Fichas de Bastión Hueco

¿Te apetece vivir la auténtica vida de un elegido de la Llave Espada? ¿Poder decidir tu propio destino, y salvar a los mundos de los sincorazón? ¡Pues entra y participa!

Moderadores: Suzume Mizuno, Denna, Astro

Fichas de Bastión Hueco

Notapor Nell » Jue Sep 13, 2012 3:32 am

Fichas de Bastión Hueco


En este tema se alojarán las fichas pertenecientes al bando de Bastión Hueco.
¡Infórmate de todo en este tema! viewtopic.php?f=42&t=24801&p=598246#p598246

Bastión Hueco se compone, en la actualidad, por cuatro Maestros y una Guardiana, además de tres aprendices: Ryota, Ariasu, Nanashi, Andrei, Alexis, Diana, Shinju y Daichi. Podrás encontrar más datos sobre ellos en la Base de datos.

Son los traidores de Tierra de Partida, quienes liberaron a los sincorazón para que invadieran el antiguo Vergel Radiante, y aquellos que buscan imponer la Oscuridad sobre la Luz, con aún un misterioso objetivo pendiente. Todo aquel que se une a su bando es libre de hacer lo que le plazca, siempre que sirva fielmente a los Maestros renegados.

Dentro del rol que ambos bandos tengan diferentes objetivos dará pie a Tramas distintas, según en el cual se esté, ya que es muy posible que varios personajes de contrarios bandos coincidan en una. Y, por lo tanto, la situación no será la misma para uno que para otro.

Normalmente, está compuesto de personajes que sólo buscan cumplir sus propios fines, no mezquinos ni perversos, pero sí con ideas diferentes al resto. O que tienen un difícil pasado que prefieren ocultar. Sin embargo…

Si tengo afinidad Luz, y mi personaje es un buenazo, ¿significa eso que no puedo pertenecer a Bastión Hueco? No. Puedes ir donde te plazca. Cada personaje tiene que tener sus motivos propios para pertenecer a uno u a otro bando. Es tarea tuya decidirlo. ¿Quién sabe? A lo mejor es que es demasiado curioso, o conoce primero a los de BH y por eso los valora más, o tiene secretas intenciones nobles…

Ninguno de los dos bandos tiene requisitos para entrar, y se podrá acceder a cualquiera de ellos desde el mismo prólogo. Será posible, también, cambiar de uno a otro cuando se quiera, sin límite de veces. Para ello, sólo tenéis que comunicárselo a cualquier GM a fin de que cambie vuestra ficha de tema. Sin embargo, obviamente, dentro del rol un número considerable de cambios de chaqueta se traducirá en desconfianza hacia vuestro personaje por parte de los dos bandos…


Lista de fichas:
Ficha de Sombra (Ragun)
Ficha de HS Sora (Saito)
Ficha de xXOrbOOkXx (Simbad)
Ficha de Crystal (Freya)
Ficha de Sito (Nicoxa Razor)
Ficha de Denna (Celeste)
Ficha de Drazham (Nikolai Everard)
Ficha de Astro (Bitron)
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Awards 2010-2011, 2012, 2013, 2014 y 2015
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Ragun

Notapor Nell » Jue Sep 13, 2012 5:05 pm

Usuario: Sombra

Nombre del personaje: Alexander Fürst von Wiedererinnerung [Ragun]

Edad: 25

Sexo: Masculino

Raza: Sincorazón

Descripción física: Ragun es un hombre joven que mide 1,85 metros y de cuerpo fibroso. Sus ojos son grandes y de un tono amarillo que relucen levemente y su cabello es negro con reflejos púrpuras y muy largo. La piel de Ragun es de un tono azulado y tiene las orejas puntiagudas. Su cabeza está coronada por varios cuernos negros que en un principio fueron antenas, pero que fueron cambiando hasta convertirse en lo que son ahora. Sus facciones son suaves, pero severas y tiene una nariz pequeña y puntiaguda.

El brazo de Ragun que antes era una enorme zarpa ha ido mutando hasta convertirse en un brazo normal, aunque para utilizar ciertas habilidades éste regresa a dicha forma.

Ragun tiene la capacidad (para no llamar la atención) de crear una ilusión alrededor de su cuerpo para darle un aspecto más humano y no destacar entre la multitud en mundos donde podría crearle problemas. Dicha forma es muy similar a la que tiene normalmente, pero sin cuernos y con un color de piel claro, además de que sus orejas se vuelven normales en dicha forma. Con esta forma, Ragun suele ponerse coletas.

Habitualmente, Ragun viste chaquetones, pantalones largos negros y botas militares. Suele llevar el pecho a descubierto, aunque cuando va a misiones tiende a vestir con uniformes militares o su propia armadura.

Ragun durante la Primera y Segunda Saga:
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Ragun en la Tercera Saga y Cuarta Saga:
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Ragun en la Quinta Saga:
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Descripción psicológica: Ragun es una persona que pese a su apariencia un tanto amenazadora es amable y simpático con todo el mundo (o intenta serlo), pese a eso es severo como Maestro y aunque trata de ser permisivo detesta aquellos que no sirguen las normas.

Durante los cuatro años tras la caída de Ciudad de Paso y con las desgracias que vivió durante éstas Ragun adquirió más consciencia sobre su propia vida y la de los demás, y aunque quiere seguir defendiendo a todo el mundo no se ve capaz de ser un mártir que se sacrificaría tan fácilmente. Teme morir y entristecer a sus más allegados ya que ha experimentado el dolor que supone perder a sus amigos muchas veces.

Ragun es una persona que se esfuerza por mejorarse a sí mismo. Eso le ha llevado a adentrarse mucho en el terreno del "trato" con los sincorazón, lo que ha ido poco a poco cambiando su aspecto físico al volverse más como uno de ellos. Este cambio tan drástico no le supuso ningún problema ya que acepta que es un sincorazón y el resto de portadores también parecen aceptarlo tal y como es, aunque comprende que haya gente que le deteste o le tema por que al fin y al cabo son los sincorazón quienes han destruído gran parte del mundo.

Desde hace tiempo, Ragun ha dejado de lado su política de negociar primero con los enemigos para ver si es posible llegar a un acuerdo. Ha abandonado toda esperanza de que Dark Light pueda cambiar de parecer y no pretende tomar prisioneros si se encuentra a él o a cualquier otro miembro del grupo de Xihn.

Amigos y Familiares:
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• Ivan Kit. Primo de Alexander y fue el mejor amigo de Ragun. Murió por culpa de una misteriosa enfermedaz y le dejó a Ragun parte de sus estudios sobre los sincorazón y los mundos. Ragun visita su Llave Espada en la Necrópolis cuando tiene ocasión para desahogarse.

• Nadhia. Fue la mejor amiga de Ragun. Joven entusiasta y amigable que acabó desapareciendo misteriosamente tras mostrar indicios de estar siendo corrompida por la oscuridad. Ragun la da por muerta desde hace años..

•Xefil. Fue amigo de Ragun y víctima de una bruja de la locura. Aunque desapareció, Ragun lo da por muerto.

•Light. Poderoso Maestro especializado en el combate con armas blancas. Su gran fuerza y temple hacen que Ragun sienta un profundo respeto por él. Actualmente, es el mejor amigo de Ragun.

•Saeko. Aprendiz de la Orden que se lleva bien con Ragun.

•Fátima. Maestra de la Llave Espada de habilidades variadas y poderosas. Se trata de una mujer seria y algunas veces demasiado cabezona, aunque también muy amable. Aunque fueron enemigos jurados, ahora se llevan muy bien desde cierto evento en el que ambos trabajaron en equipo y descubrieron muchas cosas el uno del otro.

•Malik. Pareja de Fátima y aprendiz de gran poder. Se trata de un hombre maduro y sabio con el que Ragun trabajó varias veces.
•Nikolai Everad: Aprendiz de la Orden especializado en magia. Es inteligente y rápido de mente, por lo que es un estratega nato. Ragun le tiene cariño.

•Los Cat . Ejército del que Alexander formaba parte. Cada uno de sus miembros eran la "élite" en el dominio de un elemento mágico distinto teniendo éstos el título de un color que hacía referencia al susodicho poder mágico que manejaban. Todos los miembros de dicho ejército fallecieron, incluyendo a Whitecat: El Padre de Alexander, líder de los Cat´s y Emperador del Imperio.

•Christopher. Hermano mayor de Alexander, vivía en Agrabah. Sin embargo decidió irse a la nave nodriza del Imperio tras la destrucción de los Cat´s. Se llevó la nave a algún punto desconocido del Intersticio lo más alejado que pudo.

•Ronin. Maestro y antiguo Líder de Tierra de Partida. Desaparece cuando encaró a Xihn. Ragun todavía se siente culpable por su muerte.

•Mateus Palamecia “El Emperador”. Poseía un poder llamado Caos que le transformó en un horrendo monstruo que destrozó Ciudad de Paso. Xihn consumió su corazón para hacerse con dicho poder.

•Hiro. Aprendiz pelirrojo con puntería excepcional y gran dominio de las armas de fuego.

•Ariasu. Fue la Maestra tutora de Ragun cuando éste abandonó Tierra de Partida. Ahora es una compañera más entre los Maestros.

•Ryota. Maestro y líder de la Orden tras la muerte de Ronin. Ragun siente un gran respeto por él y sigue al pie de la letra sus ordenes.

•Nithael. Ángel y Maestro de la Llave Espada. Junto a Ryota lidera la Orden con sabiduría. Sus poderes son enormes y Xihn y sus aliados tienen o tenían especial interés en atraparlo con vida. Ragun ha ido de borrachera con él en varias ocasiones.

•Nanashi. Maestra y mano derecha de Ryota.

•Kazuki. Fue el Maestro que le entregó la Llave Espada a Ragun. Falleció por culpa de un sincorazón Colosal apodado como "El Alfa".

•Dark Light. Comandante del grupo de Xihn y enemigo de La Orden. Ragun desea encontrarlo y poner muy a su pesar fin a su vida para que deje de hacer daño.

•Bitron. Aprendiz de Ragun. Se trata de un ente cibernético prácticamente inmortal creado por el fallecido aprendiz Ban.


Mundo inicial: Mundo inexistente

Historia:
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Las nubes se arremolinaban en un cielo de tormenta, los rayos zigzagueaban atravesando la oscuridad que cubría aquella ciudad Eterna, donde nada cambiaba, nada vivía… Excepto la propia oscuridad.

Sin recuerdos de quien era, de a dónde iba o que hacía allí un joven sin nombre abrió los ojos. Lejos de cualquier otro ser humano, sin más compañía que los monstruos nacidos de los sentimientos más oscuros sobrevivía como podía durante seis largos años.

¿Por qué estaba allí? ¿Dónde estaba todo el mundo? ¿Quién era él en realidad?

Ninguna de aquellas preguntas podría ser contestada. Al menos no allí. Aquello fue el principio para un joven sin nombre, sin recuerdos… Sin nada.

Salto de 4 años:
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Ragun ayudó a la población de Ciudad de Paso a reconstruír las ruinas de Tierra de Partida para hacerlas habitables, también hizo lo posible por ayudar con los cultivos y ganadería en los primeros meses. Tras eso, se puso a entrenar a todos cuantos deseasen aprender. Como Maestro, Ragun intentó enseñar a evitar que la oscuridad corrompiese el corazón de la gente. Participó en numerosas misiones y batallas para evitar que Xihn y los suyos se hiciesen con el control de los mundos, por desgracia no siempre salieron victoriosos y en ocasiones no todos volvieron con vida.


Otros datos:
• A pesar de mostrarse frío delante de los demás es fácil ponerle nervioso si se le echa un halago.
•Tiene la manía de morderse el labio y fruncir el ceño cada dos por tres cuando piensa en algo mucho o intenta contener su enfado.
• Una enorme cicatriz atraviesa su pecho verticalmente. Es una herida que verdaderamente fue hecha por él mismo a Alexander cuando Ragun le mata, pero al devorar su corazón (y asimilarlo) toma su apariencia, incluyendo la marca de aquella herida.
• Su brazo izquierdo es cercenado por Gárland en el Inframundo.
• Su lado sincorazón le permite una lenta regeneración de casi cualquier parte de su cuerpo aunque ésta sea rebanada, aunque tarda meses en completarse ya que su velocidad de regeneración es como la de cualquier humano.
•Cuando los recuerdos de su Copia Virtual del Reaper´s Game van a Ragun también gana la capacidad de invocar aquella arma que utilizaba: Cadena de Memorias.
•Ragun es técnicamente inmortal. Excepto que alguien lo mate con una Llave Espada, se le arrebate el corazón o su cuerpo mortal acabe envejeciendo lo suficiente.
•A pesar de su labor como portador no odia a los sincorazón ya que los considera humanos, sin embargo no duda en eliminarlos ya que es su forma de tener compasión con ellos para acabar con el infierno que están obligados a vivir.
• Su cumpleaños es el 29 de Febrero.

• Ficha de mascota:
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Nombre de la mascota: Nyx

Sexo: Macho.

Raza: Lobo

Descripción física: Su pelaje es grisáceo oscuro, casi negro y en la parte de su rostro se va haciendo blanco. Tiene unos preciosos ojos azules y en una de sus orejas lleva colgado una especie de pendiente hecho de plumas que según él Ragun le regaló en el pasado.
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Descripción psicológica: Este lobo es bastante solitario por culpa de haber sido expulsado de su manada por lo que evita acercarse a otros de su misma especie. Se siente atraído por Ragun ya que entre ellos hay una especie de conexión que les permite comunicarse.

Origen: Castillo de Bestia

Historia:
Tiempo atrás, Nyx fue expulsado de su manada por haber matado a uno de los suyos por lo que se dedicó a vagar por los bosques cazando y viviendo por su propia cuenta evitando otros grupos de su misma raza. Una noche, cae en la trampa puesta por un cazador, aunque tiene suerte ya que Ragun lo encuentra durante su inesperada incursión en Castillo de Bestia con Hitori y Nadhia. Este animal dice que ya había sido salvado de la misma manera por el propio Ragun (lo reconoce por el olor) lo que le hace recordar un poco más su pasado pese a que solo son detalles muy por encima de lo que en realidad había pasado.

Otros datos:
▪Puede hablar, aunque al parecer, solo Ragun puede entenderle.

▪Tiende a quejarse sobre la no-existencia de los colores para los de su raza.

