
Que mejor forma de celebrar semejante joyita con una
Antes que nada.
Divido el post en dos partes, la que viene con spoilers y la que no. Si no quieres comerte nada no lea los cuadros de spoiler a partir de las líneas rojas. Allévoy.
Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue, como bien sugiere su título, es una recopilación mas de nuestra querida saga...
¿Que nos ofrece?
Una sutil cata de lo que será KH3: Final Chapter Prologue.
Una telenovela sobre las riñas de los
Y una paja mental llamada Dream Drop Distance.
Eso ya de primeras.
¿Merece la pena por el precio que tiene?
Salió a la venta por unos 60€. Ni de coña socio. Por lo que ofrece espérese a que valga 20. Avisado quedas.
Y si eso, cómpratelo y juégalo unos dos meses antes de que salga KH3, así tendrás todos los sucesos frescos.
¿Cuánto influye lo mostrado en el Final Chapter Prologue y cuánto peso argumental tiene con respecto al resto de la saga?
Se dedica a darle vueltas a trivialidades. Te va a dejar con las mismas dudas, ya que lo que viene a ser lo fundamental... se lo reserva para KH3. Vamos, si KH3 fuese una copa de vino, este título te deja mojarte los labios. Pero no te permite beber. Dejándote con cara de tonto.
¿Hay bugs, errores y demás mierdas?
En mi caso no he tenido ningún problema. Eso sí, he tenido puntuales espasmos de lag en el prólogo de Aqua con el exceso de partículas en pantalla.
También, la primera vez que metes el disco, tiene que tirarse un rato instalándose (como ya pasa con todos los juegos de consola, lamentablemente).
¿Y que tal el Black Cover?
Cierra sutiles interrogantes del Unchained chí. Abre nuevas incógnitas de las que no se dignan a responderte. Se me hizo muy corto. Decepcionante.
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Fin de las preguntitas. Comenzamos a abrir en canal...
¡SPOILERS masivos!
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Kingdom Hearts χ Back Cover
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1-Resumen.

Seré breve: Había una vez una ciudad llamada Albaburgo que era hogar de las cinco uniones de portadores de llaves-espada. Su misión es protejer los diversos mundos de la constante amenaza de la oscuridad y preservar la luz.
La uniones eran dirigidas por un individuo de apariencia desconocida conocido como Maestro de los Maestros y que era mentor de los augures: Los respectivos líderes de cada unión.
El Maestro poseía una llave espada especial con un ojo incrustado que era capaz de ver para él, no sólo en el presente sino también el futuro de la propia llave. Con estos conocimientos de lo que iba a pasar escribió el llamado Libro de las Profecías en el cual se narraba el fin de Albaburgo y de las uniones debido a una guerra entre ellas y la expansión de la oscuridad.
El Maestro de los Maestros asignó una misión de forma secreta a cada uno de los augures para cuando el ya no estuviese entre ellos.
Los discípulos del Maestro de los Maestros eran:
- Ira. El líder de la unión de Unicornis. El Maestro le dio la misión de reemplazarle en su marcha y ser el líder de los augures.
- Invi. La líder de la unión de Anguis. El Maestro la dio la misión de observar a los otros augures, sirviendo de moderadora en disputas y estando obligada a mantenerse imparcial.
- Aced. El líder de la unión de Ursus. El Maestro le dio la misión de mantener a Ira por el buen camino, y llegado el caso de ser un incopetente, posicionarse él como líder.
- Gula. El líder de la unión de Leopardos. El Maestro le dio la misión de investigar un misterio del libro de las profecías en el cual se afirma que hay uno de los augures que traicionará a los demás al no realizar su misión. Ningún augur ha de saber nada de esto, asi que arranca la página donde se trata ese tema y se la entrega a Gula.
- Invi. La líder de la unión de Vulpes. El Maestro la dio la misión de crear una organización secreta: Los Dientes de León, cuyo objetivo era reclutar los mejores portadores de las diferentes uniones para mantenerse alejados del conflicto inevitable. Sobreviviendo y emigrando a diferentes lugares del intersticio, preservando así la luz.
- Luxu. No es líder de ninguna unión, va por libre. El Maestro le dio la misión de portar su llave espada y una caja misteriosa. Le insta a mantenerse exiliado de las uniones y de la guerra inminente. Para al final pasar su llave espada a sus discípudos con el fin de que el Maestro pueda ver todo lo que está por venir. El hecho de que haya podido escribir el Libro de las Profecías es signo de que Luxu cumplirá su misión, tal y como afirma el maestro.
Esto crea una gran incertidumbre entre los augures por que, además, la oscuridad se está poco a poco fortaleciendo y expandiendo entre los portadores de la llave espada y comienza el follón:
- Ira se enfrasca en el continuo análisis del libro de las profecías asegurando que quien arrancó la página es el traidor. Además no quiere precipitarse en la toma de decisiones para evitar cometer errores.
- Invi no interviene en las disputas que hay entre los augures, pero el hecho de que se comunique con todos y que se vaya guardando los secretos de cada uno van acrecentando ciertos recelos hacia su figura.
- Aced detesta la poca contundencia de las decisiones de Ira y empieza a ver a Invi como alguien que no es de fiar. Planeando posicionarse él como líder.
- Gula toma a Aced como traidor tras revelarle este sus intenciones. Se encara con Aced y pierde combatiendo. Ira toma a Gula como traidor por poseer la página que falta. Gula plantea seguir recolectando luz manteniendo su orden aislada para traer al Maestro de vuelta y así poder pedirle ayuda.
- Invi se distancia de los otros augures y prosigue captando los mejores portadores para los Dientes de León.
2-Algunas reflexiones.

