La vida en Kingdom Hearts, en sus múltiples formas

Debate

Habla aquí de la saga Kingdom Hearts en general, de sus nuevos lanzamientos, de teorías, así como de los títulos KH Mobile y Coded.

La vida en Kingdom Hearts, en sus múltiples formas

Notapor _ElMasterGooby_ » Dom Feb 05, 2017 6:13 am

Llevaba tiempo queriendo rajar sobre este asuntillo, allá va...


Visualización de los puntos de vitalidad, MP, etc: ¿Cuál es el mejor diseño? ¿Qué lo hace mejor?
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Enemigos:
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  • KH1: La vitalidad de los enemigos se muestra por medio de una barra, si la HP es mayor de lo que la barra puede mostrar se le solapa una nueva barra de otro color (siguiendo el orden verde -> amarillo -> naranja -> rosa -> morado).
  • KH:COM: Cada barra de HP extra se muestra en forma de punto. Cabe destacar que a partir del Chain of Memories todos los juegos posteriores han adoptado esta visualización.


El prota:
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  • KH1: La HP se enrosca en torno a un artwork del personaje. Los puntos mágicos se muestran en una segunda barra compartimentada. Cada compartimento es un ataque mágico a usar (algunas, como aero, cuestan dos). Cada casilla de magia se rellenará cuando la tercera barra (la fina amarillita) llega a rebasar la primera casilla mágica vacía. Si su longitud supera al último MP, la tira amarilla puede actuar como un uso mágico mas.
  • KH2: La barra de magia es desplazada abajo. Ahora, cuando se vacía, cambia a ser de color fucsia y se desactivan los ataques mágicos durante un tiempo (hasta que se vuelva a rellenar). Además se añade el medidor DRIVE para las fusiones e invocaciones (el lugar donde lo pusieron es idóneo).
  • Otros títulos:
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    Debido a que los títulos no troncales de Kingdom Hearts han sido muy dados a la experimentación (cartas, sopor, tino y demás), sus respectivas visualizaciones se adaptan a ello. No las comentaré una a una puesto que se basan principalmente en conceptos de KH1 y el 2.


Aliados:
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  • KH1: Sus barras de vida son una representación en miniatura de la de Sora (sin la tercera barra). Están colocadas en la esquina izquierda superior de la pantalla.
  • KH2: Se han "compactado" en dos semicírculos de HP y MP. Y se han colocado justo encima de Sora. Al igual que con los HP enemigos, a partir de KH2 todos los títulos han seguido este modelo.


El diseño de KH3 (En desarrollo)
No tengo ni idea cual de las versiones es la definitiva, aun así pongo las dos:
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>En general, sigue el sistema de KH2 con algunos cambios.
>El DRIVE, o algo que se le parece, se ha desplazado arriba, haciendo de segunda barra y recordando sospechosamente al medidor D-Link del BBS.
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>En esta version cabe destacar que las miniaturas de los personajes están animadas, lo cual es un puntazo.
>Lo mas llamativo es el cambio de las barras de HP de los aliados, sin motivo aparente.
>Hay un contador a la derecha del medidor de EX ¿Para que será? Chan chan chan...


Introducidos los conceptos, esto es lo que yo opino:

Yo soy un firme partidario de la visualizacion de KH1, tanto para los enemigos, como aliados y Sora.

Mirad, al desarrollar KH1 no se andaron con tonterías. Muestra lo que hay. Con un golpe de vista sabes las veces con las que puedes hacer magia (división de la barra de PM), y también puedes ver con facilidad el estado de los aliados. Además, mola llegar al final de la partida y ver las inmensas barras de VT y PM. Notando una progresión.
Es cierto que a veces las barras se hacen excesivamente grandes (no es el Brazal de Gaia, es que Goofy tiene predisposición a tenerla larga), y debido a su tamaño resultan bastante tediosas al abarcar tanta pantalla:
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Pero, vamos, si empezamos la partida con dos semicírculos, ya de primeras no nos orienta en nada sobre como están sus medidores.

Además está el asqueroso medidor de magia de KH2. Como lo odio.
Al no estar compartimentado, no sabes con exactitud los usos mágicos que te quedan. Y si usas cura... ¡Te lo vacía al completo! ¡A esperar un rato! Que cabroneeees.

Pero si por algo hay que valorar el visor de KH1 es por ser el mas sencillo de todos los juegos. Y no se andaron con tonterías de este palo:
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¿Porqué tienen que dilatar el medidor? ¡Y el cabezón oculta parte del medidor! ¿Importa mas el artwork pelopincho o el puto medidor de vitalidad?