▪Tiene miedo a los humanos, por lo que suele ser arisco y trata de evitarlos a toda costa, menos cuando está con Ragun ya que se esfuerza para estar a su lado incluso estando en lugares llenos de gente.

Nivel: 7

Puntos de nivel totales acumulados: 135

Puntos restantes para el siguiente nivel: 40

Estadísticas:

▪ Fuerza [Básico] > 13
▪ Resistencia [Básico] > 10
▪ Velocidad [Básico] > 11
▪ Reflejos [Básico] > 9
▪ Elasticidad [Básico] > 2
▪ Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 11
▪ Combate con armas blancas [Básico] > 0
▪ Puntería [Básico] > 3
▪ Poder mágico [Básico] > 18

Magia afín: Luna

Habilidades:

Perla (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4]. Proyectil de luz lineal en forma de esfera, con probabilidad de rebotar si golpea alguna superficie sólida.
Cura (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Cura las heridas más leves y alivia un poco la fatiga.
Último Estertor (HC) [Nivel 5] Resiste un golpe letal quedando con un punto de resistencia. (Se activa automáticamente siempre que tenga 5 puntos de habilidad).
Rabia [Nivel 5] [HC] [Requiere Afinidad a Luna] La mascota se vuelve violenta y deja de actuar como de costumbre atacando violentamente a todo lo que considere enemigo o potencialmente peligroso (+2 a Fuerza).
Ciclo Lunar [LVL 8](HM) [Afinidad a Luna] Aleatoriamente se activa el poder de una de las cuatro formas de la luna dando distintos atributos a un aliado. Luna Nueva: Sin efectos, Creciente: +2 a Fuerza, Resistencia, Velocidad y Reflejos, Luna Llena: +2 a todos los atributos, Luna Menguante: -2 a todos los atributos durante un máximo de 2 turnos.
Placaje (HC) [Nivel 6] (Requiere Velocidad 5, Fuerza 5, Combate cuerpo a cuerpo 5) El personaje se lanza contra un objetivo con todo su peso provocando algunos daños. En caso de usarse contra objetos con cierta fragilidad es posible que los derribe o rompa.
Libra (HM) [Nivel 7] [Requiere Poder Mágico: 9]. El usuario es capaz de conocer algunos datos de su enemigo, como su balance de poder, alguna habilidad propia, su magia afín, etcétera.
Aturdidor (HC) [Nivel 8] (Fuerza: 12) Aturde a los enemigos cercanos con un solo golpe, impidiéndoles lanzar ataques físicos.
Traspaso (HM) [Nivel 10] [Requiere Poder Mágico: 10] Traspasa 8 PH a un aliado cercano.

Habilidades Raciales:

Visión Nocturna: Permite a la mascota ver en la oscuridad.
Regeneración animal: Esta habilidad se activa automáticamente cuando la mascota tenga menos de un 10% del total de su resistencia y va recuperando un punto por turno hasta el 40% de esta. Solo se puede activar una vez por tema.
Olfato: La mascota es capaz de reconocer olores para llegar a un objetivo concreto que desee buscar.

Objetos y Armamento:

▪ Pendiente de plumas: Adorno que al parecer Ragun le regaló cuando se encontraron por primera vez.



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Título: Maestro de la Llave Espada

Nivel: 44

Puntos de nivel totales acumulados: 2935

Puntos restantes para el siguiente nivel: 60

Estadísticas:

▪ Fuerza [Experto] >60 [+7 Llave Espada][+2 Anillo Bravura]
▪ Resistencia [Experto] > 100[+7 Arma]
▪ Velocidad [Medio] > 45
▪ Reflejos [Básico] > 25
▪ Elasticidad [Medio] > 30
▪ Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 2
▪ Combate con armas blancas [Experto] > 60
▪ Puntería [Básico] > 15
▪ Poder mágico [Experto] > 60

Habilidades:

H. de Combate
Materialización del Arma (HC) [Nivel 1]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su arma a voluntad en sus manos, en vez de llevarla cargando por todos los lados. Esto permite un factor sorpresa inicial en las batallas.
Materialización de la Armadura (HC) [Nivel 3]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su armadura a voluntad cuando quiera y donde quiera.
Doble salto (HC) [Nivel 3] [Requiere Elasticidad: 4]. El usuario es capaz de saltar mucho más alto que los demás, alcanzando lugares más inaccesibles.
Golpe contundente (HC) [Nivel 4] El usuario pone toda su fuerza en un potente golpe que puede llegar a aturdir al rival (Probabilidad de aturdir baja).
Señuelo [Nivel 5] (HC) Todos los enemigos cercanos centran su atención en aquel que utilice la habilidad, dirigiendo hacia él sus ataques.
Impulso tenebroso (Nivel 5) [HC] [Requiere afinidad con Oscuridad; Habilidad Flama Tenebrosa; Velocidad: 6] El usuario lanza una Flama Tenebrosa y acto seguido corre tras ella ocultándose al enemigo a la que va dirigida para asestar una veloz estocada.
Último Estertor (HC) [Nivel 5] Resiste un golpe letal quedando con un punto de resistencia. (Se activa automáticamente siempre que tenga 5 puntos de habilidad)
Visión nocturna (HC) [Nivel 5] El usuario es capaz de mantener una visibilidad monócroma en la oscuridad sin necesidad de linternas, fuego o cualquier otro tipo de luz.
Evasión Sombría (HC )[Nivel 7] [Requiere Afinidad a Oscuridad; Reflejos: 8; Elasticidad 12] El usuario se vuelve uno con el suelo evadiendo así cualquier ataque mágico o físico durante un post. También sirve para meterse por lugares estrechos.
Éter Sangriento (HC) [Nivel 10] [Requiere: Resistencia-10, Poder mágico-10] El usuario sacrifica parte de su resistencia para recuperar puntos para habilidades gastados (4 puntos de Resistencia sacrificados = 10 puntos de habilidades). *Tras el empleo de esta habilidad no se podrá usar Cura sobre sí mismo.
Mímico [Nivel 10+X] (HC) [Requisitos: 20 Elasticidad] El usuario copia una habilidad que cualquier otro personaje o enemigo realice y la utiliza en ese mismo turno. El coste del uso de esta habilidad es diez niveles + nivel de la habilidad a copiar. Por ejemplo, para copiar Piro se gastaría 10 de Mímico + 2 de Piro = 12 niveles de gasto. No puede copiar habilidades pasivas o de tipo X.
Instinto Sincorazón (HC) [Nivel 13] [Requiere Afinidad a Oscuridad] [Personalizada] Ragun expulsa una amplia onda de Oscuridad que le permite detectar los corazones en un radio de diez metros durante un instante. Distingue humanos de animales, e Incorpóreos y Sincorazón de ‘seres completos’.
Robo Vital [Nivel 15] (HC) [Requiere afinidad a Oscuridad] El usuario de la habilidad hace que su siguiente ataque físico absorba una parte de la vida del objetivo (Mitad del daño total realizado por el golpe).
Estocada Oscura [Nivel 20] (HC) [Requisitos: Resistencia 30, Fuerza 20, C.Armas Blancas 30, Velocidad 20, Elasticidad 20, Afinidad a Oscuridad] [Personalizada] Rodeado por una densa aura de oscuridad Ragun se mueve instantaneamente junto a un enemigo que puede estar a una distancia de hasta 10 metros y le asesta una veloz y poderosa estocada que puede atravesar defensas más débiles. Si acierta, el usuario de la habilidad tiene que esperar unos instantes para recuperarse además de recibir daño(10 VT)
Venganza (HC) [Nivel 25] [Requiere Resistencia 40]. El personaje acumula todo el daño que reciba de hasta un máximo de tres habilidades de nivel inferior durante la próxima ronda para luego liberar todo el daño acumulado.
Razia Tenebrosa (HC) [Nivel 30] [Requiere Afinidad a Oscuridad; Combate con Armas Blancas: 30, Elasticidad: 30, Velocidad: 30, Poder Mágico: 30; Habilidad Flama Tenebrosa+] El usuario se lanza en línea recta a por los enemigos, apareciendo y desapareciendo repetidamente con hasta doce golpes. Termina invocando unas llamas de oscuridad que, al golpear a sus enemigos, tienen probabilidades medias de provocar ceguera.
Rinkaku (HC) [Nivel 30] [Elasticidad 30, Afinidad a Oscuridad] De la espalda de Ragun surgen cuatro tentáculos escamados que cuentan con una gran fuerza. El personaje puede utilizarlos como si fuesen extensiones de su cuerpo, por lo que tiene diversos usos. Tras dos rondas se deshacen. No pueden ser destruídos, pero el daño que reciban se transmitirá también a Ragun.


H. Mágicas

Hielo (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3]. Proyectil de hielo lineal, con muy pocas posibilidades de congelar.
Electro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3]. Pequeño rayo que sale de la punta de los dedos del personaje, con muy pocas posibilidades de paralizar.
Flama tenebrosa (HM) [Nivel 3] [Requiere afinidad con Oscuridad] El usuario lanza una veloz bola de oscuridad que avanza en linea recta hasta diez metros. Ataque de oscuridad de nivel bajo.
Aura tenebrosa (Nivel 6) [HM] [Requiere afinidad con Oscuridad; Resistencia: 5; Poder Mágico 4] El usuario se rodea de energía oscura que bloquea un ataque mágico de baja potencia durante un post. No bloquea ataques afines a Luz.
Miedo (HM) [Nivel 6] [Afinidad a oscuridad] El usuario intimida a aquel que le mire pudiendo hacer que huya o quede paralizado por el miedo durante un post. Afecta a personajes con el mismo o menos nivel.
Láser oscuro (HM) [Nivel 7] [Requisitos: Afinidad a Oscuridad, Flama Tenebrosa] El usuario comprime una Flama Tenebrosa y la expulsa en forma de fino rayo laser que alcanza grandes velocidades y una larga distancia.
Devorar (HM) [Nivel 7] [Requiere Fuerza 15, Combate con Armas Blancas o Cuerpo a cuerpo 15, afinidad a Oscuridad] El personaje es capaz de absorber un sincorazón Purasangre que esté debilitado para aumentar en un +3 a la potencia de sus ataques con afinidad a Oscuridad. La absorción se realiza mediante un golpe de habilidad o normal y no afecta a Jefes. La duración del efecto de Devorar acaba tras tres turnos completos.
Mutis (HM) [Nivel 8] [Poder Mágico: 12] Impide al objetivo realizar magia durante un breve periodo de tiempo, salvo que sea curado previamente.
Alas del Equinoccio (HM) [Nivel 9] [Requiere Poder Mágico: 11, Afinidad a Oscuridad] Crea unas alas de Oscuridad adosadas a la espalda que permiten planear a gran velocidad o volar. Dura un máximo de un post.
Venda Umbría (HM) [Nivel 13] [Requiere Poder Mágico 15, Afinidad a Oscuridad] El usuario genera oscuridad alrededor de los ojos de un enemigo, provocándole ceguera durante dos turnos. Débil a luz o habilidades de tipo Visión Térmica, Nocturna, etc.
Explosión Sombría (HM)[Nivel 14] [Requiere Afinidad a Oscuridad; Habilidad Evasión Sombría; Poder Mágico 18] El usuario sale de la Evasión Sombría provocando una potente onda expansiva que daña a los enemigos alrededor pudiendo provocar aturdimiento.
Esencia Sincorazón [Nivel 15] (HM) [Poder mágico 20; Afinidad a Oscuridad] El personaje se vuelve invisible para los sincorazón que no sean poderosos. En el caso de jefes, el personaje no será invisible para ellos pero preferirán atacar a otras personas antes que al usuario de la habilidad. El efecto de esta habilidad dura 2 rondas o hasta que el usuario ataque a un sincorazón.
Flama Tenebrosa+ (HM) [Nivel 16] [Requiere: Poder Mágico 16, Flama Tenebrosa] El usuario lanza una veloz bola de oscuridad que avanza en linea recta indefinidamente. Provoca una pequeña explosión al impactar en algo.
Anular Inmunidad (HM) [Nivel 22] [Requiere; Afinidad a Nada, Poder Mágico; 30] El usuario maldice a un enemigo rompiendo una inmunidad elemental que este posea.
Grandullón (HM) [Nivel 30] [Requiere Poder Mágico: 30, Afinidad a Oscuridad; Título de Maestro] El personaje invoca dos sincorazón de tipo Grandullón que luchan junto al personaje y obedecen sus órdenes.
Cementerio de estacas (HM) [Nivel 35] [Requiere Poder Mágico 50; Afinidad a Oscuridad]. Ragun clava en el suelo su brazo de sincorazón provocando que bajo los pies de uno o varios enemigos surja un charco de oscuridad de 3 metros de diámetro del que surgen varias decenas de púas que empalan a todos los enemigos que estén sobre él. Los enemigos no pueden estar a más de 10 metros de distancia.
Oleada de demonios (HM) [Nivel 40] [Personalizada][Requiere Afinidad a Oscuridad; Poder Mágico: 40] El personaje atrae y controla una marabunta de sincorazón sombra que se mueven como un único ente. La oleada de demonios puede desplazarse por el aire y por el suelo a gran velocidad durante una ronda y finalente lanzarse contra un objetivo causándole graves daños. Los sincorazón tras atacar a un enemigo desaparecen.


Poderes especiales:

Nexo-D:

-Fátima Laforet

Estilos de combate:
Nombre: Dark Side
Apariencia: La piel de Ragun se cubre de manchas negras y sus ojos empiezan a brillar de un intenso amarillo adquiriendo la apariencia de los de un sincorazón, los dedos de sus manos parecen hacerse algo más afilados asemajándose más a garras y desprende un aura de color oscura a su alrededor.
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Efecto: El daño hecho con habilidades afines a Oscuridad aumenta un 35%
Habilidades:
Abismo Sincorazón (HM) [Nivel 20](Requiere Afinidad a Oscuridad, Poder Mágico: 30) [Personalizada] Bajo los pies del personaje se crea un pozo de oscuridad del que surgen varias sombras durante dos rondas que atacan a los objetivos. Los sincorazón desaparecen junto al efecto de la habilidad.
Ataque final:
Pozo de penumbras [Nivel X] Habilidad adaptada de un Lado Oscuro. El personaje clava su puño en el suelo provocando que el área en un radio de 5 metros se convierta en un pozo de oscuridad que hunde parcialmente a sus enemigos haciendo que no puedan moverse durante un turno, recibiendo daño.


