
"Castillo de Bestia" Solos entre lobos (Primer encuentro - Saga Délaissé)
"La Cité des Cloches" Los miserables (Encuentro)
"Villa Crepúsculo" Una visita guiada (Encuentro)
"Selva Profunda" Día de monos (Encuentro)
"Port Royal" Los muertos no cuentan cuentos (Trama)
"Tierra de Dragones" Linda Flor (Misión)
"Bastión Hueco" Novatos bajo el amanecer (Segundo encuentro - Saga Novatos)
"Ciudad de Paso" Lo que vale la pena (Encuentro)
"Ciudad de Paso" The Game Never Ends (Trama)
"Torre de los Misterios" Orden en la Biblioteca (Misión)
"Evento Global" El esclavo del olvido
"Evento Global" Ruta de los perdidos

Evento Halloween 2014
"Especial libre" El laberinto de los corazones
"Especial libre" San Valentín III
"Islas del Destino" Yincana veraniega
"Evento libre" La Mansión Encantada II: La Venganza

Cuarta Saga:


"Ciudad Inexistente" Dos velas para el diablo (Encuentro)
"Port Royal" De copas con la muerte (Encuentro)
"Bastión Hueco" De magdalenas y vicios franceses (Encuentro)
"La Cité des Cloches" Insomnia (Primer encuentro - Saga La Musique du Silence)
"La Cité des Cloches" Somnia (Segundo encuentro - Saga La musique du Silence)
-"Port Royal" El barco que desaparece en la niebla (Misión)
"Tierras del Reino" Donde duermen los gigantes (Trama)
"País de los Mosqueteros" Todos Para Uno (Trama)
"Ciudad de Paso" Un nuevo Crepúsculo (Trama)
"Ciudad de Halloween" El ataque de Boogieman (Trama)
"La Cité des Clochés" Fuego Infernal (Trama)
"Espacio Profundo" Planta 313 (Encuentro)
"Mundo Inexistente" Pasajes Oscuros (Trama)
"Tierra de Partida" Penúltima Parada (Encuentro)
"Evento Global" El principio del fin
"Atlántica" Perdona pero quiero casarme contigo (Encuentro)

"Especial libre" El laberinto de los corazones II: Escape
"Especial libre" World War Christmas
"Especial libre" El San Valentín está aquí
"Especial libre" ¡Exámenes finales
"Especial libre" La inocencia perdida
"Especial libre" Misión: Salvar la Navidad

Timeskip (Finales 1013-1017)

"Tierra de Partida" Examen de Maestría (30 Diciembre 1013)
"Jardines de Tierra de Partida" Doomsnight (Libre) (31 Diciembre 2013)
"País de las Maravillas" El último regalo (Minitrama) (Julio 1014)
"Jardines de Tierra de Partida" El Regreso (Libre) (Finales de Marzo de 1017)

Saga final:

"La Cité des Clochés" Santuario (Trama)
"La Cité des Clochés" La última noche en París (Libre)
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Re: Actualizaciones y dudas V.2

Notapor Sombra » Vie Jul 14, 2017 2:03 am

ACTUALIZACIONES


Ragun:

▪Esencia Sincorazón [Nivel 15] [Poder mágico 20; Afinidad a Oscuridad] El personaje se vuelve invisible para los sincorazón que no sean poderosos. En el caso de jefes, el personaje no será invisible para ellos pero preferirán atacar a otras personas antes que al usuario de la habilidad. El efecto de esta habilidad dura 2 rondas o hasta que el usuario ataque a un sincorazón.
Aceptada

Light:


Reflejos felinos (HC) [Nivel 20] [Requiere Afinidad a Luna] El usuario, gracias a la afinidad Luna, adquiere una mejora de los reflejos (x1.5) durante dos turnos, aumentando así la evasión. Sus pupilas se vuelven semejantes a las de los gatos.
Spoiler: Mostrar
Imagen

Aceptada

Iracundo (HC) [Nivel 40] [Requiere Afinidad a Luna] Gracias al poder de la Luna, despierta todos sus instintos asesinos y se ve enormemente fortalecido. Duplica la Fuerza durante dos turnos.
Aceptada