Y luego están las barras de salud de los enemigos... A ver este es un tema algo tedioso de explicar.

En KH1 el máximo de barras de vida es 5 (cinco colores). Lo cual no es cierto.
Cuando luchas contra Sephiroth en el coliseo, si recordáis, hay que zurrarle bastante hasta que la barra morada empieza a caer. No es que tenga algún tipo de escudo o resistencia especial, lo que pasa es que tiene una barra extra invisible.
Vamos, que se salía de la escala.
Puesto que crear un código de colores mas largo sería algo pesado o excesivo, lo cambiaron al sistema de puntos-barra.
¡Y son 16 puntos! ¡16 barras! Ahora, bien ¿Se os han hecho los combates KH2 mas largos que los del 1? ¡Tardas lo mismo teniendo distinto número de barras!
Y esto es a lo que quería llegar: Te ventilas cada barra de vitalidad enemiga con cinco golpes, lo cual a ojos del jugador es muy satisfactorio.
¿Que sería mejor: Una barra a la que le quitas vitalidad poco a poco... o doce barras a las que inflas a hostias?
Es como una especie de placebo que le da al jugador.

Sin embargo, Square, en sus delirios ha acabado fusionando ambos tipos de "estilos de barras" en el Unchained Chí, de tal manera que cuando la fila de puntos de ve superada, se le superpone otra fila de puntos amarilla, luego otra naranja... seguido de un número que te dice el número de barras extra que te quedan. Una exageración:
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Pero sin lugar a dudas lo peor está por llegar, el diseño de KH3 me da sida. Muncho.

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1)¿Por que coño me ponéis la barra de Ex donde estuvo la de magia en su momento, (la que quitásteis por aparatosa) y que encima tiene ese estúpido ensanchamiento final? No sería mas lógico aprovechar el hueco X, sí, donde estaba el DRIVE.
2)¿Y estas barras grisáceas? (el menú también las tiene) Mejor quitarlas por favor. Dejad algo de espacio al juego. A fin de cuentas una prioridad debe ser el ahorro de espacio en pantalla.
3)Joder, a Square le cuesta poner los minimedidores a los compañeros. Espacio hay de sobra, y lo estáis tirando con chorradas como las del 2).
4)Lo normal sería que el MP estuviese donde el EX y tal. A fin de cuentas el EX se usará de forma ocasional y los MP en cada combate, que sea mas vistoso debería ser una prioridad (y no está compartimentado pffffff).

Para mí, lo ideal sería esto:
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Sencillo, informativo y compactado. No se puede pedir mas.


En fin, ya me he desfogao, comenten y felismente les leeré.
Mis cosucas:
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Re: La vida en Kingdom Hearts, en sus múltiples formas

Notapor RedXIII » Dom Feb 05, 2017 8:04 am

Creo que seré "breve" en mi primer post en este tema (Porqué seguramente en un futuro volveré a redactar algo sobre este tema de forma más larga y con dibujitos y esas cosas chulas).

El primer diseño en cuanto aliados sobrecarga de información la pantalla. Es cierto que es más preciso que en KH2, pero realmente son datos que no importa que sean tan precisos como los propios, por ello se diseño un HUD más sencillo y equitativo. Yo si acaso, para diferenciar, a cada personaje le habría aumentado de forma vistosa la cantidad que más destacara, por ejemplo, Donald tendría la parte azul más grande que la verde y Goofy al revés.

Las barras enemigas me gustan más cómo están diseñadas a partir de KH2, ya que su diseño es más claro (Aunque en el Unchained lo mismo te trollean con lo de la defensa por nivel ¿Eh majetes? os estampaba los aviones en la p%&·$ cara) y diría que al no depender de los colores, puede ser más precisa. Una cosa que me gustó es el cambio de color que tiene en el unchained al sobrepasar x cantidad de cuadrados en barra (Los famosos y odiados xXX que tienen telita).

Ahora paso a comparar los que has puesto de prota (Y deseo remarcar que el de Unchained no lo pusiste en imagen comparativa pero también lo comentaré, dejo un fotico para quien no sepa cómo es).

En orden...

KH1: El de KH1 me parece de los más precisos y sencillos "esto gasta x casillas, ves las casillas claramente", pero a su vez es algo acaparador, te llena mucho de información la pantalla si lo juntas con los de Goofy y Donald, aun así, es de los más guays salvo por el detalle de la barra de Invocación, me parece tan poco notoria que casi pasa desapercibida.