>Realmente el argumento no trata de como surgió la guerra entre uniones, si no de como se distanciaron unas de otras.
>Pero si le damos una segunda pensada caemos en que el Black Cover no nos dice nada nuevo aparte de la misión de Luxu. Ya se sabía que las uniones se acababan distanciando. El meollo de la cuestión (que pasa en la guerra, quiénes la causan, que ocurre con los supervivientes...) se lo pasan por la punta de la llave-espada.
>Tampoco es difícil ver que el Maestro asigna a sus pupilos las misiones de tal manera que parece querer, de forma premeditada, forzar el conflicto.
>Una de las grandes incógnitas de la historia es el contenido de la caja, no tengo ninguna hipótesis en mente.
>En cuanto a los personajes hay numerosas teorías que pululan por la red. Hay quien dice que el Maestro de Maestros es Braig. O que los augures son las encarnaciones de los protagonistas en el presente: Ira=>Riku, Invi=>Aqua, Aced=>Terra, Gula=>Sora, Ava=>Kairi; Suena retorcido, pero siendo Nomura guionista... todo puede pasar.
>Algo muy llamativo del Maestro de Maestros es su conducta desenfadada. Siendo algo mas propio de un pupilo graciosillo, que del Maestro definitivo-todopoderoso-quetienetodaslasrespuestasdelasaga.
Conclusiones.