Invocaciones:
Zack Fair. [Nivel 20]. Aprendiz de héroe que aparece en combate para luchar junto a aquel que le ha invocado. Suele atacar con habilidades que requieran su espada.

Magia afín: Oscuridad

Objetos y Armamento:
- Llave Espada Oscura (equipada)
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- Llavero: Corazón de Pura Oscuridad (enlazado)
Fuerza: +7
Poder Mágico: +0
Bonificación: Afinidad a Oscuridad aumentada.
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- Llavero: Sincorazón
Fuerza: +6
Bonificación: Afinidad a Nada aumentada.
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- Cadena de Memorias [2 Metros]
Bonificación: Los Enemigos no puede usar dos veces seguidas la misma habilidad.
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- Escudo Sincorazón:
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Resistencia: +7


- Masayoshi to meiyo:
Dobles sables laser resistentes y seguros, con una inscripción en los mangos que pone "Akai".
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-Garras Asesinas
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- Armadura.
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- Plataforma de vuelo.
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- Nave Gumi.
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- Monopatín.
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- Moto.
- Teléfono móvil.
- Cápsula de viaje.
- Daga oxidada: Antaño pudo haber sido una gran arma, pero tras años (o siglos) abandonada en medio de las húmedas calles de Mundo Inexistente se ha deteriorado haciendose inutil como arma, al menos sigue sirviendo para defenderse...
- Título "Aprendiz de héroe".
- Título "Generosidad sin límites".
- Libros codificados.
- Copa Phil.
- Bloc de Notas.
- Cuerda
- Botella vacía
- Linterna
- Diario.
- Poción x13
- Ultrapoción x1
- Omnipoción x1
- Hierba del eco x1
- Corazón de caramelo pequeño (hechizo Electro) x3
- Corazón de caramelo pequeño (hechizo Hielo) x3

Accesorios:
· Anillo Bravura [Equipado]
Fuerza +2

-

Puntos del Coso: 191
Lista derrotados:
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Moguri x2
Pete


Wiki
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Awards 2010-2011, 2012, 2013, 2014 y 2015
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Saito

Notapor Soul Artist » Lun Oct 08, 2012 7:20 pm

Usuario: H.S Sora

Nombre del personaje: Saito

Edad: 19

Sexo: Masculino

Raza: Humano

Descripción física:

Segunda Saga
Es un chico que no mide mucho más de 1,70 , tiene una constitución normal. Su cabello no es demasiado corto y posee un color negro (casi similar al del azabache) del cual algunos mechones (2-3) le caen por la cara.
Tiene unos ojos de color azul intenso (ni demasiado claros ni demasiado oscuros) , una sonrisa poco expresiva tirando a seria y una nariz respingona
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Tercera Saga
El muchacho que por poco llegaba al 1,70 ha crecido durante su instancia en el Bastión hasta el 1,80 aproximadamente. Su constitución le ha hecho más resistente, a pesar de continuar con una apariencia bastante común; el cabello azabache ha crecido con el paso del tiempo, y a pesar de que mantiene el estilo alborotado con mechones cayendo, dista mucho de parecerse al Saito de antaño.
Su nariz y el color de sus ojos no ha cambiado y estos últimos siguen tan azules como siempre, pero hay alguna clase de determinación que brilla más que la inseguridad que había antes en ellos....
Su sonrisa ha pasado a ser más bien sincera en la mayoría de ocasiones, a pesar de que a veces se convierte en irónica tras todas las situaciones vividas. Quién diría que estar cerca de la muerte le concedería a uno buen humor.
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Descripción psicológica:

Segunda Saga
Saito es un chico normalmente impulsivo, alegre/tímido y calculador que además sabe destacar en todo lo que hace. Es capaz de analizar cualquier enemigo/situación para sacarle el mayor partido , con lo cual no tiene ningún problema en usar cualquier ventaja para superar al que se le interponga en su camino. Es un chico más simpático cuando se le conoce y aunque prefiere la soledad no tiene problema alguno en tener compañeros , aunque en un principio es algo tímido no tarda nada en coger confianza con los demás. Su ansia de encontrar lo que anda buscando puede ponerle en malas situaciones aunque no suele ser así.
Podría aliarse hasta con el mismisimo demonío y vender su alma con tal de encontrar a cierta persona que está buscando desesperadamente...

Tercera Saga
Data Stream, Mateus Palamecia, Príncipes prepotentes, Pasado que no acaba de ser pasado del todo, Alienígenas, Sincorazón... Todo eso tenía que hacer mella en algún lugar, ¿no? Extrañas voces recurren a veces al muchacho, cuyo pensamiento suele acrecentar las ganas de querer ir a algún médico o especialista.
Saito ha crecido en su periodo de adiestramiento con Bastión Hueco. Ha dejado lo de ser un niño atrás, y ha aprendido que después de todo no se deben solucionar siempre las cosas de la manera más calculadora posible, pues no es necesario ni compatible el perder su humanidad con el hecho de resolver lo que se proponga. También ha aprendido que hay personas o cosas que no se pueden salvar después de todo, por mucho que duela y no quiera admitir.
Su cabezonería e intento de compañerismo extremo por defender al prójimo le ha llevado en más de una ocasión a meterse de lleno en problemas que se podía haber ahorrado cerrando la boca, o dejando una acción pasar. ¡¿Pero que clase de caballero sería si hiciese algo así?! Después de todo, alguien tenía que intentar ejercer justicia.

Sigue queriendo encontrar a Louise... pero no solo a ella. Muchas preguntas acerca de Alice o la otra voz, incluso sobre la mismísima Louise rondan la cabeza del muchacho, cuyas noches a veces pasa en vela para tratar de buscar las respuestas; ¿Aliarse con el demonio y vender el alma? Había enfrentado cosas peores, estaba seguro. Fuese lo que fuese que estaba por venir, bueno o malo, ya podía irse preparando.

Amigos y Familiares:
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Louise Chica que comparte la misma edad que Saito y con la que llegó a Halloween Town. Mide entre 1,64-1,66 cm por lo que no es muy alta que digamos. Tiene un pelo largo y de color rosado claro que va a juego con sus ojos.


Mundo inicial: Halloween Town

Historia:
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No recuerda como llego a Halloween Town , solo sabe que sus padres no han estado junto a él así que cree que lo más probable es que no estén vivos. A simple vista uno se puede dar cuenta de que Saito no pertenece a ese mundo , destaca demasiado en ese entorno tan extraño.
Llegó junto a una chica y juntos habían logrado cavarse un pequeño lugar en las entrañas de los habitantes , pero esta última desapareció hace un tiempo y desde entonces Saito está decidido a encontrarla cueste lo que cueste...


Otros datos:
-Tiene como costumbre llevar siempre un colgante con una foto de Louise y él juntos.

---


Título: Caballero

Nivel: 28 [7 niveles]

Puntos de nivel totales acumulados: 1646

Puntos restantes para el siguiente nivel: 69


Estadísticas:
Fuerza [Básico] > 25
Resistencia [Medio] > 40
Velocidad [Medio] > 30
Reflejos [Básico] > 13
Elasticidad [Básico] > 4
Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 10
Combate con armas blancas [Básico] > 25 [+4 Katana]
Puntería [Básico] > 7
Poder mágico [Medio] > 32 [+4 Llave Espada]

Habilidades:

H. de Combate

Materialización del Arma (HC) [Nivel 1]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su arma a voluntad en sus manos, en vez de llevarla cargando por todos los lados. Esto permite un factor sorpresa inicial en las batallas.
Materialización de la Armadura (HC) [Nivel 3]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su armadura a voluntad cuando quiera y donde quiera.
Doble salto (HC) [Nivel 3] [Requiere Elasticidad: 4]. El usuario es capaz de saltar mucho más alto que los demás, alcanzando lugares más inaccesibles.
Rotura Oscura (HC) [Nivel 7] [Requiere afinidad a Oscuridad; Combate Cuerpo a Cuerpo: 10; Fuerza: 15]. El usuario concentra oscuridad en una de sus manos y, al golpear al rival, produce daños físicos mediante una ligera explosión de energía
Aturdidor (HC) [Nivel 8] (Fuerza: 12) Aturde a los enemigos cercanos con un solo golpe, impidiéndoles lanzar ataques físicos.
Tenebris Vitrum (HC) [10] [Requiere Afinidad a Oscuridad, Combate con armas blancas: 15, Poder mágico: 13 ]. El movimiento personal de Saito. Concentra la energía de la Oscuridad en su Llave Espada o su Arma Blanca, y la libera al sacudir el arma liberando una serie de cristales que impactan contra el enemigo inflingiéndole daño. Ataque de media-baja potencia que puede atravesar al rival.
Profanus (HC) [Nivel 15] [Requiere afinidad a Oscuridad, Poder Mágico: 20, Combate con armas blancas: 15, Fuerza: 20]: El Usuario imbuye su Llave Espada o Arma Blanca con Oscuridad en el filo y este se expande y crece dos metros de largo. Tras esto una aura de oscuridad rodea al usuario y ataca de 3 a 5 veces golpeando a todos los enemigos que entren en su radio de alcance e infligiéndoles bastante daño. Dura un turno.

H. Mágicas

Electro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3]. Pequeño rayo que sale de la punta de los dedos del personaje, con muy pocas posibilidades de paralizar.
Flama tenebrosa [HM] (Nivel 3) [Requiere afinidad con Oscuridad] El usuario lanza una veloz bola de oscuridad que avanza en linea recta hasta diez metros. Ataque de oscuridad de nivel bajo.
Perla (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4]. Proyectil de luz lineal en forma de esfera, con probabilidad de rebotar si golpea alguna superficie sólida.
Aerlevsedi (HM) [Nivel 4] [Requiere Poder Mágico: 9] El usuario invoca una ráfaga "penumbras" que actúan como una especie viento oscuro. Éste ataca al adversario, pudiendo provocarle desde arañazos hasta cortes. Bajas probabilidades de hacer retroceder a un rival.
Cura (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Cura las heridas más leves y alivia un poco la fatiga.
Arma Tenebrosa (HM) [Nivel 6] [Requiere afinidad con Oscuridad] El usuario imbuye su arma con su propia oscuridad, que hace que todos los ataques físicos con dicha arma sean afines a dicho elemento. Dura dos post.
Explosión de Oscuridad (HM) [Nivel 9] [Requiere Afinidad a Oscuridad; Poder Mágico: 13] Crea una bola de oscuridad de tamaño medio, la cual se divide en otros 3 orbes más pequeños que explotan simultáneamente.
Alas del Equinoccio (HM) [Nivel 9] [Requiere Poder Mágico: 11, Afinidad a Oscuridad] Crea unas alas de Oscuridad adosadas a la espalda que permiten planear a gran velocidad o volar. Dura un máximo de un post.
Baile de Sombras (HM) [Nivel 10] [Requiere Poder Mágico: 15, Afinidad a Oscuridad] El usuario concentra su poder mágico de tal manera que puede controlar y modificar la sombra de un objeto o persona (incluido él mismo) durante un turno. La sombra controlada puede modificarse para que adquiera otra forma diferente (garras, puntas afiladas...) para que esta salga a la superficie y ataque, pero no puede ser separada de su dueño. Debilidad ante ataques relacionados con la luz.
Mareridt (HM) [Nivel 12] [Requiere Afinidad a Ilusión, Poder Mágico: 20]: El individuo confunde los sentidos de la vista y el oído de un enemigo de tal manera que altera lo que pueda ver y oír para confundirlo, haciendo que el objetivo perciba información errónea de su alrededor. Puede durar un máximo de dos turnos.
Géminis (HM) [Nivel 14] [Requiere Poder Mágico: 18; Afinidad a Oscuridad; Afinidad a Ilusión] El Usuario crea un doble de sí mismo, que se separa de su cuerpo. No puede distinguirse entre él y el original salvo que se tengan los Reflejos suficientes y se mueve a su voluntad. No puede realizar ataques mágicos ni físicos, ya que al entrar en contacto con algo estallará en oscuridad.
Trampa Oscura (HM) [Nivel 15] [Requiere afinidad a Oscuridad; Poder mágico: 18]. El usuario hace surgir oscuridad a los pies del rival y esta lo encierra formando una esfera totalmente densa y hermética que lo mantiene cautivo durante un turno (hasta que el usuario vuelve a postear). Es débil a hechizos de tipo Luz y se puede romper mediante un ataque o habilidad física fuerte, pero si se rompe de otra manera que no sean habilidades mágicas, liberará una pequeña explosión que dañará al rival si el turno aún no se ha acabado.
Flama Tenebrosa+ (HM) [Nivel 16] [Requiere: Poder Mágico 16, Flama Tenebrosa] El usuario lanza una veloz bola de oscuridad que avanza en linea recta indefinidamente. Provoca una pequeña explosión al impactar en algo.
Kraken (HM) [Nivel 16] [Requiere Afinidad a Oscuridad; Poder Mágico: 25]. El usuario invoca un tentáculo de Oscuridad de dos metros de alto y uno de ancho que durante dos rondas golpea a un objetivo. También puede servir para inmovilizar. Es débil frente a ataques de tipo Luz, teniendo más facilidad para destruirlo.
Respice Abyssum (HM) [Nivel 19] [Requiere Afinidad a Ilusión, Afinidad a Oscuridad, Poder Mágico: 30][Personalizada]: Saito es capaz de doblegar la voluntad de quién le esté mirando a los ojos para que obedezca sus órdenes durante una ronda; únicamente válido una vez por trama. No se obedecerán órdenes letales y tampoco afecta a usuarios de Luz ni a aquellos que tengan más del nivel de la habilidad. Las acciones extremas a decisión del GM podrán afectar al individuo controlado.
Sagitta Tenebris (HM) [Nivel 21] [Requiere Afinidad a Oscuridad; Poder Mágico: 30]. El usuario dispara una concentración de poder mágico hacia el cielo, que al llegar se fragmenta y cae en forma de una lluvia flechas que ataca a todos los enemigos en un radio de 5 metros.

Poderes especiales:

Invocaciones:

Magia afín: Oscuridad

Objetos y Armamento:
- Cadena del Reino.
- Atrapasueños [Equipada]
Poder mágico: +4
Bonificación: Afinidad a Ilusión aumentada.