KH COM: Simple y con nulos datos, ya que solo jugabas con la vida prácticamente, no es de mis favoritos pero tampoco me desagrada (El de COM de PS2 es cutre)

Days: Me gusta que no se quede estancado en el antiguo de Sora, pero no deja de parecerme algo puesto para que ocupara menos en la pantalla de la DS.

Coded: Ni idea de los datos, así que poco puedo opinar (No he jugado y no le tengo muchas ganas).

BBS: Me mola bastante la barra de focus y cómo está estructurada, además de que mantenga la idea de las ilustraciones, lo que no me gusta es esa barra azul que sobresale, es jodidamente fea.

DDD: Simple, imitando un poco el estilo de la de BBS y poco más. Como no tenías ningún dato relevante más que el drop, lo pusieron ahí en grande (Terminabas sudando y te pillaba en medio de un combate). Sinceramente le pusieron muchos adornos a la barra y niveles cuando creo que habría sido más sencillo poner un minicontador a un lado y una barra gradual COMPLETA y no por fases, era realmente confusa a veces (Sí, sé que sale un contador y que los números te lo van marcando y tal, pero creo que es una manera de intentar adornar más una ausencia de espacio que algo práctico y preciso).

KH Unchained:

Con la fotico ;*

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Es una barra sencilla, clara y me parece muy bien acomodada, visualmente es bastante agradable y correcta, lo único que le veo absurdo es esa enumeración de vida, es algo redundante, entiendo que es para hacerlo más preciso, pero es un poco absurdo ponerlo arriba y luego un número ahí en medio, incluso habría que dado mejor ponerla en la barra o algo, rollo según se vacía, cambia de color o algo.

KH3: Los dos me parecen meh, el de arriba me gusta porqué está más definido y no es una barra total con relieve, pero la forma que tiene la de abajo me convence más (Me gusta que las barras terminen en punta), sobretodo porqué la imagen de la de arriba es horrible, espero que sigan usando arts. En cuanto a la de compañeros, no me gusta la de abajo, es fea de narices, pero también hay que decir que la circular con el gorro de Goofy no terminas de ver bien la parte de arriba, y al parecer la barra hace como un poco de lado, con lo cual te comes unos datos de vida que pueden ser importantes, sobretodo teniendo en cuenta que Goofy será un tanque.

¿Cómo me gustaría la barra? Pues...

No me gusta la forma que tiene la barra de KH1, es muy tosca, pero si la manera en que te marca el maná, por lo tanto lo que haría es coger la barra del 3 y partirla en cachitos, tal vez ponerlos en la parte de arriba o donde están.

El Ex no me convence, es la misma idea que con el Nexo-D y queda fatal, prefiero el de KH2, la verdad.

La vida terminada en borde de punta, PLS.

Y eso es todo, ya si me animo pongo algo más.
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Re: La vida en Kingdom Hearts, en sus múltiples formas

Notapor Light » Dom Feb 05, 2017 1:01 pm

Personalmente me quedo con las barras de Kingdom Hearts 2, estéticamente son mejores creo y bueno, aunque no sean tan representativas como las del 1, para mi eso no tiene mucha importancia, ya que a ojo yo veo cuánto gasta cada magia y tal pascual.

Tampoco entiendo por qué han puesto las barras grisáceas en KH3, ¿tendrán su utilidad? Aún asi creo que está en una fase algo beta todavía no? Lo mismo cambian esas cosas. Espero vamos xD aunque me gustan sus medidores, me quedo con los de KH2.

Y respecto a la vida de los jefes, prefiero que haya muchas barras y quitarselas rápidamente, da como la sensación de que eres muy tocho (?)
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Re: La vida en Kingdom Hearts, en sus múltiples formas

Notapor RedXIII » Dom Feb 05, 2017 6:41 pm

Light escribió:Tampoco entiendo por qué han puesto las barras grisáceas en KH3, ¿tendrán su utilidad? Aún asi creo que está en una fase algo beta todavía no? Lo mismo cambian esas cosas. Espero vamos xD aunque me gustan sus medidores, me quedo con los de KH2.