Tenían que haber resuelto una dudilla al menos, o sembrar ya las ideas de quienes comenzarán la guerra, lo dejan todo en un punto tan ambiguo. En fin. Nomura da respuestas con cuentagotas con un objetivo: Venderte expectación para KH3, vamos que he pagado por ver publicidad xD
Kingdom Hearts Dream Drop Distance HD
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1-Sobre la forma de jugar.
El KH3D hereda el sistema de combate del BBS (comandos equipables a tutiplén) y le añade nuevas chorradas como el sopor (drop) y los oníridos-mascota entre otros...
El sopor.
Con sopor no hago referencia al argumento, sino de un medidor que cuenta atrás el tiempo que te queda antes de sobar un rato. Una vez a cero, cambias de personaje. Alternando entre Sora y Riku. Al comenzar un turno, podrás usar una serie de puntos (Importante: no son acumulables), esos puntos te permitirán subir de fuerza, defensa o desbloquear objetos para el siguiente turno. Los puntos son proporcionales al número de enemigos eliminados la vez anterior.
Me parece un acierto ir alternando, vamos, es preferible a tener que volver a rejugar todo el título con Riku a lo CoM. Se hace llevadero.
Eso sí, no entiendo una mierda sobre lo que quiere decirme el medidor. Con los contadores 1.0 y tal. Y es una putada que se active el sopor en pleno combate. Me pasó contra la Comandantis a una barra de finiquitarla... y se jodió. Al despertar tienes que volver a empezar de nuevo.
Sobre los oníridos...
Siempre me he quejado de que los enemigos de la saga de Kingdom Hearts dejan mucho que desear en cuanto a "diseño respetable". Ya que a excepción de los incorpóreos y los sincorazones purasangre... el resto son un atajo de bichejos sin sentido de la vergüenza que parecen parodiar los mundos que visitan.
Aquí han subido el listón de la vergüenza ajena.
Oh los oníridos. Los bichejos son jodidamente recargados visualmente. Hacen daño a la vista. Poseen una paleta cromática de lo mas diversa cuyos diseños repipis son sacados de la imaginación del payaso de micolor.
Horrorosos.
Nefasto.
Los oníridos tienen dos versiones: La benigna (los tienes de acompañantes), y los pesadilla.
Si al menos las pesadillas tuviesen el aspecto de pesadillas, joder.
Tendría su lógica que tuviesen los colorines si fuesen para los bichos buenos. Pero no es el caso. Ambas variedades son así. Lo que en combate puede llegar a confundir entre tus bichos (marcados con el símbolo de los oníridos), del resto de los enemigos; Aparte de lo visual. Se pueden invocar mascotas juntando ingredientes. Lo que proporcionará habilidades. Cada bicho tendrá un tablero que se podrá ir desbloqueando con los puntos de habilidad del bicho. Por si fuese poco tienen un modo tamagochi bastante lamentable que me hizo tomar conciencia de lo mal planteado que está el juego.

A ver. Que la mayoría de los que jugamos KH ya tenemos la mayoría de edad. Joder. ¿Acaso desde Square no saben a que audiencia van destinados sus juegos? Y vale, es Disney y tal. Pero es que esto es demasiado... no me puedes meter en el mismo juego un argumento complejísimo junto con una herramienta para mimar peluchitos. Por favor...
El flowmotion.
Básicamente es darle al cuadrado a cada muro, farola, y palitroque que veas por doquier con el fin de descadenar una pirueta que presumiblemente potencia los ataques. Está interesante pero podría haberse pulido un poco mas el sistema con el fin de darle a la mecánica alguna utilidad de tipo parkour.
Hay otra característica de esta mecánica aunque no es necesario pulsar ningún botón, lo llamo "flowmotion deslizante" y como indica su nombre, el personaje podrá desplazarse a gran velocidad por tuberías, vías y demás senderos angostos de diversa índole.
La realidad alterna.
Es un comando de reacción especial que difiere según el mundo y que desencadena un minijuego (y a veces propicia una ventaja en los combates). Por ejemplo, en la Red hackeas terminales, en la Ciudad de las Campanas te perimte deslizarte por unos caminos aéreos, etc... Está curioso, añade personalidad a los mundos.
El tránsito.
El minijuego/nave gummi del Dream Drop Distance, básicamente es el Tobogán de Miel del Bosque de los 100 Acres pero con un toque espacial.
2-Sobre los mapeados y la ambientación.
Las áreas de juego están vacías y sin vida. Son mundos-corredor en estado puro. Posiblemente los mas sosetes desde el Coded.
Me explico con unas capturas que fui haciendo...