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- Leviatán
Fuerza: -2
Poder Mágico: +5
Bonificación: Afinidad a Aqua aumentada
Nivel: 13
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- Guadaña: "Alice's Memories"
Bonificación: Rotación-Suspensión. Esta guadaña de origen desconocido, es capaz de levitar/quedarse suspendida en el aire a voluntad del dueño en un alcance de hasta 5 metros. Además también puede hacer que rote a una velocidad baja y a su voluntad, cosa que permite algunos usos tanto ofensivos como defensivos a esta habilidad. Un ataque lo suficientemente fuerte, sería capaz de atravesar la rotación de forma sencilla/sin muchas dificultades.
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- Glider.
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- Armadura.
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- Katana
Arma con un fino y largo filo que permite movimientos gráciles, rápidos y efectivos. No es aconsejable para bloquear ataques.
Armas blancas: +4

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- Prismáticos
- Gafas de sol
- Protectores oculares
- Dispositivo comunicador
- Cinta elástica. Dos metros de largo.
- Libreta/Diario
- Pelota: Wakka aprueba este arma. Misteriosamente, siempre volverá a manos del que la lance. Mejora la puntería.
- Linterna
- Poción x9
- Ultrapoción x10
- Omnipoción x1
- Éter x7
- Omniéter x1
- Elixir x4
- Spray solar x3
- Aguja dorada x1
- Desfibrilador x1
- Colirio x1
- Bolsa térmica x1
- Despertador x1
- Panacea x4
- Botella de vino (elixir) x1
- Veneno Soporífero x1
- Veneno Normal x1
- Antídoto x2
- Hierba del eco x2
- Cuerda x1
- Botella vacía x4
- Corazón de caramelo pequeño (hechizo Aqua) x3
- Veneno Soporífero (líquido) x1
- Veneno normal (líquido) x1

Puntos del Coso: 20 PC
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Victorias:
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Simbad

Notapor Nell » Sab Jun 28, 2014 11:10 pm

Usuario: xXOrbOOkXx

Nombre del personaje: Simbad

Edad: 20

Sexo: Masculino

Raza: Humano.

Descripción física:
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Simbad ha pegado el último estirón, alcanzando 1,85 de estatura. Sus ojos cambiaron a gris, igual de metálicos que el acero. Su piel sigue igual de morena, pero su cabello ha crecido hasta llegarle a la altura del mentón, de color negro y liso, junto con perilla y un pequeño bigote. Tiene facciones marcadas, hombros anchos y ya no presenta la delgadez extrema que tenía cuando llegó, sino que ha aumentado tanto de peso como un poco de musculatura. Algo que no cambiará en su ropa será la capa verde que siempre lleva (con el correspondiente pin azul de los Petrikov) y el pendiente dorado en su oreja izquierda.

Presenta varios tatuajes, repartidos por distintas zonas de su cuerpo:
-Un águila roja: Estilo tribal en su tobillo derecho.
-Un lobo negro: Estilo tribal en el pecho, sobre su corazón. Es el guardián del mismo.
-Camaleón negro: Estilo tribal en la muñeca y brazo derecho, suele estar tapado por muñequeras.
-Zorro rojo: Estilo tribal en la muñeca y brazo izquierdo, suele estar tapado por muñequeras.


Aspecto general:
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Aspecto en Ciudad de Halloween:
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Aspecto en Tierras del Reino:
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Descripción psicológica:
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No le gusta utilizar la fuerza a no ser que sea estrictamente necesario, prefiere resolver las situaciones con intelecto que a golpes. A pesar de que ha aprendido que no necesita utilizar las mentiras, robar, hacer trampas o ser desconfiado, presenta todas estas cualidades sea la situación que sea. Es decir, si le invitas a jugar a las cartas, no podrá evitar hacer trampas, si se ve en una situación de peligro inminente, mentirá si es necesario, si ve algo que necesita y no tiene platines para costearlo lo robará y por último, desconfiará de cualquier extraño que se le acerque sea quien sea y esté donde esté.

Analiza antes de actuar, siempre. Nunca actuará por instinto, a no ser que sea una situación extrema que así lo requiera. Es cauto y callado, aunque no se cortará un pelo en preguntar cualquier cosa, dado que odia la situaciones en la que desconozca cualquier mínimo detalle. Le gusta tener las situaciones bajo control, y si por algún motivo se le fuera de las manos, hará lo que sea por solventar el problema.

Ama París, su lugar de origen. Según él es cruel pero hermosa, adora corretear sus calles y tejados, y tocar el laúd en cualquier rincón, como solía hacer, componer canciones es una parte fundamental de su personalidad. Sin embargo odia la Inquisición y todo lo que tenga que ver con ella, aunque no le gustan las venganzas, y por tanto, no las realiza. También le gustan las historias y memorizarlas

Odia que la gente adivine lo que piensa, a no ser que sea alguien cercano o a quien tiene mucho aprecio. Para ello intenta mantener un gesto neutro todo el tiempo, cosa que suele conseguir la mayoría de las veces. Tampoco le gusta que le incriminen cosas que no es, y no le gusta referirse a sí mismo como un asesino.

Tiene la férrea convicción de que si falla a sus hermanos, sean de sangre o no, se estará fallando a sí mismo.



Amigos y Familiares:

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Antoine: Padre de Simbad, era moreno al igual que su hijo, y tenía complexión ancha. Llevaba también pendientes como acostumbran los gitanos. Un distintivo de su hijo es que Antonie se ganaba la vida muy honradamente realizando teatros y espectáculos.

Flore: La madre de Simbad, pelirroja y de ojos azules, complexión suave y facciones marcadas. Antes de conocer a Antonie y enamorarse, era hija de una noble de París.

Léa: La hermana de Simbad con la cual se lleva tres años, se caracterizaba por ser una mestiza de ojos azules muy propensa a los accidentes. Sin embargo, era tan inteligente como su hermano.

Gédéon: Gédéon puede ser la antípoda de Simbad, pues, a pesar de tener casi el mismo carácter; Gédéon es pálido, rubio y bajito. Se viste con ropa discreta y raída. Es un joven intrépido que anhela ver el mar, pues antes de que sus padres murieran cuando era pequeño, eran pesacadores en el Sena. Es su mejor amigo.


Mundo inicial: La Cité des Cloches

Historia:

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Tenía una familia compuesta por un padre gitano y una madre francesa, pero éstos fueron condenados por la Inquisición, por lo que él y su hermana pequeña escaparon a la Corte de los Milagros, trabajando como intérpretes en teatro; allí fue donde Simbad aprendió a tocar el laúd, a hacer trampas a los dados y a las cartas además de huir de los guardias; y su hermana a tocar la flauta y la pandereta.

Cuando Simbad tenía dieciséis, su hermana murió de tuberculosis, y por ello Simbad lleva el tatuaje. Años después a la edad de diecinueve, todavía sigue el oficio de timador, sobretodo de adivinar el futuro con el tarot (aunque la mayoría de los futuros se los inventa, siempre guardan relación con las cartas).

Por aquella época conocería a su mejor amigo Gédéon (ayudándole a escapar de la guardia tras robar pan), otro chaval que vivía en la calle a pesar de no ser gitano; Simbad le acompañó a la Corte de los Milagros cuando confió suficiente en él y allí, Gédéon se hizo trobador; en coasiones, Simbad le ayuda haciendo teatrillos en la calle tocando el laúd para ganarse unas monedas. Cuando ya tuvieron suficiente dinero acumulado, pudieron dejar la Corte y “alquilar” una casita de madera abandonada a orillas del río Sena, muy bien camuflada bajo el puente.

Prólogo: Tras conocer a Yerai, su destino se verá truncado por una desconocida... Ariasu, de Bastión Hueco le mostrará mediante un libro los secretos del nuevo mundo al que ya pertenece.


Otros datos:
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-Le maravilla Notre Dame y las fiestas.
-Se le van cayendo los pantalones por lo que su cinturón siempre está debajo de la cintura.
-De vez en cuando dice palabras en francés.
-Se rasca la perilla cada vez que está cavilando.
-El laúd que actualmente lleva lo robó.
-Escribe canciones todas las veces que puede.
-Es mestizo, es decir, no es gitano del todo, por lo que su piel no es tan morena como la de éstos.
-Su nombre, que debería ser francés, no lo es. Esto se debe a que su madre se lo puso tras leer un viejo libro de aventuras.
-Para invocar la armadura sólo tiene que presionar el aro que lleva cosido a la cuerda del laúd (de la cual no se separa nunca).
-No es muy resistente al alcohol.
-Wiki


---



Título: Caballero.

Nivel: 32 [8 niveles]

Puntos de nivel totales acumulados: 1972

Puntos restantes para el siguiente nivel: 63

Estadísticas:
▪ Fuerza [Medio] > 28 [+4 Llave Espada]
▪ Resistencia [Medio] > 40
▪ Velocidad [Medio] > 30 [+4 Guadaña]
▪ Reflejos [Básico] > 25
▪ Elasticidad [Básico] > 6
▪ Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 2
▪ Combate con armas blancas [Medio] > 30
▪ Puntería [Medio] > 40
▪ Poder mágico [Experto] > 82 [+2 Accesorio]

Habilidades:

H. de Combate

Materialización del Arma (HC) [Nivel 1]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su arma a voluntad en sus manos, en vez de llevarla cargando por todos los lados. Esto permite un factor sorpresa inicial en las batallas.
Materialización de la Armadura (HC) [Nivel 3]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su armadura a voluntad cuando quiera y donde quiera.
Doble salto (HC) [Nivel 3] [Requiere Elasticidad: 4]. El usuario es capaz de saltar mucho más alto que los demás, alcanzando lugares más inaccesibles.
Planeador (HC) [Nivel 4] [Requiere Elasticidad: 6]. Evita la caída planeando un tiempo determinado por el cielo.
Aturdidor (HC) [Nivel 8] (Fuerza: 12) Aturde a los enemigos cercanos con un solo golpe, impidiéndoles lanzar ataques físicos.
Locura (HC) [Nivel 10]. El personaje puede entrar en estado de locura al estar muy debilitado. Aumenta las estadísticas Fuerza y Poder mágico (+1).
Tiro (HC) [Nivel 23] [Requiere Puntería: 25] El usuario lanza su arma a corta distancia (Llave Espada, guadaña, daga,...) y esta dará vueltas en un radio medio causando daño a los enemigos que encuentre durante un solo post para regresar a su propietario al final. Podrá dañar varias veces a un enemigo si es el único en el espacio.


H. Mágicas

Piro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3] Ataque básico de elemento Fuego. Proyectil ígneo lineal, con muy pocas posibilidades de producir quemaduras en el enemigo.
Electro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3] Ataque básico de elemento Rayo. Pequeño relámpago lineal, con muy pocas posibilidades de paralizar al enemigo.
Zarza (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4] Ataque básico de elemento Natura. Grupo de plantas espinosas que brotan del suelo y golpean a un contrincante cercano, con pocas probabilidades de causar envenenamiento.
Perla (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4] Ataque básico de elemento Luz. Proyectil de luz lineal en forma de esfera, con muy pocas probabilidades de cegar al enemigo
Ráfaga (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4] Ataque básico de elemento Viento. Pequeño ciclón de viento que brota de la palma del personaje, con pocas probabilidades de derribar al enemigo al suelo.
Quasar (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4] Ataque básico de elemento Espacio. Pequeña distorsión espacial que se proyecta hacia adelante, empujando a los enemigos en un corto alcance, y con pocas probabilidades de causar aturdimiento.
Cura (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Cura las heridas más leves y alivia un poco la fatiga.
Asfixia (HM) [Nivel 6] [Afinidad a viento, Poder Mágico: 8] El usuario es capaz de arrebatar el aire de su víctima, provocándole asfixia. Dura un post. No sirve contra Sincorazón exceptuando los voladores, que caerán a tierra.
Mutis (HM) [Nivel 8] [Poder Mágico: 12] Impide al objetivo realizar magia durante un breve periodo de tiempo, salvo que sea curado previamente.
Twister (HM) [Nivel 9] [Requiere Afinidad a Viento; Poder Mágico: 12]. El usuario crea un tornado de viento a su alrededor. El tornado podrá usarse de escudo contra ataques físicos de bajo nivel durante dos post; si así lo desea el usuario, el tornado se expandirá una distancia máxima de dos metros, dañando a los enemigos como un ataque normal y desapareciendo en el acto.
Morfeo (HM) [Nivel 15] [Poder Mágico: 16] Duerme a un único objetivo. Puede despertar con objetos o magias curativas o de manera natural, al cabo de un rato.
Alas (HM) [Nivel 15] [Requiere Afinidad a Viento; Poder Mágico: 18] Crea unas alas de viento en adosadas a la espalda que permiten planear a gran velocidad o volar. Dura un máximo de tres posts.
Cambio (HM) [Nivel 18] [Requiere Afinidad a Espacio; Poder Mágico: 20] El usuario se rodea de un pequeño círculo. Este círculo tendrá un gemelo bajo los pies de una persona o un objeto que quepan en él e intercambiará la posición del usuario y el afectado. Para que el círculo gemelo pueda crearse, el usuario debe ver a la víctima en cuestión, estar a una distancia media y ambos deben estar en una superficie sólida.
Esquive (HM) [Nivel 18] [Requiere Afinidad a Espacio; Reflejos 25; Poder Mágico: 20] El usuario permanece quieto a la espera del ataque de un enemigo, lo que le permitirá teletransportarse cerca y esquivar el ataque.
Puerta trasera (HM) [Nivel 19] [Requiere Afinidad a Viento; Afinidad a Espacio; Puntería 16; Poder Mágico: 20] El usuario invoca una varilla de viento punzante que clava a un objetivo dañándolo. Si impacta el usuario se teletransportará automáticamente a la espalda del mismo.
Esna (HM) [Nivel 20] [Poder Mágico: 20] Cura y devuelve a la normalidad al personaje afectado por un estado alterado (Morfeo, Mutis…).
Aro (HM) [Nivel 22] [Requiere Afinidad a Viento; Puntería: 16; Poder Mágico: 19] El usuario es capaz de invocar un halo de viento, que lanzará y perseguirá a un único objetivo durante un post. Si el aro consigue impactar contra el objetivo, este le atrapa impidiéndole movimiento durante un post completo. Se puede destruir con magias o ataques físicos de nivel superior.
Cuerda (HM) [Nivel 24] [Requiere Espacio; Puntos Mágicos 30] El usuario puede crear una cuerda de energía en el espacio que causará daño (cortando) al que la toque. Los dos únicos extremos de esta cuerda deberán situarse en superficies sólidas, incuídas personas que no sean el usuario (pared a pared, persona a pared, persona a persona...) y a objetos robustos (como muebles, no valen platos o objetos similares). La cuerda durará dos posts y no se disolverá al usarse otros hechizos a la vez (como Alas de Solsticio). La cuerda puede romperse mediante una habilidad física o mágica de nivel superior a ésta.