Ragnarok oscuro (HC) [Nivel 30] [Requiere Afinidad a Oscuridad; Elasticidad: 30; Poder mágico: 30; Puntería: 30] El personaje arremete contra un enemigo con una combinación de ataques físicos, en el aire, y finaliza disparando muchos rayos de oscuridad que persiguen al objetivo u objetivos escogidos por el usuario. Los rayos tienen ciertas probabilidades de producir ceguera.
Aceptada

Último suspiro (HC) [Nivel 42] [Requiere: afinidad a Oscuridad; Combate con armas blancas: 70; Velocidad: 60; Habilidades: Movimiento instantáneo y Zantetsuken] Técnica de asesinato y versión superior y oscura de Zantetsuken. Con el arma imbuida en oscuridad, se desplaza con Movimiento instantáneo y apuñala al enemigo en un punto vital. A diferencia de Zantetsuken, no se ve paralizado tras el ataque.
Aceptada, pero hemos eliminado la última línea porque no se permiten habilidades que puedan hacer instakill.

Bond


▪Visión Luminosa (HM) [Nivel 5] [Requiere afinidad a Luz, Poder Mágico: 15] El usuario de esta habilidad es capaz de ver en completa oscuridad, dura un máximo de dos rondas.

Aceptada, hemos reducido el poder mágico ya que 30 nos parecía excesivo para una habilidad tan simple.

▪Alas Destellantes (HM) [Nivel 18] [Requiere Electro; Poder Mágico 20; Puntería 15, Alas del Solsticio] El usuario crea unas alas de luz adosadas en su espalda que además de planear o volar, permite atacar lanzando rayos desde la distancia con pequeñas probabilidad de paralizar. Dura un máximo de dos posts.
Aceptada, le subimos el nivel porque no especificas cuantos rayos lanza y como son indefinidos preferimos subir unos cuantos niveles pese habernos fijado en que sacrificas una ronda de las alas para poder lanzar rayos. Podríamos mirar de bajarle el nivel si especificas cuántos rayos puede lanzar.

▪ Perla+ (HM) [Nivel 16] [Requiere Perla; Poder Mágico: 16]. Ataque de elemento Luz. Proyectil de luz más grande y lineal en forma de esfera, con ciertas probabilidades de cegar al enemigo y más potente.
Aceptada. Le subimos un nivel para igualarla a las demás habilidades Perla + que hay en fichas de jugadores.

Dos


Modulador de Voz (HM) [Nivel 3] (Requiere Afinidad a Electro, Cuerpo Robótico, Poder Mágico 5) Siempre y cuando el usuario cuente con un registro de la voz del objetivo y haya estado a menos de 5 metros de él, podrá alterar su voz e imitarla a la perfección, pudiendo así engañar a sistemas de seguridad o enemigos. El usuario esta obligado a mover la boca para realizar está habilidad, no puede practicar ventriloquia con ella.
Aceptada, la hemos cambiado a HM y le hemos añadido de requisito Poder Mágico 5. Hemos puesto también que Dos debe de haber escuchado la voz de dicha persona a menos de 5 metros de la androide para poder imitarla.

Sobrecarga Crítica (HC) [Nivel 10] Tras que el cuerpo del usuario haya recibido múltiples daños, este podrá entrar en un modo critico en el que libera una gran cantidad de energía, aumentando sus estadísticas de Fuerza y Velocidad (x1,25). Este estado funciona como una locura.
Aceptada

Hoja Electro+ (HC) [Nivel 15] (Requiere Hoja Electro, Fuerza 16) El usuario realiza un corte descendente u horizontal causando daños considerables de elemento Electro. Probabilidadesmedias de causar parálisis.
Aceptada

Hoja Piro+ (HC) [Nivel 15] (Requiere Hoja Piro, Fuerza 16) El usuario realiza un corte descendente u horizontal causando daños considerables de elemento Fuego. Probabilidades medias de causar quemaduras.
Aceptada

