Háblenos sobre la temática de Kingdom Hearts y Kingdom Hearts III.
Nomura: Está en el título: corazones. El tema recurrente a través de toda la saga es “¿Qué es un corazón?”. En KH3, además de esto, existe un gran tema de “resolución” de todo lo visto hasta ahora.
¿Tiene la historia de Kingdom Hearts III un carácter más oscuro?
Nomura: Pienso que han existido un buen número de momentos serios en la historia principal hasta ahora y KH3 no es una excepción. Como he dicho, uno de los temas de esta historia es “resolución”, por lo que existe cierta sensación de tensión en el ambiente en relación al combate final. Por otro lado, pienso que hay mucha diversión en cada mundo de Disney.
¿Cómo comenzó la colaboración con Disney para Kingdom Hearts? Existe el rumor de que fue decidida en un ascensor.
Nomura: Por aquel entonces, Square (ahora Square Enix) y Walt Disney Japón compartían oficinas en el mismo edificio. Un día, Hashimoto, coincidió con alguien de Disney y, aparentemente, hablaron sobre lo bonito que sería trabajar en algo juntos en algún momento. Eso llevó a Hashimoto y al señor Sakaguchi a hablar con Disney sobre una colaboración. Se dio la casualidad de que yo estaba ahí en ese momento y me ofrecí voluntario. Así es como empezó.
¿Cómo se le ocurrió la idea de viajar a través de muchos mundos de Disney?
Nomura: Cuando llegó el momento de trabajar con Disney de verdad, tuve que venir aquí (Los Angeles) en multitud de ocasiones para asistir a reuniones sobre cómo sería el juego. Hicieron todo clase de propuestas, pero yo codicioso y no quería limitarme a un solo mundo. Quería ser capaz de crear algo que compartiera muchos mundos. Por lo que sugerí la idea de viajar por muchos de ellos.
¿Cómo se hacen los mundos de Disney?
(En el evento pudo verse un extracto del “Cómo se hizo” visto en la D23 Expo Japan 2018, la cual explicó Yasue. No se permitieron fotografías).
- Al hacer escenas cinemáticas, realizamos las siguientes tareas en orden: storyboard→grabación de voz→diseño→creación de película en bruto→Creación de la escena real.
- Siempre hemos tenido un equipo de guionistas, pero en KH3 albergaban el importante papel de dar escala y profundidad al juego.
- Las escenas también requerían añadir iluminación indirecta para expresar lo que queríamos.
- En el mundo de Enredados, era complicado representar el pelo largo de Rapunzel. Tuvimos que investigar y desarrollar algo para controlar el comportamiento de su pelo e incluso crear un middleware. Trabajamos extremadamente duro para asegurarnos que las partes que conectaban con el gameplay (el uso del pelo como cuerda) se comportaban de forma natural. Disney ayudó con esto también y fuimos capaces de crear algo que se moviera de forma dinámica y pareciera natural.
- El diseño de niveles (disposición del escenario, posición de los enemigos, etc.) está dividido en varias fases. La primera de ellas la llamamos “Fase cero” : hacemos algo con una apariencia siempre y colocamos de forma muy básica a los enemigos y las distintas opciones jugables y lo vamos ajustando. A partir de ahí, insertamos el arte, la iluminación… y lo terminamos.
- En esta entrega hay mundos con una gran variedad de NPC que interactúan con Sora y sus amigos, así como zonas llenas de gente.
KHIII cuenta con muchas opciones de juego. ¿Qué piensa sobre esto?
Yasue: Cada mundo adopta nuevas opciones. En Olimpo, el cual podéis probar en la demo, podéis sumergiros en las nubes y escalar paredes. Olimpo tiene en particular una sensación de escala. Además, KH3 incluye formas de jugar evolucionadas con respecto a anteriores títulos de la franquicia. Por ejemplo, los mapas de varios niveles de KH3D ahora han sufrido una evolución: ahora no solo puedes saltar de pared en pared, sino que además puedes subir por las mismas. Hemos introducido un buen número de elementos que querréis probar y los mapas son más verticales.
¿Qué hay de otros elementos?
Yasue: En el mundo de Toy Story, podéis montar Gigas (robots) en combate, lo cual es una de las claves de este mundo. Hemos creado nuevas formas de jugar en cada mundo, para que cada uno de ellos sea fresco y excitante.
¿Tienen algunas pistas sobre algunas cosas o aspectos que los jugadores deberían tener en cuenta?
Nomura: El elemento que quería revelar el próximo mes (El nuevo sistema Link) acabamos incluyéndolo en la demo, por lo que me gustaría que vierais eso (risas).
Yasue:Hay una interesante Attraction Flow en Olimpo. Nos encantaría que la probarais. En Toy Box, el mundo de Toy Story, como he dicho antes, puedes controlar robots y existen varios de ellos. Además, en Toy Box, la investigación es crucial, por lo que aseguraos de disfrutar de todos los juguetes y opciones. Personalmente, me gustaría que intentaráis alcanzar el tanque de gas y podáis ver la reacción de Sora y compañía.
¿Cuándo saldrá a la venta?
Nomura: No puedo decirte eso hoy (risas). Pero, planeo hacerlo a comienzos del próximo mes. Hay muchas más personas y empresas relacionadas con KHIII de lo habitual, por lo que ahora mismo estamos en mitad de los ajustes finales.