Poderes especiales: No

Invocaciones: No

Magia afín: Viento

Objetos y Armamento:
- Merci [Equipada]
Fuerza: +6
Magia: 0
Bonificación: Afinidad a Espacio.

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-Llave Espada: Cadena del Reino.
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-Je t'en prie, Akarui
Velocidad: +6

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-Glider.
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-Armadura.
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-Laúd.
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-Libro La leyenda de los Caballeros.
- Daga
Arma portátil que fácilmente se puede esconder. Especialmente útil para ataques sorpresa.
Mejora la velocidad.
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- Metralleta
Arma de fuego que dispara ráfagas de balas.
Bonificación: Fuego
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- Moto
- Monopatín
- Linterna
- Gafas de sol
- Protectores oculares
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- Poción x8
- Ultrapoción x1
- Éter x7
- Omniéter x1
- Antídoto x1
- Colirio x1
- Gran copo de nieve (Hielo+) x1
- Bombón de chocolate (restaura 15 puntos de vida y 5 PH) x6
- Corazón de caramelo pequeño (hechizo Cura) x3
- Corazón de caramelo pequeño (hechizo Piro) x2
- Corazón de caramelo grande (hechizo Cura+) x1
- Fragmento del olvido
- Dados mágicos. Par de dados que siempre caen en el número que desea quien los lanza.
- Dispositivo de comunicación

Accesorios:
· Anillo Fe
Poder Mágico +2

PC: 27
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Awards 2010-2011, 2012, 2013, 2014 y 2015
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Freya

Notapor Nell » Jue Jul 31, 2014 5:27 pm

Usuario: CrystalWings.

Nombre del personaje: Freya.

Edad: 17 años.

Sexo: Femenino.

Raza: ¿Humana?

Descripción física: Freya posee una tez pálida, sin apenas una peca. Mide aproximadamente 158cm y pesa 49kg. Solía llevar el cabello largo, pero después de la muerte de su familia adoptiva, lo cortó hasta un poco más abajo de sus hombros. Sus ojos, pequeños pero muy expresivos, son del mismo color que su cabello; rosa pastel. Sus mejillas tienen un color rosado que tiende a acentuarse con mucha facilidad.
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Ropa de combate:
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Descripción psicológica: Algo fría en el primer contacto con las personas, sin embargo, si llegas a conocerla bien y a tener paciencia, Freya es una chica alegre, simpática y un tanto adorable. Pierde la paciencia con mucha facilidad, y a veces no piensa las cosas dos veces antes de hacerlas, cosa que siempre le provoca muchos problemas; también hay que afirmar que es muy patosa. Cuando algo no le gusta, tiende a ser sarcástica, y cuando ve algo injusto defiende su posición. En el lado dulce de Freya, se esconde una chica amante de los dulces (Cosa que por su complexión nadie deduciría) y de las cosas adorables. Sin embargo, no le gusta mostrar sus sentimientos a las personas.

Amigos y Familiares:
• Tora Nagase [45 años. Fallecido]: Padre adoptivo de Freya. Tacaño, tajante y poco simpático, pero con un amor y aprecio increíbles por su familia.
• Haruka Nagase [41 años. Fallecida]: Madre adoptiva de Freya. Perfecta ama de casa, con una paciencia increíble y maña para cuidar niños.
• Takeshi Nagase [23 años. Fallecido]: Hermanastro de Freya. Amante de la mecánica y los misterios.

Mundo inicial: ¿Villa Crepúsculo?

Historia:
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Los recuerdos de Freya empiezan en el orfanato. Sin saber porque llegó allí ni como, no tardó mucho en ser adoptada por la familia Nagase. Su infancia fue bastante próspera al lado de aquella gente a la que poco a poco empezó a considerar su familia. Casi todas las tardes las pasaba comiendo helados de sal marina con su hermanastro, Takeshi, quien también le enseñó varias cosas sobre mecánica, ya que a él le encantaba aquello. Una tarde como otra cualquiera, Takeshi le regaló a Freya una pinza con forma de nave gumi, y le prometió que algún día se harían con una y visitarían mundos resolviendo miles de misterios. Al día siguiente, Freya se retrasó al llegar a casa por la noche. Ella no lo sabía, pero ese hecho fue el que le salvó la vida, puesto que cuando llegó a su hogar, éste estaba en llamas. Desde aquel día en que perdió a la gente que quería, vaga por la ciudad, buscando al culpable de aquello. Lo único que quiere es justicia, poder recuperar sus recuerdos y, por supuesto, cumplir aquello que tenía pendiente con su hermanastro.


Otros datos:
• Su cumpleaños es el 31 de diciembre. Se lo asignó la familia Nagase, puesto que fue el día en que Freya entró por primera vez en su casa.
• Tiene mucho rencor acumulado por todo lo que ha pasado durante los años.
• Es buena con los enigmas y los acertijos. También con los cálculos matemáticos.
• Tiene una cicatriz en hombro derecho. Son los restos de intentar ayudar a su familia el día del incendio.
• Es educada hasta que pierde los nervios, y con ellos, las formas.
• A veces tiene dolores muy fuertes de cabeza que la paralizan completamente. No es muy frecuente que eso ocurra.
• Takeshi también fue adoptado por la Familia Nagase, mucho antes que Freya. Él procede de Ciudad de Paso, y por razones que nunca ha explicado, acabó en Villa Crepúsculo. Es por eso que conocía la existencia de otros mundos; sin embargo, solo llegó a hablar de ello con Freya.


---



Título: Caballero.

Nivel: 24 [8 niveles]

Puntos de nivel totales acumulados: 1358

Puntos restantes para el siguiente nivel: 37

Estadísticas:

Fuerza [Básico] > 18
Resistencia [Básico] > 15
Velocidad [Básico] > 16
Reflejos [Básico] > 16
Elasticidad [Básico] > 15
Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 6
Combate con armas blancas [Básico] > 6
Puntería [Medio] > 30
Poder mágico [Básico] > 24 [+2 Llave Espada]

Habilidades:

H. de Combate

Materialización del Arma (HC) [Nivel 1]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su arma a voluntad en sus manos, en vez de llevarla cargando por todos los lados. Esto permite un factor sorpresa inicial en las batallas.
Materialización de la Armadura (HC) [Nivel 3]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su armadura a voluntad cuando quiera y donde quiera.
Doble salto (HC) [Nivel 3] [Requiere Elasticidad: 4]. El usuario es capaz de saltar mucho más alto que los demás, alcanzando lugares más inaccesibles.
Planeador (HC) [Nivel 4] [Requiere Elasticidad: 6]. Evita la caída planeando un tiempo determinado por el cielo.
Blanco Fijado (HC) [Nivel 5] [Puntería: 7]. Aumenta la Puntería del usuario en 5 puntos y disminuye en un nivel el gasto en habilidades de arma de fuego. El usuario permanece inmóvil durante el uso de esta habilidad. Al desconcentrarse o moverse, sus efectos se anulan.

H. Mágicas

Hielo (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3] Ataque básico de elemento Hielo. Proyectil gélido lineal, con muy pocas posibilidades de congelar al enemigo.
Electro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3] Ataque básico de elemento Rayo. Pequeño relámpago lineal, con muy pocas posibilidades de paralizar al enemigo.
Flama tenebrosa (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4] Ataque básico de elemento Oscuridad. Proyectil de penumbras lineal en forma de llama, con muy pocas posibilidades de cegar al enemigo.
Cura (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Cura las heridas más leves y alivia un poco la fatiga.
Aero (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Una capa de aire rodea al usuario para reducir el daño de ciertos hechizos más débiles. Si el hechizo es muy potente, puede ser capaz de disiparla.
Bala oscura (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 5; Puntería: 3]. Disparo de oscuridad que al impactar contra el objetivo le provoca daños afines a Oscuridad. Consume una bala.
Magneto (HM) [Nivel 6] [Requiere Poder Mágico: 8]. El usuario es capaz de atraer a enemigos de poco peso mediante una fuerza magnética.
Alas del Equinoccio (HM) [Nivel 9] [Requiere Poder Mágico: 11, Afinidad a Oscuridad] Crea unas alas de Oscuridad adosadas a la espalda que permiten planear a gran velocidad o volar. Dura un máximo de un post.
Orbe de Oscuridad (HM) [Nivel 12] [Requiere Afinidad a Oscuridad; Poder Mágico: 11] Crea una bola de oscuridad de tamaño medio, la cual una vez tirada vuelve a su creador para que pueda ser lanzada una segunda vez. En el segundo impacto, el orbe explota, provocando daños afines a Oscuridad.
Oscuridad protectora (HM) [Nivel 12] [Requiere Afinidad a Oscuridad; Poder Mágico: 12]. El usuario se ve rodeado por una pequeña nube de oscuridad durante un tiempo (tres rondas), provocando daño de elemento Oscuridad a aquellos lo suficientemente cerca del mismo.
Impulso eléctrico (HM) [Nivel 14] [Requiere Afinidad a Rayo; Poder Mágico: 10]. El usuario carga sus manos y transmite la electricidad hacia otro sujeto, que esté a menos de tres metros, a través del suelo. Bajas posibilidades de paralizar.
Electro+ (HM) [Nivel 15] [Requiere Electro; Poder Mágico: 16]. Un par de rayos salen de la punta de los dedos del personaje, con ciertas posibilidades de paralizar y más potente.

Poderes especiales:

Invocaciones:

Magia afín: Oscuridad.

Objetos y Armamento:
-Glider:
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-Armadura:
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- Scintillam [Equipado]
Poder mágico: +2
Bonificación: Afinidad a Rayo aumentada.
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-Una pistola.
▪ Linterna (x2): La batería puede gastarse, aunque se puede recargar manualmente con un sencillo hechizo de Electro.
Pistolas Soul Shooter y Silver Honey
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- Balas
- Prismáticos
- Diario
- Poción x6
- Ultrapoción x1
- Éter x3
- Omniéter x1
- Turrón (Omniéter) x1
- Despertador x1
- Bolsa térmica x1
- Botella vacía x40
- Bombón de chocolate (restaura 15 puntos de vida y 5 PH) x9
- Corazón de caramelo pequeño (hechizo Cura) x3
- Corazón de caramelo pequeño (hechizo Hielo) x3
- Corazón de caramelo grande (hechizo Cura+) x1
- Collar Prisa [Accesorio]
- Bolsa de monedas de oro (25.000 platines)

Puntos del Coso: 11
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Awards 2010-2011, 2012, 2013, 2014 y 2015
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Nicoxa Razor

Notapor Nell » Mié Ago 06, 2014 6:25 pm

Usuario: Sito

Nombre del personaje: Nicoxa Razor

Edad: 20

Sexo: Femenino

Raza: Humano

Descripción física: Nicoxa es una chica muy guapa y atractiva, sus ojos son de un misterioso color morado, posee una larga melena azul recogida en una coleta y suele llevar poca ropa para lucir su escultural cuerpo de diva, en concreto su prenda favorita es una especie de armadura violeta y blanca que deja varias partes del cuerpo al aire, uno de los disfraces extravagantes que había donde trabajaba (a que adquiere al llegar a BH).
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Descripción psicológica: Adora vestir bien, enterarse de todo y ser el centro de atención. Posee un cuerpo de escándalo que no dudará en usar a su favor si la situación lo requiere, aunque en contraste suele actuar de un modo infantil. Antes solía ser un poco deslenguada y decía todo lo que le pasaba por la cabeza fuera a quien fuera, pero últimamente está empezando a controlar esa faceta.

Tiene un sentido del humor extraño y absurdo, que son la causa de que a veces tome decisiones un poco raras. Intenta ser amable con todas las personas que conoce aunque si alguien le toca mucho la moral no dudará en atacar de igual forma.

Amigos y Familiares:
-Su padre: Arranold Razor, uno de los hombres más ricos de Port Royal, muy estricto con sus hijas. Desaparecido.

-Su madre: Soraya Monogrillo, una mujer severa a la que le preocupa mucho su imagen y lo que dicen de ella. Desaparecida.

-Sus hermanas mayores: Isasa Razor (23 años) y Dora Razor (21), aunque ellas eran mujeres mucho más serias que Nicoxa y que si sabían comportarse como lo que se espera de unas damas, trataban mejor a Nicoxa y jugaban con ella a menudo, ellas la enseñaron a usar el látigo. Desaparecidas ambas.

-Neona: Chica barriobajera que engañó a Nicoxa haciéndole creer que viviría una vida que no era la que le esperaba en realidad. Presuntamente muerta.

-Colibritany: Una gran amiga a la que conoció en el burdel donde ambas trabajaban por obligación, su situación tan parecida hizo que empatizara muy rápidamente con ella y son casi como hermanas expertas en el arte del gozo.

-Shetsi Xambelán: El hombre que secuestró a Nicoxa y a algunas otras de las chicas que trabajan en uno de los burdeles de Port Royal. Es muy agresivo y arisco, que además rezuma un olor a podredumbre y materia fecal.

Mundo inicial: Port Royal

Historia:
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Nicoxa fue la tercera hija nacida en una familia rica y con poder, y aunque sus padres querían educarla para que fuera como ellos, prefería escaparse de casa y pasar tiempo con gente de distinta clase del pueblo donde vivía, se reía con ellos y, gracias a una amiga suya de la calle llamada Neona poco a poco aprendió el arte de la adulación, del erotismo... la enseñó a usar sus inconfundibles virtudes para agradar a todo tipo de personas.

Al principio se sentía avergonzada, puesto que ella venia de una familia importante y resultaría humillante para sus padres que su hija quisiera dedicarse a eso... pero ella seguía pensando sobre el futuro, y no le parecía mal trabajar de algo que servía para ayudar a otras personas, para darles alegría y calor. Así que una noche, a sus 16 años le contó a sus padres sus intenciones: ellos la expulsaron de su casa, ni la dejaron despedirse de sus hermanas, y se fue corriendo y llorando en busca de su amiga Neona.