Vuelo Propulsado (HC) [Nivel 14] (Afinidad a Fuego, Alas, Cuerpo Robótico) Desplegando unas alas mecánicas y ayudándose de algún propulsor, el usuario puede despegar y moverse en el aire durante un máximo de tres post.
Aceptada

Golpe Relámpago (HC) [Nivel 12] (Requiere Afinidad a Electro, Velocidad: 30, Combate con Arma Blanca: 15) El usuario arremete contra el rival con un electrizante corte ascendente, se adelanta a cualquier movimiento que pudiera llegar a realizar el objetivo y tiene probabilidades medias de aturdirle gracias a la descarga del ataque.
Denegada. Vemos muy “roto” que a nivel tan bajo y con tan bajos requisitos en armas blancas (y ausencia de reflejos o elasticidad) haga un movimiento semejante capaz de adelantarse a cualquier otro. Pensamos en que tal vez te interesaría meterle “desventajas” por usar la habilidad (como que se quede vendida frente al enemigo tras utilizarla y tal), pero nos gustaría saber tu opinión al respecto.

Pantalla de humo (HC) [Nivel 6] El usuario despliega un espeso humo que le permite a este y a aliados cercanos esconderse o huir del enemigo. En espacios abiertos puede llegar a aumentar el radio de alcance
Aceptada

Maya


Rosa látigo (HM) [Nivel 22] (Requiere afinidad a Natura; Poder mágico: 25; Velocidad: 20): El usuario crea una semilla de la nada que rápidamente brota y se convierte en una rosa espinosa. Con un rápido e imprevisible movimiento de muñeca, la rosa es transformada en un largo látigo cubierto de espinas que el usuario es capaz de usar para golpear a uno o varios enemigos aprovechando el impulso del movimiento anterior. No obstante, el látigo desaparece al cabo de unos segundos, tanto si se ha utilizado para atacar como si no, así que el usuario solo puede realizar un ataque con él.
Aceptada

Arma espinosa (HM) [Nivel 20] (Requiere Zarza; Poder mágico: 14): El usuario combina alguna de sus armas con el hechizo Zarza, lo que envuelve dicha arma en una maraña de tallos y raíces cubiertas de espinas. Los ataques físicos efectuados con esta arma aplican el efecto del hechizo Zarza, así que tienen una pequeña probabilidad de causar envenenamiento y causan el daño mágico equivalente al que causaría dicho hechizo lanzado de forma tradicional.
Aceptada

Toxina (HM) [Nivel 25] (Requiere afinidad a Natura; Poder mágico: 25; Puntería: 25): El usuario invoca una espina con forma de dardo en su mano, cuya punta está impregnada de una toxina corrosiva. Si el usuario dispara el dardo y se clava en un objetivo, este sentirá un intenso ardor en la carne a causa de la toxina, lo que le provocará daños además de entumecer e inutilizar durante unos segundos sus articulaciones si es que el dardo ha impactado en alguna.
Aceptada

Toxina (HM) [Nivel 25] (Requiere afinidad a Natura; Poder mágico: 25; Puntería: 25): El usuario invoca una espina con forma de dardo en su mano, cuya punta está impregnada de una toxina corrosiva. Si el usuario dispara el dardo y se clava en un objetivo, este sentirá un intenso ardor en la carne a causa de la toxina, lo que le provocará daños además de entumecer e inutilizar durante unos segundos sus articulaciones si es que el dardo ha impactado en alguna.
Aceptada

Mi jardín (HM) [Nivel 20] (Requiere afinidad a Natura; Poder mágico: 21; Puntería: 22): El usuario lanza una semilla cerca de los pies de su objetivo, de la que rápidamente brota una flor escupe espinas de aproximadamente medio metro de altura. Esta flor puede lanzar hasta un máximo de tres espinas seguidas que causan daño mágico (7 de poder mágico por cada espina), antes de marchitarse y morir o bien ser destruidas. El usuario puede repetir la habilidad teniendo un máximo de 3 flores bajo su control. Son especialmente débiles al fuego.
Aceptada, le cambiamos unos detalles de la descripción. Para invocar otra flor necesitarías pagar otros 20 PHs pudiendo tener 3 flores activas a la vez como máximo.