*Sora ignora del corredor grisáceo* ¡Oh! ¡Libros! ¡Vamos a cotillear!...

KH1 se lo curraba mucho mas...

Ciudad de Paso. Claro. Pasan de hacerla.


Y hoy, en cuarto milenio, exploramos la catacumba de las calaveras planas...

En KH1 podías meterte en la fuente y al pisar el agua... ¡Chapoteaba! En el 3D hay un muro invisible. Con dos cojones.

En KH1 si querías comprarle algo a los Moguris tenías que entrar en su tienda, diez años después reutilizan el mapa pero no ponen la orfebrería sino que plantan a un moguri enmedio de la calle. Esto es un retroceso.

Metiendo la textura metálica dan una falsa sensación de profundidad ¡Y van tirando!

Mas pasillos...

Y estos son sólo algunos de entre muchos lugares.
Podría echársele la culpa al flowmotion, que necesita de paredes lisas.
Podríamos excusarnos en que es un port. Y que venía de una consola de pantalla reducida, por lo que no había que currarse los detalles...
Pero no nos engañemos. Es una falta de cuidado en el juego bastante triste. Y difícil lo tenéis para rebatirme teniendo otros escenarios en el mismo juego donde es fácil ver dónde se han puesto a currárselo de verdad.

Esto es otra cosa.