Los grisaceo simplemente es estético, para no dejar un espacio vacío, queda mucho más agradable a la vista que unos Huds dispersados (Eso o como es la PS4 han querido ir de guays (?). De todos modos, sí, ambos son de las pruebas técnicas (La de arriba de la segunda, cuando anunciaron Unreal y el traje nuevo de Sora y la de abajo de cuando el torrente de Sombras contra Sora KHII) y pueden cambiar bastante la próxima vez que las veamos, aunque si de una a otra apenas ha cambiado me da a intuir que no demasiado.
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Re: La vida en Kingdom Hearts, en sus múltiples formas

Notapor Escanor » Dom Mar 19, 2017 3:24 pm

Yo opino un poco diferente: respecto a las barras de HP y magia, me parece que han tenido una buena evolución, la de HP para mí apenas ha cambiado y la de Magia agradezco mucho el cambio a se más fina y lineal, me parece más clara y pequeña (más pantalla libre XD), tanto en Sora y sobre todo en los aliados. Respecto a las posibles del nuevo KH3, estoy de acuerdo en las barras grises, que podían ser un poco más acortadas. en cuanto a las de los enemigos, las actuales de los cuadraditos se me hacen mucho mejores y fáciles de leer, ya que las de colores eran confusas si tenía el enemigo muchas barras (como Sephiroth, que al inicio de la pelea en KH1 parecía que no le hacías daño).

En general, me quedo con las actuales, y si hacen algún cambio para que se vean más "actuales y modernas", mejor :)
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Re: La vida en Kingdom Hearts, en sus múltiples formas

Notapor Xaldin´s Cat » Sab Sep 09, 2017 3:02 pm

Leí este post hace muchos meses,pero entre falta de tiempo y luego pereza nunca me dio por escribir. xD
En realidad me llamó bastante la atención, porque la evolución de la barra de vida es algo sobre lo cual he reflexionado al probar los distintos juegos de Kingdom Hearts.
Mi opinión creo que es muy parecida a la tuya, Gooby, pero aun así voy a escribir mi aporte:

-Kingdom Hearts: el primero de todos, el original. Imagen
Probablemente lo que más me llama la atención de este juego, junto al CoM y Re:CoM, es que la Vit aumenta a medida que vas subiendo de nivel. Al igual que en el resto de juegos, todos llegamos al final del juego y al máximo nivel en igualdad de condiciones, pero esta pequeña libertad para mí se agradece (aunque en KH 1 está predeterminado a qué niveles sube...).

Como habéis dicho, es muy graciosa esa progresión de la barra a medida que se van sucediendo los mundos, pero sí que es verdad que con unas cuantas artes cósmicas al nivel 100 la pantalla puede sobrecargarse. No es algo que a mí me moleste, pero lo reconozco.

En cuanto a la magia, sinceramente prefiero este sistema, en el que cada magia gasta solo unos pocos segmentos de la barra y puedes tenerla disponible casi en todo momento (aunque solo sea para gastar piro o realizar un ataque especial).
Respecto a los enemigos, a veces es un poco frustrante lo poco que disminuye la barra con cada golpe (especialmente si llevas un nivel bajo, un arma mediocre o estás haciendo un speedrun), pero disfrutaba pensando que los enemigos eran muy poderosos e ir llegando poco a poco a los colores amarillo y verde.

-Chain of Memories:Imagen
No tengo problemas con la barra de este juego. Está arriba, es pequeña, no molesta y al llegar a cierto punto aparece una segunda azul (lo cual me recuerda a las barras de colores de los jefes).
La magia se encuentra en forma de naipes así que no hay nada que comentar, y los enemigos siguen teniendo barritas de colores que desaperecerán rápido si empleas buenos trucos.

-Re:Chain of Memories: barra íntegramente de color verde cuya forma recuerda a la del Unchained (en realidad es al revés, pero ahora lo pienso).Imagen
Como en este juego si no realizas cortanaipe a tiempo te van a quitar el daño que les dé la gana, esta barra me molestaba con Riku por la estupidez de tener barajas cerradas, la mayor parte de las plantas del Castillo muy malas.
Los enemigos tienen las típicas barras verdes que aparecen a partir de KH II, pero como en cada juego la vida baja de una forma distinta y nunca cuento cuántas barras tienen, es un sistema que no me termina de convencer.

-Kingdom Hearts II:Imagen
En este juego la vitalidad aumentará a medida que progrese la historia, en forma de bonus al superar diversos combates, por lo que al llegar al Mundo Inexistente todos estamos igual. En este juego se nos incluye la barra de fusión, la cual ni estorba en la pantalla ni creo que dé más que hablar porque está bien colocada en el hueco del medio. No obstante, comentaré dos aspectos:

El primero es el cambio de la barra de magia. Al principio la carga PM es incómoda, y más teniendo en cuenta que la magia cura gasta todos tus puntos, pero tras terminar la versión Final Mix hace poco he de decir que es un sistema distintoal que te terminas acostumbrando y adaptando tus estrategias de los combates. Además, si lo piensas, al regenerarse siempre que llega a cero, puedes tener magia de forma ilimitada. Es cierto que mientras dure esta carga puedes estar indefenso si no tienes pociones a mano, pero afortunadamente Prisa PM y el Arma Artema aceleran este proceso.