Cuando la encontró ella estaba muy herida y, con su último aliento avisó a Nicoxa de que ella no era su amiga en realidad, fue contratada en un burdel para buscar adeptas y que no todo era tan bonito como se lo había pintado, había mucha gente mala y no solía haber risa ni alegría para los que trabajaban ahí, Nicoxa se asustó mucho al oir eso, y empezó a detestar a Neona por haberla mentido.

Estaba desesperada y quería huir, pero cuando apenas empezó a alejarse de la agonizante Neona, un hombre la agarró por la cintura y la durmió con un pañuelo.

Cuando despertó se encontraba en una habitación oscura, el hediondo hombre que la secuestró se hacía llamar Shetsi Xambelán, y tras abofetearla le dijo que iba a trabajar en su burdel o que correría la misma suerte que Neona.

Así, Nicoxa tuvo que trabajar realizando diversos servicios a toda clase de personas en unas condiciones pésimas e inhumanas, con el tiempo se fue volviendo más experta y con su misterioso látigo y demás utensilios dominaba a todas las personas o lograba hacer perder el tiempo a los clientes con sensuales conversaciones y que apenas les diera tiempo de tocarla.

Un día, uno de los clientes le dijo que sus hermanas mayores: Isasa y Dora, habían desaparecido sin dejar rastro, junto con sus padres. Nicoxa no quería saber nada de sus padres puesto que creía que no se habían molestado en buscarla aquella fatídica noche, pero ahora todo cobraba un nuevo sentido; las palabras de ese cliente tenian que ser veraces puesto que apareció muerto al día siguiente.

Nicoxa ya tenia entonces 19 años cuando coincidió con una chica que debia trabajar en otra parte del burdel: conoció a Colibritany, esa chica la recordaba en cierto modo a ella... sufrió un destino muy similar al suyo, y le dio lástima y trabó amistad con ella, fueron como hermanas durante mucho tiempo y el día que llegaron dos nuevas chicas a trabajar aprovecharon para trazar un plan que las sacaría de ahí de una vez por todas.

Nicoxa estaba decidida a huir de ahí, quería encontrar a Isasa y a Dora, averiguar la verdad, y a hacer pagar a Shetsi Xambelán por haberle dado una vida que la pobre no se merecía.


Otros datos: - Le gusta mover su cabeza muy rápido y hacer mover su pelo como si fuera una hélice cuando piensa algo importante.
- No tolera a la gente intolerante y anticuada.
- Le gusta que se fijen en ella, cosa que tampoco es muy extraña.



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Título: Caballero.

Nivel: 23 [7 niveles]

Puntos de nivel totales acumulados: 1258

Puntos restantes para el siguiente nivel: 57

Estadísticas:

Fuerza [Medio] > 33
Resistencia [Básico] > 23
Velocidad [Básico] > 13
Reflejos [Básico] > 10
Elasticidad [Básico] > 11
Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 8
Combate con armas blancas [Básico] > 6
Puntería [Básico] > 13
Poder mágico [Medio] > 34

Habilidades:

H. de Combate

Materialización del Arma (HC) [Nivel 1]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su arma a voluntad en sus manos, en vez de llevarla cargando por todos los lados. Esto permite un factor sorpresa inicial en las batallas.
Doble salto (HC) [Nivel 3] [Requiere Elasticidad: 4]. El usuario es capaz de saltar mucho más alto que los demás, alcanzando lugares más inaccesibles.
Planeador (HC) [Nivel 4] [Requiere Elasticidad: 6]. Evita la caída planeando un tiempo determinado por el cielo.
Pincho molecular (HC) [Nivel 5] [Requiere Afinidad a Nada: Fuerza: 9; Armas blancas: 4]. El personaje clava su arma en el suelo, haciendo que en un radio de 5 metros brote desde una superficie no orgánica una lanza de energía que dañará a los enemigos.
Cadera bonita (HC) [Nivel 10] [Requiere Elasticidad: 7; Combate cuerpo a cuerpo: 5; Poder Mágico: 8]. El usuario se propulsa hacia una dirección con fuerza golpeando con la cadera al enemigo, causándole daño. Tiene posibilidades bajas de enamorar. Un rival sólo puede quedar enamorado si se siente atraído por el género del atacante, además en este estado tiene un 50% se posibilidades de no atacar.
Tiro mortífero (HC) [Nivel 15] [Requiere Puntería: 13]. Lanza el arma hacia los enemigos, siendo capaz de causar aturdimiento.

H. Mágicas

Hielo (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3] Ataque básico de elemento Hielo. Proyectil gélido lineal, con muy pocas posibilidades de congelar al enemigo.
Vacuo (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4] Ataque básico de elemento Nada. Pequeño rayo láser con trayectoria linear, con pocas probabilidades de causar aturdimiento.
Cura (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Cura las heridas más leves y alivia un poco la fatiga.
Aero (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Una capa de aire rodea al usuario para reducir el daño de ciertos hechizos más débiles. Si el hechizo es muy potente, puede ser capaz de disiparla.
Beso drenaje (HM) [Nivel 6] [Requiere Poder Mágico: 8] El usuario lanza un proyectil de energía no elemental con forma de beso o labio que, si impacta, absorberá una pequeña parte del daño producido.
Corazón candente (HM) [Nivel 8] [Requiere Afinidad a Nada. Poder mágico: 10; Puntería: 10]. El usuario lanza un proyectil indoloro con forma de corazón al guiñar sensualmente su ojo. Al impactar la víctima quedará enamorada. Un rival sólo puede quedar enamorado si se siente atraído por el género del atacante, además en este estado tiene un 50% de posibilidades de no atacar.
Regresión de valor (HM) [Nivel 10] [Requiere Afinidad a Nada. Poder mágico: 13]. Conjuro en el que se ve reducida la Fuerza de un objetivo multiplicándola x0.75. Dura dos turnos.
Regresión de saber (HM) [Nivel 10] [Requiere Afinidad a Nada. Poder mágico: 13]. Conjuro en el que se ve reducido el Poder mágico de un objetivo multiplicándolo x0.75. Dura dos turnos.
Vacuo+ (HM) [Nivel 15] [Requiere Vacuo; Poder Mágico: 16]. Mejora del hechizo Vacuo. Lanza tres rayos láser que siguen una trayectoria lineal, con ciertas posibilidades de aturdir y más potente.


Poderes especiales:

Sebastián [Nivel 4]. El cangrejo, aparte de ser experto en ver las desgracias de la situación en la que se halla, también es capaz de ayudar estando, de algún modo, en el lugar adecuado, en el momento adecuado, ya sea para salvar el pellejo o cortar a alguien con sus tenazas. Sin embargo, también es muy dado a huir si se ve en peligro.

Invocaciones:

Magia afín: Nada

Objetos y Armamento: - Una extraña figura con forma de labio que cabe en el bolsillo y que tiene grabado por debajo la palabra "Bellidodurán". Nicoxa encontró la figura entre la basura el día que se enteró de que sus padres habían desaparecido, la cogió porque sólo con verla queda claro que no pertenece a su mundo y quiere saber más de ella.
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- Un látigo de origen desconocido
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- Llave Espada.
- Glider.
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- Armadura.
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- Batuta, con la capacidad de invocar a Sebastián.
- Poción x1
- Ultrapoción x1
- Éter x2
- Polvorón (éter) x2
- Omniéter x1
- Hierba del eco x1
- Bolsa térmica x1
- Panacea x2
- Corazón de caramelo pequeño (hechizo Hielo) x1
- Corazón de caramelo pequeño (hechizo Aqua) x3
- Corazón de caramelo grande (hechizo Aqua+) x1

Puntos del Coso: 6
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Awards 2010-2011, 2012, 2013, 2014 y 2015
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Celeste

Notapor Suzume Mizuno » Sab Mar 28, 2015 2:03 am

Usuario: Denna.

Nombre del personaje: Celeste.

Edad: 18.

Sexo: Femenino.

Raza: Humana.

Descripción física: Celeste es una chica delgada y bastante alta, rondando el metro setenta. Es morena a causa de su etnia (madre blanca y padre de color) y eso hace que, para bien o para mal, la gente suela tomarla por gitana. Además de su color de piel, guarda gran parecido con su padre: ojos grandes y oscuros, pómulos altos y mandíbula fuerte. Pero lo que más llama la atención de su aspecto es su cabello, largo hasta la cintura y castaño claro, muy rizado.
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Descripción psicológica: Desde siempre, Celeste se ha mostrado como alguien sociable y alegre, que siempre busca el lado positivo a cualquier situación y bromea cuando ésta no es favorable. Es analítica, muy curiosa y una perfeccionista, pero pierde los nervios con facilidad cuando algo le trae de cabeza o alguien se mete con ella. Tiene cierto complejo de inferioridad, y sufre una clara dependencia entorno a la gente que la rodea (en especial sus compañeros de bando), necesitando siempre alguien a quien seguir. Eso la lleva a tomar decisiones drásticas para probarse a sí misma… no siempre con buenos resultados.
Su mayor deseo, casi obsesión, es hacerse fuerte y poder cambiar las cosas en su mundo para que nadie más sea perseguido ni asesinado. Y quizás, algún día, para sentirse orgullosa de sí misma.

Amigos y Familiares:
*Elmyra DeWitt (38 años): madre de Celeste. Es un tema tabú en su presencia.
*Fleur y Alphonse (52 años): pareja de artistas gitanos que acogieron a Celeste cuando ella no tenía adónde ir. Siempre fueron muy amables y generosos con ella, y Celeste los considera sus verdaderos padres.
*Jaelle (21 años): hija biológica de Alphonse y Fleur, y la mejor amiga de Celeste. Fue la que le enseñó a tocar el arpa y a bailar.
*Gilbert (20 años): un chico huérfano que fue acogido por Alphonse y Fleur cuando sólo tenía 12 años. Es como un hermano mayor para Celeste, y de él aprendió a pelear. Está locamente enamorado de Jaelle desde que la conoció.

Mundo inicial: Cité des Cloches.

Historia:
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Celeste nació y creció en la bella ciudad de París con su madre, Elmyra DeWitt, en su mansión. Elmyra era una mujer muy rica y ambiciosa, el dinero lo era todo para ella, mientras que Celeste no era más que un motivo de vergüenza (su relación con el padre de la chica no había sido socialmente “aceptable”). Por ello, Elmyra no la dejaba salir a jugar con los demás niños y se encargaba de que dedicara todo su tiempo a aprender buenos modales y labores domésticas como coser, cocinar y limpiar; labores que Celeste encontraba más bien aburridas.
Cuando Celeste cumplió 15 años, su madre encontró el pretendiente perfecto para ella: noble, apuesto, y con mucho dinero del que Elmyra podría aprovecharse. Sedienta de poder, aceptó casarla; pero Celeste no estaba dispuesta a contraer matrimonio, y mucho menos con un desconocido. Aquello ocasionó una grave disputa entre ambas, una disputa que acabó con la madre pegando a la hija.
Celeste, dolida, huyó de casa aquella misma noche. Deambuló por las calles de París durante horas hasta llegar a las afueras, dónde tropezó con el carromato de una pareja de gitanos llamados Alphonse y Fleur. Espantados ante el aspecto y situación de la muchacha, no dudaron en acogerla y mantenerla fuera del alcance de Emyra.
Y así, entre festivales, música, y una familia de verdad, pasó Celeste otros 4 años en la Cité.



Otros datos:
- Desde que se escapó de su casa, Celeste ha albergado cierta paranoia en lo que respecta a su nombre, hasta el punto de ir cambiándolo de vez en cuando incluso hasta para su familia. Desde su ingreso a la Orden, pero, se ha prometido dejar de hacerlo.
- Su cumpleaños es el 9 de octubre.
- Es zurda.
- Se considera religiosa y cree fervientemente en Dios, aunque no sigue al pie de la letra todo lo que dicta el cristianismo.



---



Título: Caballero.

Nivel: 24 [7 niveles]

Puntos de nivel totales acumulados: 1392

Puntos restantes para el siguiente nivel: 3

Estadísticas:
Fuerza [Básico] > 15 [+3 Valquiria] [+2 Accesorio]
Resistencia [Básico] > 13
Velocidad [Medio] > 30
Reflejos [Básico] > 16
Elasticidad [Básico] > 18
Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 4
Combate con armas blancas [Medio] > 32
Puntería [Básico] > 13
Poder mágico [Básico] > 16[+3 Llave Espada]

Habilidades:

H. de Combate

Materialización del Arma (HC) [Nivel 1]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su arma a voluntad en sus manos, en vez de llevarla cargando por todos los lados. Esto permite un factor sorpresa inicial en las batallas.
Materialización de la Armadura (HC) [Nivel 3]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su armadura a voluntad cuando quiera y donde quiera.
Doble salto(HC) [Nivel 3] [Requiere Elasticidad: 4]. El usuario es capaz de saltar mucho más alto que los demás, alcanzando lugares más inaccesibles.
Planeador (HC) [Nivel 4] [Requiere Elasticidad: 6]. Evita la caída planeando un tiempo determinado por el cielo.
Meteórica (HC) [Nivel 6] [Requiere Elasticidad: 8; Velocidad: 8; Combate cor armas blancas: 9]. El usuario gira sobre sí mismo empuñando dos armas blancas como máximo y hiere a cualquier enemigo cercano en un radio pequeño.
Estela de chispas (HC) [Nivel 7] [Requiere afinidad a Rayo; Combate con armas blancas: 10]. Blandiendo un arma blanca, desata el poder del Rayo en un corte en zigzag con pocas probabilidades de causar parálisis a los enemigos.
Aturdidor (HC) [Nivel 8] (Fuerza: 12) Aturde a los enemigos cercanos con un solo golpe, impidiéndoles lanzar ataques físicos.
Centella (HC) [Nivel 9] [Requiere Elasticidad 9; Velocidad: 12]. El usuario, usando el poder del Rayo, se impulsa rápidamente hasta quedar detrás de un enemigo y le asesta una estocada. La habilidad carece de efecto si los Reflejos del enemigo son superiores a su velocidad.
Gran alcance (HC) [Nivel 9] [Requiere Afinidad a Espacio; Elasticidad: 15; Habilidad Doble salto]. Transporta al usuario a una localización que tenga a la vista. No puede atravesar paredes ni ningún tipo de materia orgánica. Combinado con Doble salto puede escalar muros y trepar a sitios altos.
Barrera giratoria (HC) [Nivel 12] [Requiere Lanza; Combate con armas blancas: 15]. El personaje hace girar la lanza a tal velocidad que es capaz de repeler un ataque físico de nivel bajo. No funciona contra hechizos. Los enemigos que entren en contacto con la lanza recibirán leves daños.
Asalto de acero (HC) [Nivel 14] [Requiere Afinidad a Rayo; Combate con armas blancas: 20; habilidad Magneto]. Invoca y dispara una ráfaga de cuchillas eléctricas hacia delante que regresan a su dueña pocos segundos más tarde, causando daño tanto a la ida como a la vuelta. Alcanza un radio máximo de tres metros.

