[KHWorld V.4] // [Cobertura KHW] - KINGDOM HEARTS III Invitation Premiere #KH3Premiere
[Cobertura KHW] - KINGDOM HEARTS III Invitation Premiere #KH3Premiere
Tras haber jugado a una demo del título, los asistentes al evento Kingdom Hearts III Invitation Premiere podrán compartir hoy viernes a partir de las 15:00 (hora española) sus impresiones acerca de KH3:



• ¡Ralph (de la película "¡Rompe Ralph!") será una nueva invocación en Kingdom Hearts III!:



• De acuerdo con la web Eurogamer, Nomura ha revelado que la fecha de lanzamiento de KH3 se revelará "a principios del próximo mes" (junio), pues afirman estar bastantes seguros de la fecha aproximada. Podría referirse al E3 (del 12 al 15 de junio) o al concierto de KH en Los Ángeles el 9 de junio.

• ¡Square Enix ha compartido dos vídeos de gameplay en los mundos de Toy Story y Hércules!:





• Capturas de la demo compartidas por la cuenta oficial de Kingdom Hearts en Facebook:

KH3Premiere


• Resumen de las impresiones de los jugadores y webs asistentes:


IGN

Las batallas en los mundos de KH3 son geniales, hay mucha variedad y se introducen muchos elementos, es un sistema fresco.



Gamespot

KH3 es una celebración de todas las cosas Disney. Es la primera vez que hay mundos de Pixar en KH. El juego hace uso del nuevo hardware y se ve impresionante. Funciona de manera sólida en X Box One X, salvo algunas pequeñas caídas de FPS en los combates.





Polygon

Los mejores ataques en las batallas vienen en forma de "Links" (Nexos), las nuevas invocaciones de Kingdom Hearts III, incluyendo a Ariel y a Ralph de ¡Rompe Ralph!. Al invocar a Ralph, este coloca bloques explosivos en el campo de batalla y los destroza.

En el mundo de Toy Story, Rex (el dinosaurio) cree que Sora es un personaje de un videojuego llamado Yozora. Rex ha subido al personaje a nivel 47, pero aún no puede derrotar al jefe Bahamut.

Eurogamer

Los combates son similares a los de los títulos anteriores de la saga, pero hay "más". Está lleno de espectáculo, con muchas magicas, links y múltiples transformaciones de la llave espada, es raro el momento en el únicamente presiones el botón X sin parar. Las diferentes transformaciones de las llaves espada tienen distintas propiedades; por ejemplo, la de Toy Story se transforma en un martillo, mientras que la de Enredados se transforma en un bastón mágico.

Esto introduce más estrategia al combate, especialmente al poder cambiarte de llave mientras estás luchando. La llave de Toy Story evoluciona de un martillo a un taladro capaz de excavar agujeros para evadir a los enemigos, mientras que la de Monstruos S.A evoluciona a "Agile Claws" (Garras ágiles) y luego a "Twin Yoyo" (Yoyó gemelo). Es divertido pasar de una llave a otra, creando nuevos combos y probando todas las habilidades disponibles. Hay tantas novedades en combate que siempre hay disponible alguna habilidad especial para usar, eso hace que siempre sea interesante. Las habilidades se ven muy llamativas y lucen genial, siendo su favorita la de la llave de Enredados, la cual crea una torre de ataque.



Kotaku

La tienda de juguetes de Toy Story supone una mezcla de culturas: hay desde robots gigantes y monstruos kaiju hasta juguetes similares a Barbies. Hay incluso una estantería llena de juguetes de Dissidia Final Fantasy NT con estatuas de invocaciones famosas de Final Fantasy.

PlayStation

En la presentación del evento se reveló que:
- El parque nacional de Yosemite (California) fue una inspiración para el mundo de Hércules.
- Ralph era un personaje que querían revelar el próximo mes, pero al final lo han añadido a la demo.
- Fue increíblemente difícil trabajar con el pelo de Rapunzel.
- Nomura ha revelado que el tema principal de KH3 es "Resolución"; se acerca la batalla final contra el Maestro Xehanort y este arco argumental llegará a su resolución.