¡Si señor! *Sora cierra los ojos de orgullo y satisfacción*

Presioso. Mis dieses.
Otra cosa bastante importante es la ausencia de personajes con los que charlar. Quizás a vosotros no os haya llamado la atención.
Siempre. Desde KH1 ha habido áreas en los mundos que eran de relax. Nunca se generaban enemigos (tienda de accesorios de Ciudad de Paso, Biblioteca de Bastión Hueco... etc) Y normalmente te encontrabas con un personaje y podías hablar con él. En este juego no hay nada de eso. No les habría costado nada poner en el campanario de Quasimodo a las gárgolas para charlar por ejemplo. O a Beat sentado en las escaleras del Districto 1. No se... algo, la única exceptión que me viene a la mente es Esmeralda, que aparece temporalmente en la Corte de los Milagros.
Si te aparece una persona es para acceder a la siguiente escena y tal. Muy soso. Sólo Moguris.
Por que también han desaparecido los recovecos. Sí. En Ciudad de Paso no puedes entrar en las tiendas (te ponen una caja delante de las puertas para dártelo a entender). El número de áreas en el juego se ha reducido mucho, a favor de que sean muy grandes. Lo que al final ha conseguido que las apariciones de círculos de luz estén siemprecondicionadas a la presencia de enemigos.
3-Sobre la música.
Ya sé que poner en tela de juicio a Shimomura es sacrilegio pero es que esto me ha alucinado:
Sintonía de batalla de la Ciudad de las Campanas:
Y esto es lo que sonó para la batalla con la Gárgola pesadilla...
Por primera vez en la saga de Kingdom Hearts tenemos una sintonía de batalla mas épica que la del jefe del mundo... sin comentarios.
Por lo demás, una banda sonora de diez.
4-Rajando un poquito sobre los mundos
Como ya imaginaréis. No aportan nada al argumento principal. Simplemente van presentando a los villanos Xehanort de turno y punto. Los mundos han sido bastante tipicorros y sosetes. El País de los Mosqueteros y Sinfonía del Brujo son con diferencia los mundos mas cuidados (salvan el juego).
5-El plato fuerte... ¡No nos olvidemos del argumento!
Seré breve: Sora y Riku están realizando su exámen como maestros de la llave espada pero Xehanort les tiende una emboscada. Resulta que es muy cabrón y tiene un plan maestro para capturar a Sora y convertirlo en su nuevo receptáculo. Necesita trece oscuridades y tiene doce, que al combatir contra las siete luces se generará la llave χ con la que podrá alcanzar su añorado Kingdom Hearts.
¿Cómo lo organiza todo? Viajando en el tiempo para anticiparse. Cosa que hacen las múltiples réplicas de Xehanort. Total, que pese a que lo tiene calculadísimo las cosas les salen mal tras las intervenciones de
¡Ah! Y Kairi y Lea, resulta que son portadores de la llave-espada (fanservice en estado puro) y se van a recibir entrenamiento de Merlín.
6-Sobre la complejidad del 3D.
Por que sólo lo que pasa en las dos horas finales de juego se gana otro a apartado. Con dos cojones.
A ver Nomura. Kingdom Hearts posiblemente ya venía de antes con el lore mas jodidamente retorcido del mundo de los videojuegos. Pero tú, ni corto ni perezoso te las has arreglado para darle otra vuelta de rosca y dejarnos a todos los fans (ya acostumbrados a tus fumandas), con el culo mas torcido que la torre de Pisa.
Que necesidad había de añadirle tanta (e innecesaria) complejidad argumental. Esto me hace pensar seriamente que es que el tío se ríe de nosotros como si se dijese: "Vamos a putear la historia un poco mas, que estos se la van a comer entera." Cosa que es cierta.
¿Que necesidad había de irse por una dimensión alternativa? (el mundo de los sueños)
Esa me la sé... les da la excusa para poder cambiarle el aspecto a Sora/Riku por que su aspecto juvenil vende mejor y está mas asociado a la saga.
¿Que necesidad habrá de que Xehanort cree el plan mas planificado del mundo mundial si luego a las primeras de cambio se lo tumban?
Ninguna, para dar la sensación de que lo tiene todo controlado y el destino ya está sellado. (pero luego vendrán los héroes en KH3 y le darán por el ojal)
¿Que necesidad hay de crear mas y mas copias de Xehanort si el requisito es que sean oscuridades, no Xehanorts?
Por que el tio tiene mas ego que Pablo Motos y da una gran sensación de no estar combatiendo un viejo calvo amargado, sino de una entidad multicorporal muy peligrosa. (¡Toma ya! :B)
Pero si hay algo que raya mucho del final del juego es la movida de los viajes en el tiempo.
Intentaré explicarlo de una forma sencilla: Cuando Terranort se divide en incorpóreo y sincorazón. La parte sincorazón vagó sin cuerpo (el tipo de la capucha marrón de las Islas del Destino), esto le otorgó la capacidad de viajar temporalmente al ser solo corazón.
Sólo se puede viajar al pasado y una vez llegado a el se tiene la restricción de que se vuelve unidireccionalmente (sólo puede hacer saltos temporales en dirección el presente, no al revés y a lugares donde sus yo del pasado se encuentren presentes).
Cuando Terra-Xehanort versión encapuchado viaja al pasado, visita al joven Xehanort donde le cuenta su futuro y le da la capacidad de viajar en el tiempo para que pueda reunir a sus yo de los distintos tiempos y los reúna en la habitación redonda del Castillo del Olvido en KH3D.
Una vez se completa un viaje temporal se olvida lo visto en él pero los recuerdos latentes yacerán el corazón del viajero.
Y ya paro que esto es un rollazo xD
7-Y de postre algunas observaciones...

Creo que el bicho este va de lleno a la lista de personajes chorras...

Vale, se me ocurre un nombrecillo para este...

¡Será posible!




Este es el augusto rostro de Goofy, en pleno momento de esplendor intelectual, viéndose capaz de resolver mentalmente ecuaciones diferenciales de Euler.

Antes se curraban mas las cerraduras, ahora aparecen flotando como si ná.


¡Y que lo digas!

Existe un sospechoso parecido entre esta pesadilla y un nesciente llamado chiflanejo.

He aquí un triste recordatorio de la pérdida de movimientos de Sora: No levanta cajas ni barriles, no nada, no se cuelga de la hiedra... ni puede subir escaleras como bien hacen recordar los diseñadores del mapa al poner un cofre delante de estas.

