Enemigos:
- KH1: La vitalidad de los enemigos se muestra por medio de una barra, si la HP es mayor de lo que la barra puede mostrar se le solapa una nueva barra de otro color (siguiendo el orden verde -> amarillo -> naranja -> rosa -> morado).
- KH:COM: Cada barra de HP extra se muestra en forma de punto. Cabe destacar que a partir del Chain of Memories todos los juegos posteriores han adoptado esta visualización.
El prota:
- KH1: La HP se enrosca en torno a un artwork del personaje. Los puntos mágicos se muestran en una segunda barra compartimentada. Cada compartimento es un ataque mágico a usar (algunas, como aero, cuestan dos). Cada casilla de magia se rellenará cuando la tercera barra (la fina amarillita) llega a rebasar la primera casilla mágica vacía. Si su longitud supera al último MP, la tira amarilla puede actuar como un uso mágico mas.
- KH2: La barra de magia es desplazada abajo. Ahora, cuando se vacía, cambia a ser de color fucsia y se desactivan los ataques mágicos durante un tiempo (hasta que se vuelva a rellenar). Además se añade el medidor DRIVE para las fusiones e invocaciones (el lugar donde lo pusieron es idóneo).
- Otros títulos:
Debido a que los títulos no troncales de Kingdom Hearts han sido muy dados a la experimentación (cartas, sopor, tino y demás), sus respectivas visualizaciones se adaptan a ello. No las comentaré una a una puesto que se basan principalmente en conceptos de KH1 y el 2.
Aliados:
- KH1: Sus barras de vida son una representación en miniatura de la de Sora (sin la tercera barra). Están colocadas en la esquina izquierda superior de la pantalla.
- KH2: Se han "compactado" en dos semicírculos de HP y MP. Y se han colocado justo encima de Sora. Al igual que con los HP enemigos, a partir de KH2 todos los títulos han seguido este modelo.
El diseño de KH3 (En desarrollo)
No tengo ni idea cual de las versiones es la definitiva, aun así pongo las dos:
>En general, sigue el sistema de KH2 con algunos cambios.
>El DRIVE, o algo que se le parece, se ha desplazado arriba, haciendo de segunda barra y recordando sospechosamente al medidor D-Link del BBS.
>En esta version cabe destacar que las miniaturas de los personajes están animadas, lo cual es un puntazo.
>Lo mas llamativo es el cambio de las barras de HP de los aliados, sin motivo aparente.
>Hay un contador a la derecha del medidor de EX ¿Para que será? Chan chan chan...
Introducidos los conceptos, esto es lo que yo opino:
Yo soy un firme partidario de la visualizacion de KH1, tanto para los enemigos, como aliados y Sora.
Mirad, al desarrollar KH1 no se andaron con tonterías. Muestra lo que hay. Con un golpe de vista sabes las veces con las que puedes hacer magia (división de la barra de PM), y también puedes ver con facilidad el estado de los aliados. Además, mola llegar al final de la partida y ver las inmensas barras de VT y PM. Notando una progresión.
Es cierto que a veces las barras se hacen excesivamente grandes (no es el Brazal de Gaia, es que Goofy tiene predisposición a tenerla larga), y debido a su tamaño resultan bastante tediosas al abarcar tanta pantalla:
Pero, vamos, si empezamos la partida con dos semicírculos, ya de primeras no nos orienta en nada sobre como están sus medidores.
Además está el asqueroso medidor de magia de KH2. Como lo odio.
Al no estar compartimentado, no sabes con exactitud los usos mágicos que te quedan. Y si usas cura... ¡Te lo vacía al completo! ¡A esperar un rato! Que cabroneeees.
Pero si por algo hay que valorar el visor de KH1 es por ser el mas sencillo de todos los juegos. Y no se andaron con tonterías de este palo:
¿Porqué tienen que dilatar el medidor? ¡Y el cabezón oculta parte del medidor! ¿Importa mas el artwork pelopincho o el puto medidor de vitalidad?
Y luego están las barras de salud de los enemigos... A ver este es un tema algo tedioso de explicar.
En KH1 el máximo de barras de vida es 5 (cinco colores). Lo cual no es cierto.
Cuando luchas contra Sephiroth en el coliseo, si recordáis, hay que zurrarle bastante hasta que la barra morada empieza a caer. No es que tenga algún tipo de escudo o resistencia especial, lo que pasa es que tiene una barra extra invisible.
Vamos, que se salía de la escala.
Puesto que crear un código de colores mas largo sería algo pesado o excesivo, lo cambiaron al sistema de puntos-barra.
¡Y son 16 puntos! ¡16 barras! Ahora, bien ¿Se os han hecho los combates KH2 mas largos que los del 1? ¡Tardas lo mismo teniendo distinto número de barras!
Y esto es a lo que quería llegar: Te ventilas cada barra de vitalidad enemiga con cinco golpes, lo cual a ojos del jugador es muy satisfactorio.
¿Que sería mejor: Una barra a la que le quitas vitalidad poco a poco... o doce barras a las que inflas a hostias?
Es como una especie de placebo que le da al jugador.
Sin embargo, Square, en sus delirios ha acabado fusionando ambos tipos de "estilos de barras" en el Unchained Chí, de tal manera que cuando la fila de puntos de ve superada, se le superpone otra fila de puntos amarilla, luego otra naranja... seguido de un número que te dice el número de barras extra que te quedan. Una exageración:
Pero sin lugar a dudas lo peor está por llegar, el diseño de KH3 me da sida. Muncho.
1)¿Por que coño me ponéis la barra de Ex donde estuvo la de magia en su momento, (la que quitásteis por aparatosa) y que encima tiene ese estúpido ensanchamiento final? No sería mas lógico aprovechar el hueco X, sí, donde estaba el DRIVE.
2)¿Y estas barras grisáceas? (el menú también las tiene) Mejor quitarlas por favor. Dejad algo de espacio al juego. A fin de cuentas una prioridad debe ser el ahorro de espacio en pantalla.
3)Joder, a Square le cuesta poner los minimedidores a los compañeros. Espacio hay de sobra, y lo estáis tirando con chorradas como las del 2).
4)Lo normal sería que el MP estuviese donde el EX y tal. A fin de cuentas el EX se usará de forma ocasional y los MP en cada combate, que sea mas vistoso debería ser una prioridad (y no está compartimentado pffffff).
Para mí, lo ideal sería esto:
Sencillo, informativo y compactado. No se puede pedir mas.
En fin, ya me he desfogao, comenten y felismente les leeré.