H. Mágicas

Electro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3] Ataque básico de elemento Rayo. Pequeño relámpago lineal, con muy pocas posibilidades de paralizar al enemigo.
Piro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3] Ataque básico de elemento Fuego. Proyectil ígneo lineal, con muy pocas posibilidades de producir quemaduras en el enemigo.
Ráfaga (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4] Ataque básico de elemento Viento. Pequeño ciclón de viento que brota de la palma del personaje, con pocas probabilidades de derribar al enemigo al suelo.
Cura (HM) [Nivel 5] [Requiere Poder Mágico: 7]. Cura las heridas más leves y alivia un poco la fatiga.
Magneto (HM) [Nivel 6] [Requiere Poder Mágico: 8]. El usuario es capaz de atraer a enemigos de poco peso mediante una fuerza magnética.
Toque eléctrico (HM) [Nivel 8] [Requiere Afinidad a Rayo; Poder Mágico: 12]. Mediante el contacto físico directo, el usuario da una descarga eléctrica que paraliza al enemigo y lo deja aturdido unos segundos después de soltarlo.
Fuego enlazado (HM) [Nivel 14] [Requiere Afinidad a Fuego; Poder mágico: 15]. Rodea a un objetivo de llamas que abarcan un diámetro de dos metros respecto al afectado. Los enemigos (y aliados) que entren en contacto con el fuego sufrirán daño, sin posibilidad de estados alterados. Dura dos turnos.

Poderes especiales: -

Invocaciones: -

▪ Gato Risón. [Nivel 10]. No sirve para el combate. Se dedica a responder a las preguntas de su invocador, de la que sea, pues siempre parece saberlo todo, y desaparece en cuanto quiere. Nadie conoce sus verdaderas intenciones, aunque de verdad parece dado a ayudar.
Su Objeto de Invocación es una diadema de rayas como las suyas.

Magia afín: Rayo.

Objetos y Armamento:
-Cadena del Reino.
-Eclipse solar [Equipado]
Poder mágico: +3
Bonificación: Afinidad a Fuego aumentada.
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-Negar el Destino
Fuerza: +4
Poder mágico: -1
Requisitos:Nvl 11
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-Daga.
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-Escudo pequeño.
Bonificación: Afinidad a Espacio aumentada
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-Armadura
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- Valquiria:
Bonificación: ¡Lanza doble! La lanza se divide a voluntad de Celeste en dos dagas gemelas, más prácticas para el combate a corta distancia.
Fuerza: +3
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- Moto
- Protectores oculares
- Cuaderno de notas
- Linterna
- Diadema de rayas (Invocación: Gato Risón)
- Poción x7
- Éter x6
- Omniéter x1
- Polvorón (éter) x2
- Hierba del eco x1
- Aguja dorada x1
- Desfibrilador x1
- Panacea x2
- Spray solar x1
- Bombón de chocolate (restaura 15 puntos de vida y 5 PH) x4

Accesorios:
· Accesorio Gorro de Navidad
Aumenta la resistencia al elemento Hielo un 25%

· Anillo Bravura [Equipado]
Fuerza +2


Puntos del Coso: 7
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¡Gracias por las firmas, Sally!


Awards~

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Suzume Mizuno
63. Komory Bat
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Nikolai Everard

Notapor Nell » Sab Ene 16, 2016 1:33 am

Usuario: Drazham

Nombre del personaje: Nikolai Everard

Edad: 19 años.

Sexo: Masculino

Raza: Humano

Descripción física:
Joven de complexión delgada y piel clara que mide 179 centímetros. Su pelo es de un tono rubio bastante oscuro, procurando llevarlo medianamente peinado. Sus ojos son de un tono azul celeste.

Como vestimenta suele utilizar una camisa negra, unos pantalones marrones y unas botas oscuras de ciudad. Además, siempre que sale, se lleva consigo su distintiva chaqueta azul marino.

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Descripción psicológica:
Joven optimista, sereno y calculador, con un gran entusiasmo por aprender cada día algo nuevo. Siempre está abierto a toda clase de opiniones que le resulten extremistas y a orientar a quien le pida consejo. Trata de verle todas las opciones a cualquier problema que se le plantea y mantener la calma… siempre y cuando no le supere.

Pese a su deserción a Tierra de Partida, sigue apoyando el equilibrio entre la Luz y la Oscuridad, pero a un nivel más humano que no trata tanto los elementos en sí. La relación que tiene con otros afines a Oscuridad como Ragun y Saeko le ha demostrado que tienen el mismo derecho que cualquier otro, y que no deberían ser marcados de parias por su condición.

Es un ávido lector, pero sabe de sobra que no todo se encuentra en los libros, y no dudará en interrogar a cualquiera para buscar cualquier respuesta. Después de lo sucedido en la prueba a la que le sometió el Guía, ha apartado a un lado las investigaciones de su padre por un tiempo para recapacitar en que busca realmente siendo un Caballero, y centrarse más en su entrenamiento con la esgrima y la magia; en sus aventuras ha aprendido que el saber es un arma que no se debe menospreciar, pero tampoco unas buenas dotes de combate.

Amigos y Familiares:
Cercanos:
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-Gideon Everard: Padre de Niko, quien falleció cuando su hijo tenía nueve años. Aprovechando sus conocimientos de su mundo de origen, se dedicó a la enseñanza en Ciudad de Paso. Era un experto en el estudio de los elementos, tema que también despertó interés en Niko para seguir los pasos del padre al que tanto admiraba.

-Shanna Everard: Madre de Niko. Una mujer vivaz y con bastante carácter que le ha demostrado más de una vez a su hijo que la fuerza femenina no ha de tomarse a la ligera.


Bastión Hueco:
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-Simbad: Aprendiz de Bastión Hueco de etnia gitana. Le conoció durante sus primeros días en la Orden, enseñándole el funcionamiento de los mecanismos del castillo y compartiendo las diferencias culturales de sus respectivos mundos de origen. Niko le dio el apelativo de Trovador por el Laúd que lleva encima, y no lo toca nada mal.

-Ban Oswald: Aprendiz de Bastión Hueco que pertenece a la extraña raza de los Incorpóreos. Niko no se terminó de tragar que el aprendiz careciese de sentimientos por su personalidad arisca y retraída, por lo que llevó a cabo un experimento para sacárselos a la fuerza. En su misión por el Reino Encantado, Ban sufrió un desconocido incidente en el que se vio afectado por la magia oscura de Maléfica. No se sabe muy bien cómo le ha llegado a afectar.

-Enok: Aprendiz de Bastión Hueco con el que coincidió en su incursión por el Reino Encantado. Un joven bastante tímido y con un problema de tartamudismo que tampoco le ayuda mucho a la hora de tratar con la gente, aunque se percibe a simple vista que el pobre carece de malicia alguna.

-Adam Weiss: Aprendiz de Bastión Hueco. Un vampiro juerguista y despreocupado con el que se ha cruzado un par de veces, siendo una de las pocas personas que ha logrado sacarle de sus casillas en alguna ocasión. Lo último que supo de él fue que viajó al pasado durante los acontecimientos del Castillo del Olvido y nunca regresó.

-Ragun: Aprendiz de Bastión Hueco. Un chico con la peculiaridad de ser mitad humano, mitad Sincorazón con una gran fidelidad a su Orden. A Niko no le cae mal, y sabe que es alguien en el que se puede confiar, pero piensa que suele dejarse llevar demasiado por la rabia y el rencor cuando se le provoca.

-Nanashi: Maestra de Bastión Hueco y antigua tutora de Nikolai, siendo ella quien le entregó el poder de la Llave Espada. Es apodada por muchos como la Maestra de Escarcha por su carácter frío y estricto. Por su reacción tras decidir marcharse de Bastión Hueco, Niko no cree que puedan volver a tener la misma relación de antes.

Tierra de Partida:
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-Saeko: Antigua aprendiza de Bastión Hueco, de carácter fuerte y decidido, que conoció en una misión en el Castillo de los Sueños. El tiempo que llevan juntos ha servido para reforzar notoriamente una relación de amistad un tanto “íntima”. Niko le ha cogido bastante cariño, el suficiente como para haberse encaprichado de ella.

-Alec Ocus: Aprendiz que conoció durante el periodo que permaneció en Bastión Hueco, refiriéndose a sí mismo como un Brujo. Coincidió con él en una misión por la Red, en la cual acabó encontrando a Saic y le informó cual fue el desencadenante de la guerra que estaban viviendo los dos bandos.

-Kazuki: Difunto Maestro de Tierra de Partida con el que colaboró en su incursión por el Castillo del Olvido. A Niko le sigue remordiendo que descargase su frustración con él por ocultarles el auténtico desencadenante de la guerra entre bandos. De no ser por su ayuda, las pruebas del Guía le hubiesen resultado imposibles.


Mundo inicial: Ciudad de Paso

Historia:
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Antiguamente existía un mundo “archivo” que recopilaba una infinidad de documentos acerca de cualquier rincón del universo que el hombre hubiese descubierto. Pero como muchos otros mundos, llegó el día en el que los sincorazón acabaron con aquel lugar junto a todos sus archivos.

Gideon Everard, un investigador de los catorce elementos sobre los que se tenía constancia, era uno de los cientos de expertos de habitaban allí. Uno de los pocos que logró sobrevivir a la destrucción de su mundo y escapó sano y salvo a Ciudad de Paso. Allí conoció a Shanna, una mujer que sufrió la misma suerte que él en su mundo de origen. El hombre se acabó enamorando de ella y, finalmente, acabaron casándose y con un nuevo miembro de la familia: su hijo, Nikolai.

El pequeño Niko acabó interesándose por el trabajo de su padre, pidiéndole todos los días que le hablase acerca de los elementos cuando este llegaba a casa. Encontraba fascinante el hecho de que la mayoría de los seres vivos tuviesen la capacidad de dominar la fuerza elemental en sus genes. Pero aquellas charlas de padre e hijo acabaron cuando Gideon falleció a causa de una enfermedad.

Con el paso de los años, Niko continuó con el legado que le había dejado su padre. Quería averiguar hasta que punto podía afectar la afinidad elemental en el comportamiento de una persona, pero sabía que en Ciudad de Paso le resultaría complicado recabar información.

Posiblemente, muchas de las respuestas que busca estarán ahí fuera.


Otros datos:
▪ Usa el sarcasmo con frecuencia.
▪ Prefiere el papel a la hora de redactar documentos, aunque reconoce que el formato digital tiene sus ventajas.
▪ Nunca pierde la oportunidad de debatir un asunto que alguien le esté planteando.
▪ Su vista de cerca ha empeorado en los últimos años, por lo que siempre lleva encima un par de gafas para leer.
▪ Tiene por hobby el ajedrez.
▪ Sus elementos favoritos son los que componen la Triada Mágica.
▪ Le ha cogido algo de manía a los componentes de la Dualidad Universal al ser considerados por muchos autores como el ombligo del mundo, restándoles importancia a los otros doce.

---

-Mascota:
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Nombre de la mascota: Saic (Sistema Administrador de Información Cronomántico)

Sexo: Masculino

Raza: Asistente virtual

Descripción física: Su cuerpo está compuesto principalmente por una estructura metálica con aspecto de casco, con un tamaño similar al de una cabeza humana. y un visor situado en el centro en el que se vislumbran unos luminosos ojos azules que reflejan su estado de ánimo. También cuenta con dos manos que flotan alrededor del cuerpo principal.
Apariencia

Descripción psicológica: Servicial, responsable y muy educado. Saic fue programado para asistir a quien requiriese de sus servicios y cumplirá con su cometido según dictan sus protocolos. Sin embargo, el que se trate de una criatura virtual no lo convierte en un ser carente de sentimientos. Una muestra de ello es que presenta el característico sentido del humor de los humanos, incluso resultando a veces ser un poco bromista, lo que le da un toque infantil, aunque sí que usa con frecuencia términos informáticos propios de una máquina.
La mayor parte del tiempo se dedica a organizar los apuntes de Niko y a buscarle información a través de la red, pero cuando toca luchar, siempre estará dispuesto a echarle un cable a su dueño. El bienestar de sus usuarios también forma parte de sus funciones.

Origen: La Red

Historia: Durante varios años, Saic permaneció en estado de hibernación, abandonado en uno de los rincones de la vasta Red hasta que, por motivos que solo el destino conoce, Niko dio con él y lo reactivó.
Tras despertar de su letargo, el pequeño ser virtual se encontró con que la gran parte de su base de datos se había bloqueado, impidiéndole recordar el motivo de su repentina desconexión y a su usuario original que un día le dio vida. No obstante, sí que era consciente de la función de administración y recopilación que se le dio, y en cuanto escuchó acerca de las investigaciones que estaba realizando Niko, decidió prestarle sus servicios como muestra de agradecimiento por despertarle.

Otros datos:
▪ Tiene por costumbre registrar de inmediato a cualquier persona con la que se encuentre Niko en su base de datos.
▪ Evitará usar cualquier palabra malsonante, sustituyéndola por otra con menos impacto.
▪ Su afinidad a Tiempo tenía como propósito la conservación de su base de datos.