Monstruo está completamente vacío. Confirmado.



O sea, que el rey Mickey no tiene sangre real. Simplemente dió un braguetazo el muy cabroncete.

Se ve que el que escribió este apartado no tenía ni idea sobre Kingdom Hearts. Todos sabemos muy bien quién es el primer bichejo que escurre el bulto durante juegos enteros a la mínima que hay problemas.



Mmmm. Los secuaces del secuaz de Maléfica.

De todas las realidades alternas. Esta, la peor.

Al público del Coliseo del Olimpo le ha salido un competidor.

Esto me encantó. Como sabréis de KH1 hay una zona del Districto 1 al lado de la cafetería que era como una calle sin salida. Y yo me preguntaba si esa podría ser una salida a otro Districto que mas tarde quitaron durante el desarrollo o algo por el estilo. En el 3D le pusieron una puerta para llegar a las nuevas áreas.


Lo de las cerraduras se merece una mención más. Parece que las ponen sólo para cumplir. Que sosainas. Antes las cerraduras eran una dinámica fundamental de KH1, el motivo por el que la llave-espada es tan importante. Pues ahora son meras cinemáticas.

Y para rematar, el rostro de Sora intentando comprender que coño pasa en la saga.
Conclusiones.
En definitiva, KH3D es otro juego típico de los no trocales de KH (mundo alternativo, distintas mecánicas de juego, poca relevancia argumental). Sus puntos buenos son la falta de bugs/errores (en mi caso), sistema de combate para pasar el rato y los mundos del País de los Mosqueteros y Fantasía.
A alguno le molestará que juzgue el juego principalmente por su falta de detalles, pero esa es la característica que diferencia los juegos buenos de los del montón. Cuando se le pone el cuidado necesario y se los pule a mas no poder, entonces los títulos hablan por sí mismos. Pongo por ejemplo Uncharted 4, Stardew Valley, The Witcher 3 o Skyrim.
Kingdom Hearts 0.2: Birth by Sleep – A Fragmentary Passage
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1-Sobre la forma de jugar.
Hay que tener en cuenta que el sistema de combate del 0.2 será el mas parecido de todos los títulos a KH3 ¿En que consiste?
- Recupera el combate clásico de ataque-magia-objetos (KH1 y KH2) usando las cuatro magias básicas (piro,hielo,electro,cura).
- Le añade el tiro certero y los estilos de Comandos del BBS.
- También son importantes las adiciones del "flowmotion deslizante", el añadido de complementos visuales a Aqua y el retorno de los comandos de situación.
- Se podrá tener a Mickey como compañero de equipo para el final de juego.
- No hacen acto de presencia los moguris (primera vez en toda la saga) ni las invocaciones
- Hay una serie de tareas a realizar a lo largo del juego, como golpear farolas, zarzas o recojer esmeraldas...
He visto cierta disconformidad en las redes por el cambio en el modo de jugar con Aqua. Defendiendo que se tendría que haber seguido utilizando el combate del BBS, o séase: comandos de ataque a cascoporro. Estoy completamente en contra de esos planteamientos, en primer lugar por que el 0.2 no deja de ser una demo para KH3 y queremos tener la mejor aproximación posible a como será. Y segundo, sabiendo que en KH3 se van a poder manejar a mas personajes aparte de Sora, que cada uno difiriese de otro en la forma de jugar podría resultar bastante tedioso.
2-Sobre los gráficos, mapeados y la ambientación.
Por primera vez tenemos un juego de Kingdom Hearts con una mejora en los gráficos. Que puñetas, hay un abismo entre los gráficos del 0.2 y del KH2, por que en 12 años no ha habido ningún título que haya podido superar la calidad visual de éste, incluidos están los ReMixes.