En comparación, si en KH I llega la magia a cero, puede resultar difícil recuperarla si no tienes Prisa PM (especialmente en Experto) o Aspirar Daño: como yo escojo siempre el escudo, hasta el final del juego tengo que administrar bien la magia... Al menos aprendes Hoja Sana antes (con el escudo) para aguantar mejor.

El otro punto son tus compañeros, generalmente Donald y Goofy. ¿Cómo voy a conocer el estado de su vida si solo tenemos esos medidores circulares en los que la información aportada es nula? Aunque claro, en este juego son un par de inútiles y solo nos interesará saber si están vivos, para realizar un límite, o si Donald tiene magia para curarte en casos extremos (por mucho que digan por ahí, Donald SÍ cura, y ayuda en batallas como el combate contra Sentimiento Persistente; otra cosa es que tú no sepas configurarlo bien o te ataquen justo en el momento en el que el pato está inconsciente, lo cual sí que es cierto que es la mayor parte del tiempo).

Me falta hablar de la barra de los enemigos, pero eso lo comentaré más abajo.

-KH 358/2 Days: no lo he jugado, así que no puedo decir nada.

-KH BbS: esta entrega sí que me da que hablar. La vida es muy similar a la de KH II, y aumenta en forma de bonus. Vale, pero no es el único indicador que tenemos. Imagen

El tino. Bueno, no tiene mucha complicación... Sube de nivel tu tiro certero y no tendrás problemas en realizar el ataque al máximo, aunque algunos resultan más complicados de usar que otros según qué jefes o enemigos.
La cosa es el Nexo D. Como ha dicho Gooby, no sé si es más importante el artwork de tu personaje o que puedas saber cuánto le queda. Sinceramente, creo que podrían haberlo representado mejor. :/

Me quedan los enemigos. Es el mismo método de KH II y Re:CoM de múltiples barras verdes, pero como en cada juego los enemigos tienen una defensa diferente y las barras de vida en unas entregas son más o menos... En KH II, por ejemplo, los jefes más poderosos, como Terra o Xemnas de datos tienen incontables barras, pero como bajan tan rápido no sé qué sentido tiene poner tantas, si no tienen valor por sí mismas. ¡Aclaraos ya de una vez en qué poner!

Sé que solo es una forma de representarlo, puesto que al final los combates van a durar lo mismo y esto no influye en Sora (o quien sea), pero yo prefiero el método original de KH I de barras de colores (curioso, ya que solo lo han usado una vez, si contar CoM): es fácil de reconocer en qué fase del combate estás y qué patrón adaptará el enemigo (cosa que tampoco es imposible de saber en KH II, por ejemplo, pero es simplemente mi opinión, aunque sepa que no lo volverán a usar).

-KH Re:Coded: no lo he jugado y tampoco pienso... Aunque he oído que la jugabilidad no está mal, no sé.

-KH DDD: tampoco lo he jugado.

-KH Unchained/ Union X Cross/ lo que sea: bueno, la representación de la vida de los enemigos aquí es un chiste. :lol:
Y en cuanto al personaje, no me molesta cómo lo han puesto. Total, nos vamos a fijar más en los números y en los gauges...

-KH III: ¡este sí que lo he podido jugar! Imagen
Pienso igual que Gooby, por lo que nos han mostrado (es lo mismo que en el 0.2 de Aqua) parece ser que han reunido lo peor de KH II y de BbS, y esperad que vamos a luchar con cuatro aliados en algunas ocasiones (lo cual mola un montón, pero como los conviertan en los incompetentes de KH II apaga y vámonos).

¿Qué cómo lo tendrían que poner? Por mí, como nos ha mostrado Gooby en su post, y respecto a la vida de los enemigos, que se aclaren cómo lo quieren poner y no lo cambien cada juego (el Unchained me da igual, ya que al final simplemente terminas contando cuántas barras ha quitado tu súper Key Art guilteada al 150%).

Solo una cosa más. Parece ser que en KH III, al igual que en el 0.2, utilizan unas especie de modelos 3D para representar la vida del personaje. En mi opinión, son más bonitos los artworks que han empleado hasta ahora, pero en fin, harán lo que quieran así que...

Esta es mi opinión. Espero que os guste, y un saludo. :)
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