---


Nivel: 6

Puntos de nivel totales acumulados: 109

Puntos restantes para el siguiente nivel: 26

Estadísticas:

Fuerza [Básico] > 0
Resistencia [Básico] > 11
Velocidad [Básico] > 10
Reflejos [Básico] > 16
Elasticidad [Básico] > 8
Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 0
Combate con armas blancas [Básico] > 0
Puntería [Básico] > 6
Poder mágico [Básico] > 22

Magia afín: Tiempo

Habilidades:

Electro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3] Ataque básico de elemento Rayo. Pequeño relámpago lineal, con muy pocas posibilidades de paralizar al enemigo.
Asynchro (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4] Ataque básico de elemento Tiempo. Ligera distorsión temporal que se proyecta hacia adelante, frenando a los enemigos en un corto alcance, y con pocas probabilidades de causar aturdimiento.
Larga Duración (HM) [Nivel 5] [Requiere Afinidad a Tiempo, Poder Mágico:15]. El usuario aumentará la duración de los efectos beneficiosos y negativos en un objetivo un turno.
Retorno (HM) [Nivel 6] [Requiere Afinidad a Tiempo, Poder Mágico:15]. El usuario rebobina el movimiento de un objetivo a una ubicación en la que se encontraba a partir del turno anterior. Solo podrá trasladar a puntos que se encuentren en la misma habitación en la que se ha usado la habilidad.
Reparo (HM) [Nivel 7] [Requiere Afinidad a Tiempo, Poder Mágico:11]. El usuario devuelve la integridad física de un objetivo para sanar sus heridas siempre y cuando esa herida no fuese causada hace más de dos rondas. También tiene la posibilidad de reducir en un turno la duración de un estado alterado negativo que padezca.

Habilidades raciales:

Memoria Virtual: Como ser virtual que es, Saic es capaz de comprimirse en datos e introducirse en aparatos electrónicos, como un móvil. También puede transferir a estos capturas de imagen y video que haya realizado.

Nanopropulsores: Permite a Saic desplazarse por el aire y alcanzar alturas no superiores a tres metros

Percepción Acelerada: Saic tiene mayor eficacia en las acciones que involucren los Reflejos.

Objetos y Armamento:


- - -

Título: Caballero.

Nivel: 25 [3 habilidades a discusión + estilo]

Puntos de nivel totales acumulados: 1466

Puntos restantes para el siguiente nivel: 9

Estadísticas:
Fuerza [Medio] > 36 [+3 llave espada]
Resistencia [Básico] > 26
Velocidad [Medio] > 41 [+1 accesorio Pringue de Flan]
Reflejos [Básico] > 22 [+1 accesorio Pringue de Flan]
Elasticidad [Medio] > 35 [+1 accesorio Pringue de Flan]
Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 2
Combate con armas blancas [Medio] > 35 [+3 espada]
Puntería [Básico] > 13
Poder mágico [Básico] > 25

Habilidades:

H. de Combate

Materialización del Arma (HC) [Nivel 1]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su arma a voluntad en sus manos, en vez de llevarla cargando por todos los lados. Esto permite un factor sorpresa inicial en las batallas.
Materialización de la Armadura (HC) [Nivel 3]. El personaje puede hacer aparecer y desaparecer su armadura a voluntad cuando quiera y donde quiera.
Doble salto (HC) [Nivel 3] [Requiere Elasticidad: 4]. El usuario es capaz de saltar mucho más alto que los demás, alcanzando lugares más inaccesibles.
Planeador (HC) [Nivel 4] [Requiere Elasticidad: 6]. Evita la caída planeando un tiempo determinado por el cielo.
Tajo Planar (HC) [Nivel 5] [Requiere Afinidad a Nada: Fuerza: 7; Armas blancas: 6]. El usuario clava su arma en el suelo para luego hacer brotar de cualquier superficie sólida (no viva) una espada de energía que empalará a los enemigos. La espada se puede materializar en un radio de cinco metros.
Impulso Efímero (HC) [Nivel 6] [Requiere Afinidad a Nada; Elasticidad: 10; Velocidad: 7]. El usuario se impulsa velozmente y se vuelve invisible durante unos instantes. Sin embargo, alguien con reflejos superiores a su velocidad podrá predecirle.
Forjaesencias: Ragnas (HC) [Nivel 7] [Requiere Afinidad a Nada, Poder mágico: 10]. El usuario crea alrededor de su arma un aura con forma de hacha. El aura permanecerá durante dos turnos y aplica los siguientes multiplicadores: Fuerza X1’2 y Velocidad X0’8.
Forjaesencias: Fillion (HC) [Nivel 7] [Requiere Afinidad a Nada, Poder mágico: 10]. El usuario crea alrededor de su arma un aura con forma de guadaña. El aura permanecerá durante dos turnos y aplica los siguientes multiplicadores: Velocidad X1’2 y Puntería X0’8.
Aturdidor (HC) [Nivel 8] (Fuerza: 12) Aturde a los enemigos cercanos con un solo golpe, impidiéndoles lanzar ataques físicos.
Surcaplanos (HC) [Nivel 10] [Requiere Afinidad a Nada; Elasticidad: 15] El usuario puede sumergir parte de su cuerpo en una superficie sólida como el suelo o paredes, permitiéndole desplazarse con mayor velocidad y ascender por estructuras verticales. También puede atravesar estructuras finas como barrotes y cadenas, aunque nada orgánico.
Salto Ingrávido (HC) [Nivel 10] (Requiere Afinidad a Espacio; Elasticidad: 15; Velocidad: 10) El usuario altera la fuerza gravitatoria y se impulsa a gran velocidad, hasta 2,5 metros en cualquier dirección incluso en el aire. Puede modificar la trayectoria en mitad del aire hasta un máximo de dos veces.
Riposte (HC) [Nivel 13] [Requiere Reflejos:15; Combate con armas blancas:15] El usuario entrará en un estado de alerta que le permite anticiparse a los ataques físicos (golpes normales y Habilidades de Combate) y reflectarlos con el arma, devolviéndoles el daño que puedan causar. La habilidad durará un turno y puede romperse la concentración si recibe un ataque de nivel superior.
Rotura Planar (HC) [Nivel 16] [Requiere Tajo Planar; Afinidad a Nada; Fuerza: 22; Combate con armas blancas: 19]. Versión mejorada del Tajo Planar. El usuario ondea su espada en el aire y crea una sucesión de potentes tajos en un punto. El ataque puede usarse en un radio de 5 metros.
Periodo del Huracán (HC) [Nivel 18] [Requiere Elasticidad: 14]. El usuario debe estar en el aire. Gira hacia atrás sobre sí mismo un máximo de tres veces, acabando con un fuerte golpe ascendente con la Llave Espada.

H. Mágicas

Piro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3]. Ataque básico del elemento Fuego. Proyectil ígneo lineal. Con muy pocas posibilidades de producir quemaduras en el enemigo.
Hielo (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3] Ataque básico de elemento Hielo. Proyectil gélido lineal, con muy pocas posibilidades de congelar al enemigo.
Vacuo (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4] Ataque básico de elemento Nada. Pequeño rayo láser con trayectoria linear, con pocas probabilidades de causar aturdimiento.
Filo Etéreo (HM) [Nivel 7] [Requiere Afinidad a Nada, Vacuo, PM 10]. El usuario moldea el hechizo Vacuo para asemejarlo a una espada, adquiriendo mayor capacidad de penetración y distancia.
Traslación (HM) [Nivel 8] [Requiere Afinidad a Espacio; Poder Mágico: 12]. El usuario se teletransporta a una ubicación cercana en un radio de cinco metros.
Gravedad (HM) [Nivel 10] [Requiere Poder Mágico: 12]. El usuario crea una esfera de energía gravitatoria concentrada que hace caer en una localización, aplastando a los enemigos que se encuentren debajo e inmovilizándolos según la Fuerza que posean.
Sentido espectral (HM) [Nivel 13] [Requiere Afinidad a Nada; Poder Mágico: 15] El usuario es capaz de sentir y visualizar a través de objetos sólidos la presencia de otras personas y fuentes mágicas cercanas.

Poderes especiales:

Invocaciones:
▪ Papá Noel. [Nivel 6]. Su única función al ser llamado es entregar un regalo, gratuitamente, a su portador, si cree que “ha sido bueno”, o está haciendo una buena acción. Sólo permite una invocación por tema, puesto que se niega a dar más premios. Dicho regalo es una sorpresa hasta que el invocador lo abra, es decir, puede ser desde un objeto idóneo para el momento o uno completamente inútil.

Magia afín: Nada

Objetos y Armamento:

- Cadena del Reino
- Lux Cerulea [Equipada]
Fuerza: +3
Bonificación: Afinidad a Espacio aumentada.
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- Estrella Fugaz
Fuerza: +2
Poder Mágico: +2
Requisitos: Nivel 15
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- Vuelo a la Luz
Fuerza: +3
Poder Mágico: +0
Bonificación: Afinidad a Luz aumentada
Nivel: 12
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- Armadura
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- Tizona
Espada artesanal de una mano ligera y manejable. El tono azabache del filo deja tras de si una estela oscura al ondearla.
Combate con Armas Blancas: +3
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- Ophion
Látigo de dos metros de longitud. En su punta lleva equipada una boca metálica que cuenta con varios colmillos.
Bonificación: El arma puede extenderse hasta los cinco metros, y utilizar sus fauces artificiales para agarrarse a cualquier estructura o individuo. Permite tirar de objetivos que no pesen demasiado, desplazarse hasta el punto de agarre, o balancearse.
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- Nave Gumi
- Bastoncillo de caramelo falso (Papá Noel)
- Reloj de bolsillo
- Gafas con su estuche
- Dispositivo de comunicación
- Prismáticos
- Cuaderno de notas
- Diario
- Poción x6
- Omnipoción x1
- Ultrapoción x1
- Éter x3
- Turrón (Omniéter) x1
- Colirio x1
- Amortentia (Elixir) x1
- Bombón de chocolate (restaura 15 puntos de vida y 5 PH) x7

Accesorios:
· Pringue de Flan [Equipado]
Velocidad +1
Reflejos +1
Elasticidad +1

· Anillo Piro
Resistencia a Piro 10%

· Anillo Coraza
Resistencia +2


Puntos del Coso: 23
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Awards 2010-2011, 2012, 2013, 2014 y 2015
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Re: Fichas de Bastión Hueco

Notapor Sombra » Sab Jun 24, 2017 2:52 pm

Usuario: Astro

Nombre del personaje: Prototype-01 "Bitron"

Edad: 1 año, aunque aparenta unos 18.

Sexo: Masculino

Raza: Inteligencia Artificial, híbrido entre réplica y programa digital

Descripción física: Rubio, ojos azules, piel clara, y mirada pícara. Mide 1.86 y tiene una constitución bastante robusta. Lleva el pelo corto, siempre con un pequeño tupé algo despeinado. No presenta ninguna cicatriz ni tatuaje en su cuerpo.
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Descripción psicológica: Pícaro, curioso, descarado, amante del sarcasmo, con aire despreocupado aunque en realidad es muy observador. Su condición de entidad digital "inmortal" le da un aire de superioridad, considerándose mejor que cualquiera que "solo tiene una vida".
Con un sentido del humor muy ácido e inoportuno, es un amante de los videojuegos, y de los juegos en general. Busca constantemente retos y cosas que hacer, sobre todo con los demás. En el fondo le gusta estar con la gente y sentirse integrado, aunque su escaso tacto social hace que los demás no le tengan mucho agrado, algo que él finge no importarle.
Su mayor miedo, heredado de su creador, es que algún día pueda morir de verdad.

Amigos y Familiares:
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· Ban Oswald: Su creador. Originalmente, Bitron iba a ser el recipiente para la consciencia y la memoria de Ban, como un nuevo cuerpo en el que renacer pero éste murió antes de poder completar el proyecto. Prototype-01 representa el aspecto físico soñado por Oswald.


Mundo inicial: Bastión Hueco

Historia:
Spoiler: Mostrar
Ban Oswald, aprendiz y grano en el culo de Bastión Hueco, se moría. Su cuerpo había sufrido demasiados cambios, la oscuridad le consumía, y le quedaba poco tiempo. Era consciente. Pero él no quería morir. Debía de encontrar un modo de sobrevivir, como siempre había hecho... Y, entonces, pareció encontrarlo mientras jugaba con su consola. En los videojuegos, los personajes no morían. Si su vida llegaba a cero, volviendo a hacer respawn.
¿Por qué no podía hacerlo él? Andrei Saavedra, el auténtico maestro de Ban, había creado unas copias digitales de otros aprendices y maestros. Partiendo de esa idea, con los datos que Bastión Hueco ya tenía, y añadiendo sus propios cambios, podría crear un cuerpo digital que resucitara todas las veces que fuese destruido, como un personaje de videojuego. Solo tenía que completarlo, y traspasar su conciencia y recuerdos... Sería el renacer de Ban Oswald, eterno para siempre.
Pero falló. El proyecto se complicó más de lo que él previó, y su cuerpo no aguantó lo suficiente. El Protoype-01, o Bitron como había sido apodado, quedó en el olvido dentro del ordenador de Ban, sin que nadie supiera su existencia... Pero, por alguna magia del destino, la I.A. había desarrollado corazón propio. Poco a poco fue despertando, encerrado en el sistema, esperando que algún día fuese liberado para poder salir, ¡y jugar!


Otros datos:
· Incluso fuera de internet o un mundo digital, el cuerpo de Bitron es 100% digital. Si sufre daño su cuerpo no sangra, sino que se fragmenta en datos. Su sufre daño total puede sufrir GAME OVER, pero volverá a aparecer al poco.
· Si abusa de sus habilidades como programa o hace respawn demasiadas veces puede sufrir bugs, perdiendo el control de sus habilidades y su cuerpo durante un tiempo hasta que descanse.
· En su memoria se cargaron datos que Ban conocía, como la identidad de algunos aprendices y maestros de Tierra de Partida y Bastión Hueco; o sucesos importantes que Ban vivió.
· No necesita comer ni beber, aunque lo hace por puro gusto. Sí que necesita dormir.



---



Título: Aprendiz

Nivel: 1

Puntos de nivel totales acumulados:

Puntos restantes para el siguiente nivel: 10

Estadísticas:

Fuerza [Básico] > 3
Resistencia [Básico] > 3
Velocidad [Básico] > 3
Reflejos [Básico] > 3
Elasticidad [Básico] > 3
Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 2
Combate con armas blancas [Básico] > 2
Puntería [Básico] > 3
Poder mágico [Básico] > 3

Habilidades:

H. de Combate

Doble salto (HC) [Nivel 3] [Requiere Elasticidad: 4]. El usuario es capaz de saltar mucho más alto que los demás, alcanzando lugares más inaccesibles.

H. Mágicas

Piro (HM) [Nivel 2] [Requiere Poder Mágico: 3] Ataque básico de elemento Fuego. Proyectil ígneo lineal, con muy pocas posibilidades de producir quemaduras en el enemigo.


Poderes especiales:

Invocaciones:

Magia afín: Nada

Objetos y Armamento:
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