Estocada drenadora+ (HC) [Nivel 24] (Requiere Estocada drenadora; Fuerza: 20; Velocidad: 20): Con un rápido movimiento se propina un tajo transversal con la Llave Espada que absorbe energía del enemigo para sanar las propias heridas.
Denegada? (En realidad no, déjame explicar) Básicamente nos gustaría saber cuánto recuperaría de vida (Cuánto % del daño que haga con la habilidad? O alguna otra cantidad fija?) cuando nos lo digas será aceptada.

Harun


Llamarada (HM) [Nivel 7] [Poder Mágico 10]. Harun escupe una llamarada de fuego que alcanza los cuatro metros de distancia.

Aceptada, le cambiamos Puntería por Poder Mágico.

Fátima


Selene (HM) [Nivel 38] [Requiere Afinidad a Luna; Poder Mágico: 50]. Selene, una esencia de luna, acude a las órdenes de Fátima y ataca a distancia con su arco y flechas (que no tienen características especiales). Si toca a un aliado con las manos, puede incrementar en un 30% el efecto del de agua o en un 20% la velocidad mientras ella siga presente. Dura dos rondas y se le puede dañar, pero regresa a menos que se encuentre en la oscuridad absoluta.
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Aceptada

Thor (HM) [Nivel 40] [Requiere Afinidad a Rayo; Poder Mágico: 52]. Thor, una esencia de rayo, acude a las órdenes de Fátima y ataca con la potencia de su lanza, con la que puede golpear o arrojar rayos desde lejos. Dura tres rondas y se le puede dañar, pero se recompone hasta que se acaba su tiempo.
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Aceptada

Cephiro (HM) [Nivel 44] [Requiere Afinidad a Viento; Poder Mágico: 60]. Cephiro, una esencia de viento, acude a las órdenes de Fátima y dispersa a sus enemigos mediante golpes de aire o con su propia presencia. Dura cuatro rondas y solo se la puede dispersar con aire de su mismo nivel.
Aceptada

Juicio Final (HM) [Nivel 35] [Requiere Afinidad a Rayo; Poder Mágico: 45]. En un radio de dos a ocho metros, Fátima despliega una lluvia de rayos y relámpagos que aciertan a sus enemigos.
Aceptada

Tormenta de nieve (HM) [Nivel 40] [Requiere Afinidad a Hielo, Luna, Viento y Agua; Poder Mágico: 68]. En un radio de seis a doce metros, Fátima despliega una tormenta de nieve y hielo que puede cegar a sus enemigos y congelarlos de forma superficial, limitando sus movimientos. Dura dos turnos.
Aceptada

Tormenta (HM) [Nivel 38] [Requiere Afinidad a Agua, Hielo, Viento y Rayo; Poder Mágico: 60]. Fátima despliega una tormenta que abarca de cinco a diez metros de fuerte lluvia helada que puede limitar el movimiento provocando una superficial congelación (y vuela en la dirección que a Fátima le convenga), así como rayos menores que pueden acertar a los enemigos. Dura dos turnos.
Aceptada

Impulso de viento (HM) [Nivel 20] [Requisitos Poder Mágico 30. Afinidad Viento]: el usuario se da un poderoso impulso que lo arroja un par de metros por el aire o el frente a una gran velocidad. No puede desviar su trayectoria una vez iniciado el salto. Puede usarse durante dos rondas.
Aceptada

Malik


Dragón de tierra (HM) [Nivel 22] [Requiere Afinidad a Tierra; Poder Mágico 35] [Personalizada] El usuario invoca un dragón de tierra de tres metros de longitud y uno de diámetro que gira y se enrosca alrededor del invocador para servirle de escudo contra ataques físicos y mágicos de igual o inferior nivel. El Dragón de Tierra puede ser destruído por habilidades de nivel superior. Se deshace en dos turnos.
Aceptada, especificamos que una habilidad de nivel superior al Dragón de Tierra destruiría al dragón si éste bloquease el ataque (y dependiendo del daño de la susodicha habilidad el daño podría rebotarle a Malik en mayor o menor medida)

Relaciones:
-Princesa Yasmín: Amistad. A partir del 1014 y la conversión de la princesa en portadora. Desde el principio Malik se interesó por entrenar con ella e ir a todas las misiones posibles que tuvieran lugar en Agrabah para ayudarla.