Pensad esto por un momento. La saga Kingdom Hearts nace en el 2002 y gráficamente había permanecido estancada hasta ahora. Esto, creo, en parte se debe a su estética de dibujo-anime, que no ha envejecido mal y por ello los desarrolladores no se habían visto forzados a mejorarla.
Tenemos sombras, la cara de cartón del protagonista ha desaparecido para siempre, el pelo se mueve... muchos cambios.
El detalle de los mundos también se ha visto reforzado. Al tratarse de mundos dentro del Reino de la Oscuridad y por tanto estancados en el tiempo ignoraré el hecho de que se ven estáticos/carentes de vida por esta vez.
Se tratan de mundos corredor muy amplios, pero la presencia de recovecos y los numerosos detalles que los envuelven engañan a la vista y por fin si dan una verdadera sensación de exploración. Eso sí, que necesidad había de poner nada mas llegar a un área nueva el cofre con los planos de la zona, arruinando el tema de la exploración y quitando tiempo de juego. En vez de dejar el cofre al final de las áreas como recompensa. Nos tratan como niños.
3-Sobre la música.
La banda sonora consiste en las sintonías de exploración de los mundos pero modificadas con un tono mas oscuro, la melodía de ataque general es Night of Tragedy. Pero todo ha sido eclipsado por Wave of Darkness...
4-Resumen.
Seré breve: Aqua vaga por la oscuridad planteándose diversos dilemas existenciales y rozando la paranoia al tener visiones de sus antiguos colegas.
Cuando está a punto de sucumbir a la oscuridad, Mickey da con ella pero debido a un ataque sincorazón se separan, volviendo a quedar sola, esperando a que alguien la rescate.
Te pasas el juego en 3 horas como mucho. De las cuales una hora es de cinemáticas
5-KH3 y el prólogo arrancado.
La parte verdaderamente importante del 0.2 es su epílogo, o prólogo de KH3. En el se tratan dos cosas:
1) Yen Sid da una charla sobre por qué hasta el momento no han ido a rescatar a Aqua. Y se debe a que no se sabe cómo entrar al Reino de la Oscuridad y mucho menos cómo salir de él. Ahora que están medianamente preparados Riku y Mickey deciden ir en su búsqueda.
2) Sora emprende un nuevo viaje con Donald y Goofy cuyo primer objetivo es recuperar las fuerzas perdidas de Sora al haber estado dominado por Xehanort. La última escena nos deja ver como la nave Gummi se dispone a viajar al Coliseo del Olimpo.
Y yo me pregunto... ¿Ese va a ser el comienzo de KH3? ¿Aparecer directamente en un mundo?
Los prólogos largos han sido muy característicos de KH1 y KH2. Que lo quiten de repente... da cosica.
6-Y de postre algunas observaciones...

Otra novedad del 0.2, al no contar con tutorial te pone el diagrama de los controles durante el tiempo de carga, buena aportación.

El escenario será muy bonito y todo eso, pero el juego te clava unas paredes invisibles acojonantes. ¿Que necesidad habrá de ponerlas antes de un muro?

En el Reino de la Oscuridad el tiempo es estático, por lo que la ciudad del mundo de Cenicienta se paró a medio destruir. Un escenario chulísimo.

Admiren los detalles de la geta de Aqua.

Aqua mareando la perdiz con trivialidades.

Me llamó la atención de que había lados oscuros implementados como decoración en el escenario por dos cosas: 1)Parece que hay un esfuerzo por parte de los desarrolladores por darle vidilla a los mapas; 2)Es la primera vez que te puedes cruzar con sincorazones sin que entre el juego en modo combate desde que Sora realizó su primera visita a Ciudad de Halloween.

Es todo un puntazo que recontruyesen escenarios vistos en el BBS aaaaunque me hize falsas espectativas de poder entrar en el castillo, cosa que no pudo ser

Conclusiones.
A ver KH 0.2 no está nada mal pero dura 2 horas mínimo, es una pasada que te cobren tanto por algo que no deja de ser una demo.