GameInformer

En KH3 todo es más grande, el escenario está más detallado y todo fluye más. Es como una mezcla entre el Flowmotion de Dream Drop Distance y KH 0.2 BbS. El movimiento es mucho más fluido y el escenario es mucho más vertical.

VG247 (en inglés:)



The Hollywood Reporter

Los controles son familiares para los fans de la saga. Lo nuevo son las habilidades que cada Llave Espada desbloquea son únicas, muy poderosas y divertidas de usar. Las nuevas habilidades "Link" funcionan como invocaciones. La demo incluía a Ariel y a Ralph.

USGamer

Las "Attractions" (Atracciones) son ataques especiales basados en las atracciones de los parques de Disney. En la batalla contra Titan se puede usar la atracción "Big Magic Mountain" (Gran Montaña Mágica), un gran tren volador que vuela alrededor del Titán y le lanza fuegos artificiales. Se ven impresionantes, pero no siempre están relacionadas con el lugar en el que estás y a veces no pegan en la situación. En la tienda de juguetes de Toy Story se puede usar la atracción "Pirate Ship" (Barco Pirata), "Shooting Ride" y "Splash Run".

Variety

Nomura ha dicho que ha querido incluir películas de Pixar desde que KH empezó, y parece que él y su equipo han trabajado con mucho cariño en la manera en la que estas películas se representan en el juego. Se anunciarán la fecha de salida de KH3 a principios de junio, lo que podría significar antes de que de comienzo el E3 2018.



• Entrevista de Famitsu a Tetsuya Nomura (Traducción de José Álamo y Elena Galán para Koi-nya):


Háblenos sobre la temática de Kingdom Hearts y Kingdom Hearts III.

Nomura: Está en el título: corazones. El tema recurrente a través de toda la saga es “¿Qué es un corazón?”. En KH3, además de esto, existe un gran tema de “resolución” de todo lo visto hasta ahora.

¿Tiene la historia de Kingdom Hearts III un carácter más oscuro?

Nomura: Pienso que han existido un buen número de momentos serios en la historia principal hasta ahora y KH3 no es una excepción. Como he dicho, uno de los temas de esta historia es “resolución”, por lo que existe cierta sensación de tensión en el ambiente en relación al combate final. Por otro lado, pienso que hay mucha diversión en cada mundo de Disney.

¿Cómo comenzó la colaboración con Disney para Kingdom Hearts? Existe el rumor de que fue decidida en un ascensor.

Nomura: Por aquel entonces, Square (ahora Square Enix) y Walt Disney Japón compartían oficinas en el mismo edificio. Un día, Hashimoto, coincidió con alguien de Disney y, aparentemente, hablaron sobre lo bonito que sería trabajar en algo juntos en algún momento. Eso llevó a Hashimoto y al señor Sakaguchi a hablar con Disney sobre una colaboración. Se dio la casualidad de que yo estaba ahí en ese momento y me ofrecí voluntario. Así es como empezó.

¿Cómo se le ocurrió la idea de viajar a través de muchos mundos de Disney?

Nomura: Cuando llegó el momento de trabajar con Disney de verdad, tuve que venir aquí (Los Angeles) en multitud de ocasiones para asistir a reuniones sobre cómo sería el juego. Hicieron todo clase de propuestas, pero yo codicioso y no quería limitarme a un solo mundo. Quería ser capaz de crear algo que compartiera muchos mundos. Por lo que sugerí la idea de viajar por muchos de ellos.

¿Cómo se hacen los mundos de Disney?

(En el evento pudo verse un extracto del “Cómo se hizo” visto en la D23 Expo Japan 2018, la cual explicó Yasue. No se permitieron fotografías).

- Al hacer escenas cinemáticas, realizamos las siguientes tareas en orden: storyboard→grabación de voz→diseño→creación de película en bruto→Creación de la escena real.

- Siempre hemos tenido un equipo de guionistas, pero en KH3 albergaban el importante papel de dar escala y profundidad al juego.

- Las escenas también requerían añadir iluminación indirecta para expresar lo que queríamos.