-Aladín: Amistad. A partir del 1014 tras la misión que culminó en el asesinato de Alibabá. A partir de entonces siempre ha procurado, igual que con Yasmín, apoyar al príncipe y luchar junto a él para defender su mundo.

-Lyn: Aumento de la relación que ya tenían tras la misión del antoleón e Ifrit. Tras la muerte de Ronin Malik intentó apoyarla y fortalecer sus lazos ya construidos, pero la maestra se cerró en banda y el aprendiz decidió no presionarla. Durante la desaparición de Lyn, Malik intentó buscarla, sin éxito. Tras su regreso en el 1016, vuelve a entrenar con ella respetando su espacio y su silencio.

Se aceptan las tres. Para detalles más específicos podemos hablarlo entre los GM y tú por privado para concretar cosillas de formas más cómoda.

Simbad


Manta (HM) [Nivel 25] [Requiere Afinidad a Viento; Poder Mágico: 30] El usuario proyecta una manta de viento hacia los enemigos, a los que daña y empuja hacia atrás, haciendo que vuele por los aires según su tamaño. Si se desea, el usuario podrá doblar esta manta en forma de tubo, haciendo que solo afecte a un sujeto y aumentando su daño hacia él.

Aceptada, pero nos gustaría que nos dijeses cuanto abarcaría la habilidad antes de ponerla (dependiendo lo que pidas podríamos darle unos retoques).

Farenheit (HM) [Nivel 30] [Requiere Afinidad a Fuego; Poder Mágico: 38] Esta habilidad añade a las habilidades físicas de ataque y las de tipo viento la afinidad de fuego, convirtiéndolos en hechizos de mixtos durante dos post aumentando así el daño de éstas (x1.5).
La aceptamos así, no aceptamos que aumente las habilidades de Resistencia etc. Solo aumentaría el daño de las susodichas habilidades afines a viento y físicas.

Asfixia II (HM) [Nivel 28] [Afinidad a viento, requiere Asfixia, Poder Mágico: 30] El usuario es capaz de asfixiar a dos sujetos durante unos segundos, además robándoles el 20% de su PM. Sirve contra Sincorazón.
Denegada. Puedes pedir habilidades ya existentes de recuperación de PM.

Estacas (HM) [Nivel 30] [Afinidad a Viento; Poder Mágico 30] El usuario dispara estacas de viento de un radio moderado (5cm) y que puede controlar a una distancia máxima de 10 metros.
Aceptada. Le quitamos el requisito de arma de fuego porque creemos que es innecesario (si visualmente quieres utilizar arma de fuego para usar la habilidad eso ya es cosa tuya) le pusimos sin embargo requisito de Poder Mágico que creímos que era justo.

Cerberus (HM) [Nivel 32] [Requiere Afinidad a Viento; Poder Mágico: 35] El usuario invoca un can de viento de tamaño medio y tres cabezas que obedecerán al usuario. Al estar hecho de viento se puede ir regenerando, pero esta cualidad no es capaz de enfrentarse a hechizos muy superiores al nivel de la habilidad. Dura como máximo dos post.
Aceptada, pero quitamos que sean 4 canes a solo 1 y con 3 cabezas por hacer gala al nombre de la habilidad (pero si quieres que solo tenga una avisa xD)

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Los estilos empezaremos a discutirlos mañana. Confirmad las habilidades que tienen cambios y recurrir las denegadas.

Aquellas aceptadas tal cual serán añadidas en el plazo de las próximas horas.