¿Cómo es que decidió usar una llave como arma?
Nomura: Los combates son un elemento importante en la franquicia, pero, dado que estaba tomando elementos de Disney, no quería usar nada demasiado violento. Más que atacar, quería usar una llave para liberar y recuperar corazones. Una vez tomé esa decisión, acabé llegando al concepto de Llave Espada.
En anteriores títulos, ¿la Llave Espada no se usaba para cerrar mundos?
Nomura: Desde que en el primer juego debíamos cerrar mundos y sus corazones, han aparecido otros usos de la Llave Espada. En esta tercera entrega, la usamos para desbloquear rutas a nuevos mundos, como en KHII.
¿Tiene la Llave Espada diferentes usos con respecto a anteriores juegos?
Nomura: Una gran diferencia es que puede transformarse. Como vimos en Birth by Sleep, la transformación de la llave es solo posible para aquellos adiestrados en su uso. Sin embargo, Sora ya es capaz de conseguirlo también.
Yasue: En la demo, la Infinity Badge (Llave de Toy Story Keyblade) cuenta con una transformación de gran poder destructivo. Personalmente, me gustan los yo-yos de Smile Gear (Llave de Monstruos S.A.). Además, en este juego, podremos cambiar de llaves en mitad del combate, aumentando las estrategias a tener en cuenta.
¿Cuál es el proceso de diseño de cada Llave Espada?
Nomura: Yo reviso todos los diseños hechos por los diseñadores, no solo las llaves, también la interfaz, objetos, iconos y demás. Les doy opción de presentar tres variantes de diseños. A veces, escojo uno de ellos y, en otras ocasiones, les digo que combinen varios elementos de la versión A y la B. En otras situaciones, cuando mando los diseños completados a Disney para su aprobación, estos piden algún cambio y tenemos que revisarlos de nuevo, por lo que tengo que darles el visto bueno otra vez… básicamente, así es como trabajamos a este nivel. Las llaves de este juego fueron hechas tomando elementos de imágenes de los mundos como inspiración.
Yasue: Los conceptos relacionados con las llaves comienza nada más empezar con la planificación del propio mundo. Buscamos darle a cada llave su estilo propio de juego, estrategia y acción, par que cada una se sienta distinta. Después de la planificación, mantenemos reuniones de entre 20-30 personas una vez a la semana para conocer sus opiniones. De esta forma, vamos limando cosas poco a poco, añadiendo capas a la jugabilidad.
¿Los minijuegos son un elemento básico de la franquicia?
Nomura: Los juegos Classic Kingdom anunciados previamente podrán jugarse de forma anticipada en Kingdom Hearts: Union Cross -el juego de móviles-. Estamos creando más de 20 tipos distintos de minijuegos. Sin embargo, no podréis jugarlos directamente -- reunirlos será parte del juego en sí, por lo que, por favor, buscadlos. También estamos planeando otra clase de minijuegos, creo que podré hablar de ellos en un mes.
¿Cómo podremos jugar a los CLASSIC KINGDOM EN KH3?
Yasue: durante KH3, Sora lleva un dispositivo portátil llamado “Mobile Portal”, y en las escenas en las que Sora lo usa, podemos acceder a los juegos. También se podrá acceder a ellos a través de el Diario de Pepito.
Nomura: El “Mobile Portal” no es solo para los CLASSIC KINGDOM, también tiene otras funciones. El trabajo de Pepito puede peligrar (risas).
¿Así que las obras clásicas de Disney son la motivación tras CLASSIC KINGDOM?
Nomura: Sí. Quería hacer un mundo basado en los títulos en blanco y negro, como Río Eterno en KH2, jugable únicamente en una sola pantalla – y así es cómo surgió la idea.
Háblenos sobre los Links, que nos permiten llamar a nuestros amigos.
Yasue: Hemos creado varios tipos de Links para KH3, la gran parte girarán en torno a ataques preestablecidos. Por ejemplo, Ralph (de Rompe Ralph) puede colocar bloques, que el jugador usará como trampas para enemigos. Ariel puede lanzarse al agua para crear una fuente, que personalmente he diseñado para que parezca un espectáculo. Cada Link tiene su propio e individual estilo.
¿Un mensaje final?
Yasue: Poder hacer nuestra primera demo global aquí en Santa Mónica significa mucho para mí y es que recibí mucho apoyo aquí por parte de Pixar. También porque tomé como referencia el cercano Parque Nacional de Yosemite a la hora de diseñar los acantilados de Hércules. Jason dijo esto mismo antes, pero cuando fui a Pixar a planificar GALAXY TOYS para el mundo de Toy Story, ellos me dijeron que querían que hiciese el tipo de tienda de juguetes que solo nosotros podríamos diseñar. Siento que la química entre nuestras capacidades y las de Pixar y las cosas que hay aquí en este lugar, se han unido para crear algo realmente divertido. Algo que quiero que vosotros disfrutéis también y estaré muy honrado cuando juguéis nuestro juego. o
Nomura: Estoy seguro de que hay muchas cosas que aún queréis saber y puedo pensar en algunas cosas que serán reveladas el próximo mes. Me gustaría usar este evento como una oportunidad para que estéis todos emocionados por lo que está por venir en junio.
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