- En el mundo de Enredados, era complicado representar el pelo largo de Rapunzel. Tuvimos que investigar y desarrollar algo para controlar el comportamiento de su pelo e incluso crear un middleware. Trabajamos extremadamente duro para asegurarnos que las partes que conectaban con el gameplay (el uso del pelo como cuerda) se comportaban de forma natural. Disney ayudó con esto también y fuimos capaces de crear algo que se moviera de forma dinámica y pareciera natural.

- El diseño de niveles (disposición del escenario, posición de los enemigos, etc.) está dividido en varias fases. La primera de ellas la llamamos “Fase cero” : hacemos algo con una apariencia siempre y colocamos de forma muy básica a los enemigos y las distintas opciones jugables y lo vamos ajustando. A partir de ahí, insertamos el arte, la iluminación… y lo terminamos.

- En esta entrega hay mundos con una gran variedad de NPC que interactúan con Sora y sus amigos, así como zonas llenas de gente.

KHIII cuenta con muchas opciones de juego. ¿Qué piensa sobre esto?

Yasue: Cada mundo adopta nuevas opciones. En Olimpo, el cual podéis probar en la demo, podéis sumergiros en las nubes y escalar paredes. Olimpo tiene en particular una sensación de escala. Además, KH3 incluye formas de jugar evolucionadas con respecto a anteriores títulos de la franquicia. Por ejemplo, los mapas de varios niveles de KH3D ahora han sufrido una evolución: ahora no solo puedes saltar de pared en pared, sino que además puedes subir por las mismas. Hemos introducido un buen número de elementos que querréis probar y los mapas son más verticales.

¿Qué hay de otros elementos?

Yasue: En el mundo de Toy Story, podéis montar Gigas (robots) en combate, lo cual es una de las claves de este mundo. Hemos creado nuevas formas de jugar en cada mundo, para que cada uno de ellos sea fresco y excitante.

¿Tienen algunas pistas sobre algunas cosas o aspectos que los jugadores deberían tener en cuenta?

Nomura: El elemento que quería revelar el próximo mes (El nuevo sistema Link) acabamos incluyéndolo en la demo, por lo que me gustaría que vierais eso (risas).

Yasue:Hay una interesante Attraction Flow en Olimpo. Nos encantaría que la probarais. En Toy Box, el mundo de Toy Story, como he dicho antes, puedes controlar robots y existen varios de ellos. Además, en Toy Box, la investigación es crucial, por lo que aseguraos de disfrutar de todos los juguetes y opciones. Personalmente, me gustaría que intentaráis alcanzar el tanque de gas y podáis ver la reacción de Sora y compañía.

¿Cuándo saldrá a la venta?

Nomura: No puedo decirte eso hoy (risas). Pero, planeo hacerlo a comienzos del próximo mes. Hay muchas más personas y empresas relacionadas con KHIII de lo habitual, por lo que ahora mismo estamos en mitad de los ajustes finales.

¿Cómo es que decidió usar una llave como arma?

Nomura: Los combates son un elemento importante en la franquicia, pero, dado que estaba tomando elementos de Disney, no quería usar nada demasiado violento. Más que atacar, quería usar una llave para liberar y recuperar corazones. Una vez tomé esa decisión, acabé llegando al concepto de Llave Espada.

En anteriores títulos, ¿la Llave Espada no se usaba para cerrar mundos?

Nomura: Desde que en el primer juego debíamos cerrar mundos y sus corazones, han aparecido otros usos de la Llave Espada. En esta tercera entrega, la usamos para desbloquear rutas a nuevos mundos, como en KHII.

¿Tiene la Llave Espada diferentes usos con respecto a anteriores juegos?

Nomura: Una gran diferencia es que puede transformarse. Como vimos en Birth by Sleep, la transformación de la llave es solo posible para aquellos adiestrados en su uso. Sin embargo, Sora ya es capaz de conseguirlo también.

Yasue: En la demo, la Infinity Badge (Llave de Toy Story Keyblade) cuenta con una transformación de gran poder destructivo. Personalmente, me gustan los yo-yos de Smile Gear (Llave de Monstruos S.A.). Además, en este juego, podremos cambiar de llaves en mitad del combate, aumentando las estrategias a tener en cuenta.