PD: Nos debéis un café.
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Re: Actualizaciones y dudas V.2

Notapor Suzume Mizuno » Vie Jul 14, 2017 2:09 am

Aceptoooo o/
*venid a mí mis niñas (y niño) jejejejeje*
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¡Gracias por las firmas, Sally!


Awards~

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Re: Actualizaciones y dudas V.2

Notapor Zodiark » Vie Jul 14, 2017 2:12 am

Aceptadas todas, incluida Mi jardín con el cambio (de hecho era la idea pero creo que en la descripción no fui muy claro).

Maya


Estocada drenadora+ (HC) [Nivel 24] (Requiere Estocada drenadora; Fuerza: 20; Velocidad: 20): Con un rápido movimiento se propina un tajo transversal con la Llave Espada que absorbe energía del enemigo para sanar las propias heridas.
Denegada? (En realidad no, déjame explicar) Básicamente nos gustaría saber cuánto recuperaría de vida (Cuánto % del daño que haga con la habilidad? O alguna otra cantidad fija?) cuando nos lo digas será aceptada


Respecto a esta, la cosa es que no sabía muy bien qué número poner así que os lo había dejado a vuestra elección. Por ahora propondré un 50% del daño infligido con el golpe.

PD: Traigo las peticiones de amistad con NPCs, espero que esté todo correcto y aceptable:

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Maestros y otros miembros de la Orden

Nithael: Cuando necesita entrenamiento con su magia acude a él, para ella es como un segundo Maestro. Maya le admira y valora sus virtudes, hasta el punto de haber basado su estilo Ángel de la natura en él.

Iwashi: Maya estuvo algún tiempo retirada como Caballero, pero al enterarse de la muerte de Daichi se dio cuenta de que debía apoyar a Iwashi, ya que ella también sabe lo que es perder a un familiar querido, así que regresó a Tierra de Partida. Estuvo con ella todo lo que pudo, actuando de alguna forma como una figura filial ante la ausencia de Daichi. Además, intenta entrenar con ella todo lo posible para desarrollar sus características físicas y con el manejo de la Llave Espada en combate.

Akio: Con el tiempo, y por su cercana edad, Maya ha aprendido a apreciar a Akio. A pesar de que al principio le tenía tirria por sus trastadas, ha acabado por disfrutar de ellas, ya que es de las pocas cosas que le hacen ver que no todo ha cambiado a peor, y le sacan una sonrisa cuando más lo necesita. Al final, ha acabado por tener fuertes sentimientos por Akio, aunque ella quizá no es consciente del todo, pero intenta acercarse y entablar una buena relación amistosa con el joven Maestro y su hermana. Además, cree que su enemistad con Verdín también puede reforzar mucho su amistad.

Hime: Como tienen una edad similar, Maya se asignó a sí misma la tarea de enseñarle el funcionamiento de Tierra de Partida y de la Orden. La actitud algo rebelde de Hime y el hecho de que era nueva en todo aquello hizo que Maya recordara sus primeras andanzas como aprendiza, y se sintió fuertemente identificada con ella, por lo que también decidió ser una especie de mentora para Hime, por lo que trata de acercarse a ella siendo una amiga y confidente. Además, cree que su enemistad con Verdín también puede reforzar mucho su amistad.

Ryota: Aunque al principio Maya no tenía muy claro lo de que sustituyera a Ronin como Maestro de Maestros, acabó por ver que es un gran líder que hace lo que haría Ronin en sus situaciones, por lo que suele intentar subir la moral de Ryota cuando este está pasando un mal momento, haciéndole ver que su actitud es vital para que toda la Orden funcione correctamente. De la misma forma, suele acudir a él cuando algo importante le ronda la cabeza, para buscar consejo y guía.

Yami y Ariasu: Cuando Maya se dio cuenta de que prestar su voz en los eventos de Yami y Ariasu, cantando para el público, era una forma efectiva de desconectar de su labor como portadora y desahogarse, participa activamente en sus festivales y en todo tipo de ocurrencias que tengan para animar al personal.

Personajes de Final Fantasy

Gabranth: Después de la caída de Ciudad de Paso, Maya le dejó bastante espacio para que superara todo lo ocurrido y encontrara un nuevo camino, pero con el tiempo volvió a intentar charlar con él y entablar una relación de confianza mutua. Para Maya es casi como un hermano mayor y, sin importar si Gabranth le presta atención o no, ella intenta abrirse con él y contarle cualquier cosa, siempre tratando de hacer que Gabranth haga lo mismo con ella.

Aeris: Desde que vive en Tierra de Partida, Maya trata de hacer que se sienta como en casa, así que suele proponerle salir juntas a tomar alguna cosa y charlar de trivialidades, para despejarse un rato. Como consecuencia, Maya también se llevaría bastante bien con los demás miembros del grupo de Aeris, especialmente con Cloud y Squall, que es a quienes conoce más. Además, cuando hay heridos a causa de alguna misión, Maya es quien se encarga personalmente de pedir a Aeris que les ayude con su magia curativa.

Personajes Disney

Los Niños Perdidos: Maya a veces sale a visitarles para vigilar que estén bien y tengan todas las comodidades que necesiten. Adopta esta actitud maternal con ellos para tratar de compensarles por la ausencia de Peter Pan, Campanilla y Tigrilla, y aunque se muestra juguetona y risueña con ellos, a veces peca de estricta, ya que su seguridad es lo primero.

D.E.P.

Diana: A partir de la unión de las dos facciones, Maya quiso hacer las paces con ella por su antigua enemistad y dejar sus conflictos pasados a un lado, para poder entrenar con ella y mejorar sus poderes afines a Natura juntas.

Derhe: Se odiaron mutuamente hasta el día en que él la diñó, y las malas lenguas comentan que fue la propia Maya quien le empujó escaleras abajo. ¿Será cierto?
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Re: Actualizaciones y dudas V.2

Notapor Tanis » Vie Jul 14, 2017 2:51 am

Me gustan los cambios o/

Os dejo código bonito:

Código: Seleccionar todo
▪ [i]Dragón de tierra[/i] (HM) [Nivel 22] [Requiere Afinidad a Tierra; Poder Mágico 35] [Personalizada] El usuario invoca un dragón de tierra de tres metros de longitud y uno de diámetro que gira y se enrosca alrededor del invocador para servirle de escudo contra ataques físicos y mágicos de igual o inferior nivel. El Dragón de Tierra puede ser destruído por habilidades de nivel superior. Se deshace en dos turnos.
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Re: Actualizaciones y dudas V.2

Notapor Sombra » Vie Jul 14, 2017 2:53 am

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Todas las habilidades aceptadas tal cual están aceptadas a las fichas. En el caso de aquellas en duda, solo se ha subido la de Maya. Comprobad cualquier posible error e informad si veis algo que no debería estar ahí o que os falte.

Todas las fichas actualizadas, habilidades predeterminadas pedidas añadidas.

Revisad todo, que podría faltar alguna cosa que quedase por ahí en medio.
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Sombra
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Re: Actualizaciones y dudas V.2

Notapor LightHelco » Vie Jul 14, 2017 9:50 am

Sombra escribió:
Modulador de Voz (HM) [Nivel 3] (Requiere Afinidad a Electro, Cuerpo Robótico, Poder Mágico 5) Siempre y cuando el usuario cuente con un registro de la voz del objetivo y haya estado a menos de 5 metros de él, podrá alterar su voz e imitarla a la perfección, pudiendo así engañar a sistemas de seguridad o enemigos. El usuario esta obligado a mover la boca para realizar está habilidad, no puede practicar ventriloquia con ella.
Aceptada, la hemos cambiado a HM y le hemos añadido de requisito Poder Mágico 5. Hemos puesto también que Dos debe de haber escuchado la voz de dicha persona a menos de 5 metros de la androide para poder imitarla.


No me importa el cambio a HM, pero tengo que pedir que esos 5 de Poder Mágico se discutan de cambiarlos por otro requisito o eliminarlos, ya que en estos momentos no tengo ni un misero punto en esa estadística y tampoco quiero subirla debido a la naturaleza de Dos de no tener magia.