¿Cuál es el proceso de diseño de cada Llave Espada?

Nomura: Yo reviso todos los diseños hechos por los diseñadores, no solo las llaves, también la interfaz, objetos, iconos y demás. Les doy opción de presentar tres variantes de diseños. A veces, escojo uno de ellos y, en otras ocasiones, les digo que combinen varios elementos de la versión A y la B. En otras situaciones, cuando mando los diseños completados a Disney para su aprobación, estos piden algún cambio y tenemos que revisarlos de nuevo, por lo que tengo que darles el visto bueno otra vez… básicamente, así es como trabajamos a este nivel. Las llaves de este juego fueron hechas tomando elementos de imágenes de los mundos como inspiración.

Yasue: Los conceptos relacionados con las llaves comienza nada más empezar con la planificación del propio mundo. Buscamos darle a cada llave su estilo propio de juego, estrategia y acción, par que cada una se sienta distinta. Después de la planificación, mantenemos reuniones de entre 20-30 personas una vez a la semana para conocer sus opiniones. De esta forma, vamos limando cosas poco a poco, añadiendo capas a la jugabilidad.

¿Los minijuegos son un elemento básico de la franquicia?

Nomura: Los juegos Classic Kingdom anunciados previamente podrán jugarse de forma anticipada en Kingdom Hearts: Union Cross -el juego de móviles-. Estamos creando más de 20 tipos distintos de minijuegos. Sin embargo, no podréis jugarlos directamente -- reunirlos será parte del juego en sí, por lo que, por favor, buscadlos. También estamos planeando otra clase de minijuegos, creo que podré hablar de ellos en un mes.

¿Cómo podremos jugar a los CLASSIC KINGDOM EN KH3?

Yasue: durante KH3, Sora lleva un dispositivo portátil llamado “Mobile Portal”, y en las escenas en las que Sora lo usa, podemos acceder a los juegos. También se podrá acceder a ellos a través de el Diario de Pepito.

Nomura: El “Mobile Portal” no es solo para los CLASSIC KINGDOM, también tiene otras funciones. El trabajo de Pepito puede peligrar (risas).

¿Así que las obras clásicas de Disney son la motivación tras CLASSIC KINGDOM?

Nomura: Sí. Quería hacer un mundo basado en los títulos en blanco y negro, como Río Eterno en KH2, jugable únicamente en una sola pantalla – y así es cómo surgió la idea.

Háblenos sobre los Links, que nos permiten llamar a nuestros amigos.

Yasue: Hemos creado varios tipos de Links para KH3, la gran parte girarán en torno a ataques preestablecidos. Por ejemplo, Ralph (de Rompe Ralph) puede colocar bloques, que el jugador usará como trampas para enemigos. Ariel puede lanzarse al agua para crear una fuente, que personalmente he diseñado para que parezca un espectáculo. Cada Link tiene su propio e individual estilo.

¿Un mensaje final?

Yasue: Poder hacer nuestra primera demo global aquí en Santa Mónica significa mucho para mí y es que recibí mucho apoyo aquí por parte de Pixar. También porque tomé como referencia el cercano Parque Nacional de Yosemite a la hora de diseñar los acantilados de Hércules. Jason dijo esto mismo antes, pero cuando fui a Pixar a planificar GALAXY TOYS para el mundo de Toy Story, ellos me dijeron que querían que hiciese el tipo de tienda de juguetes que solo nosotros podríamos diseñar. Siento que la química entre nuestras capacidades y las de Pixar y las cosas que hay aquí en este lugar, se han unido para crear algo realmente divertido. Algo que quiero que vosotros disfrutéis también y estaré muy honrado cuando juguéis nuestro juego. o

Nomura: Estoy seguro de que hay muchas cosas que aún queréis saber y puedo pensar en algunas cosas que serán reveladas el próximo mes. Me gustaría usar este evento como una oportunidad para que estéis todos emocionados por lo que está por venir en junio.


18 May 2018 14:03:52 by HollowRiku



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