5 puntos seria sacrificar casi una subida total de nivel por una habilidad que no se cuantas veces me puede resultar útil y que además no voy a poder usar hasta que no suba otro nivel, lo cual es algo triste a sabiendas que es una habilidad de nivel 3.

No veo necesario el Poder Mágico ya que hoy en día existen programas reales para usar la voz de otra persona y decir una frase, en una ambientación como Kingdom Hearts en donde tenemos mundos con tecnología futurista como La Red o Espacio Profundo, tecnología así debería existir sin problemas.


Sombra escribió:Golpe Relámpago (HC) [Nivel 12] (Requiere Afinidad a Electro, Velocidad: 30, Combate con Arma Blanca: 15) El usuario arremete contra el rival con un electrizante corte ascendente, se adelanta a cualquier movimiento que pudiera llegar a realizar el objetivo y tiene probabilidades medias de aturdirle gracias a la descarga del ataque.
Denegada. Vemos muy “roto” que a nivel tan bajo y con tan bajos requisitos en armas blancas (y ausencia de reflejos o elasticidad) haga un movimiento semejante capaz de adelantarse a cualquier otro. Pensamos en que tal vez te interesaría meterle “desventajas” por usar la habilidad (como que se quede vendida frente al enemigo tras utilizarla y tal), pero nos gustaría saber tu opinión al respecto.


Vale si, admito que igual me pase con lo de causar aturdimiento, pero no entiendo el problema de hacer un ataque con mayor prioridad usando Electro de afinidad. Los afines a Electro pueden llegar a moverse a gran velocidad al igual que los rayos, así que poder realizar ataques con prioridad máxima no debería estar tan fuera de lugar.

Si es necesario subir el nivel un poco (Si veo que se queda mas cerca del 20 que del 15 echare mano de la fotocopia Light para que me permita copiarle la embestida xD) y los requisitos más, pido que me digáis cuanto sería, pero me resulta tonto meter desventajas a algo que solo es atacar primero.
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Re: Actualizaciones y dudas V.2

Notapor Light » Vie Jul 14, 2017 10:40 am

▪ Último suspiro (HC) [Nivel 42] [Requiere: afinidad a Oscuridad; Combate con armas blancas: 70; Velocidad: 60; Habilidades: Movimiento instantáneo y Zantetsuken] Técnica de asesinato y versión superior y oscura de Zantetsuken. Con el arma imbuida en oscuridad, se desplaza con Movimiento instantáneo y apuñala al enemigo en un punto vital. A diferencia de Zantetsuken, no se ve paralizado tras el ataque.
Aceptada, pero hemos eliminado la última línea porque no se permiten habilidades que puedan hacer instakill.


El caso es que hay una habilidad en el manual que es instantkil:


▪ Sacrificio (HC) [Nivel 40] [Requiere Fuerza: 34; Puntería: 37]. El personaje da un certero golpe con el arma, siendo capaz de eliminar al enemigo o causarle un grave daño. Sin embargo, la habilidad también daña al personaje y, además, a veces falla.

Es el mismo efecto que quería para mi habilidad. Que no siempre mate obviamente, sino que hubiera una probabilidad, media o pequeña, ya dependiendo de vosotros.

Si no hay discusión y tampoco veis ok la habilidad del manual, subidmela tal cual, sin instantkill. Y en caso contrario, si la del manual vale y la mia no, decídmelo y ya veo si me compensa aprender la habilidad del manual o hacerle los ajustes que me digáis a la mia. Dejo el code por si acaso (corregida sin el instantkill)

Código: Seleccionar todo
▪ [i]Último suspiro[/i] (HC) [Nivel 42] [Requiere: afinidad a Oscuridad; Combate con armas blancas: 70; Velocidad: 60; Habilidades: Movimiento instantáneo y Zantetsuken] Técnica de asesinato y versión superior y oscura de Zantetsuken. Con el arma imbuida en oscuridad, se desplaza con Movimiento instantáneo y apuñala al enemigo en un punto vital. A diferencia de Zantetsuken, no se ve paralizado tras el ataque.
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