¿Qué es?
Es un templo construido en los inicios de la Orden para guardar el conocimiento, con el fin de que este no se pierda en los libros o con el paso de las generaciones. Se halla en la Necrópolis de las Llaves Espada, más allá del cementerio de los portadores. Aprovechando el desolado páramo que es el mundo, se oculta en un punto únicamente conocido por los Caballeros.
Cada vez que ha ocurrido una catástrofe en Tierra de Partida, los supervivientes han dejado sus memorias recogidas en diferentes salas (gracias a una potente magia de ilusión), con el fin de que todas juntas construyan la historia de lo que ocurrió, y legárselo a los futuros miembros de la Orden.
Algún día, los aprendices que vivan para contarlo tendrán que hacer lo mismo para relatar sus experiencias durante estos aciagos días…
Descripción
[…]se trataba de un edificio gigantesco, más de ancho que de alto, de piedra caliza y adornos propios como columnas en una entrada subyacente o ventanales con vidrieras a través de las cuales nada se veía. Era, sin duda, una antigualla, más propia de los dibujos en los libros de historia sobre la arquitectura pasada.
Entrada:
Una vez pasaran, verían el interior por primera vez. Se trataba de una entradita, de paredes grises, con antorchas alineadas a cada lado y potentes llamas, que no parecían consumirse nunca.
Sin embargo, lo más destacable era el techo, el cual era imposible que pasara desapercibido. Se trataba de una vidriera con un dibujo infantil, a partir de los polígonos que la conformaban. En ella, se veía a un hombre calvo, algo regordete, pero con una sonrisa que lo delataba como el bonachón que era. Dormía, tumbado sobre un césped y ante un hermoso cielo azul, soñando con una especie de castillo, más ancho que alto…
Lo único que corrompía tan bella vidriera eran las manchas negras que había alrededor de Zephyr[…]
[…]la entradita tenía tres maneras de avanzar: a través de un recodo al lado izquierdo, que estaba vallado con un cartel de “Prohibido el paso” y parecía dar a un pasillo; por una puerta doble en el lado contrario; y por unas escaleras de caracol a la derecha, que ascendían a un piso superior.
Placa del interior, al lado de la puerta:
Templo de la Reminiscencia
35 - 39 d.G.
Entra, si la verdad anhelas
Sal, si en la mentira te refugias
Pues nosotros contamos la Historia
y todo lo que ella esconda
A la memoria de quienes nunca volverán,
Zephyr
El Santuario tiene tres pisos: el superior, la planta baja y un sótano, el cuál se derrumbó en una batalla que tuvo lugar dentro del Templo. Cada uno de ellos albergaría hasta cuatro salas.
Planta superior:
Cuando todos subieron, hallaron una habitación muy similar a la que habían dejado atrás. El techo, en cambio, presentaba una vidriera con un corazón azul flotando sobre un cielo gris.
[…]podría parecer que la habitación era un callejón sin salida, ya que no había ninguna puerta o pasillo por el que continuar.[…]
Las reglas del templo
- Para desbloquear la prueba hace falta estar en compañía de alguien que la tenga superada para que se active. En Encuentros que hagáis varios visitándolo por primera vez, pedidle ayuda a un Game Master para que maneje brevemente a algún Maestro.
- Incluso en guerra, estarán prohibidos los combates en los límites del Santuario.
- Solo se pueden visitar los recuerdos que estén registrados en este tema y hayan salido en una Trama. Se ignorará canónicamente cualquier incumplimiento de este punto por parte de los jugadores.
¿Cuál es la prueba?
La prueba toma lugar en el Descenso al corazón. Para llevarla a cabo tendrá que posar su mano sobre la puerta, y estar en compañía de alguien que ya la haya superado, quien imitando el movimiento la activará. Esta podrá ser inventada e ideada por cada uno de los jugadores; sin embargo, dejo recogida la que se llevó en La Historia jamás contada para que la use quien quiera:
Prueba:
En el Descenso, aparecerán tres ventanas donde se verá la imagen de tres personas diferentes en cada una:
- Una realmente importante y cercana para el personaje, que le dirá: «Soy tu mejor amigo. Confía en mí».
- Otra, en cambio, todo lo opuesto, un enemigo o que odiara, que le soltará: «Soy tu peor enemigo. Témeme».
- Por último, el propio personaje, que extendería una mano al real invitándole a elegirle: «Soy tú. Conóceme».
- Y a la vez, harán una pregunta: «¿A cuál de todos escogerás?».
En caso de escoger al amigo, el personaje se verá transportado a una visión en la que tiene que elegir salvarle a él o a una multitud de inocentes; si elige al enemigo, se encontrará en una situación en la que puede matarle, a cambio de asesinar también a otras personas o a sí mismo; y por último, si se decide por él/ella, tendrá una lucha con una parte de su corazón de la que prefiere negar su existencia.
Tramas:
La Historia jamás contada
…
Lista de recuerdos desbloqueados
???
Doceava sala
Puerta:
[…]se aproximó hasta una de las paredes, que tenía grabado un pequeño dibujo de un rayo[…]y fue a posar la mano en la pared, pasándola limpiamente hacia otro lado.
Interior:
[…]les esperaba una visión ciertamente reciente. Parecían haberse sumergido de nuevo en la prueba que acababan de pasar, donde todo lo que les rodeaba era oscuridad y lo único que tenían era una vidriera a sus pies, que las sujetaba y mostraba la verdad que allí habitaba. Sin embargo, presentaba diferencias.
Para empezar, a su alrededor había altas columnas que sobrepasaban a la que les sostenía, o de tamaño menor que verían desde el borde, conectadas por peldaños suspendidos en el aire. Y, por otro lado, la vidriera no era la misma que la que habían visto ambas, cada una en su corazón. El dibujo era, en una palabra, escalofriante. Mostraba la misma entrada del templo, pero el ambiente era oscuro y tenebroso. Y había un detalle aún peor: frente a la puerta, había por lo menos más de una veintena de Llaves Espada clavadas sobre la tierra. Cada una de ellas era diferente. Algunas despuntaban brillantes colores, otras tomaban diversas formas e incluso las había con accesorios personales de su dueño. Sin embargo, todas parecían ensombrecidas por una inexplicable tristeza[…]
En el centro de la plataforma había una estatua.
Bastaba un simple vistazo para advertir que representaba una escena. Había un hombre en el centro, con porte altivo, cabello negro y ropa oscura; que sujetaba, con completa tranquilidad y una sonrisa en los labios, a otro por el cuello, que intentaba zafarse con ambas manos y los pies a unos centímetros del suelo. De este salían brotes de tierra que trataban de sostener sus pies, al menos.Spoiler: Mostrar
Al otro lado del hombre principal, había una mujer que extendía los brazos, supuestamente concentrada en la realización de un hechizo, mientras miraba con desesperación a aquel a quien ahogaba, y a quien quería salvar de una magia oscura que reunía en su otra mano el enemigo. Alrededor de toda a estatua se había escenificado el hechizo de la Maestra, un fino viento que amenazaba con atacar en cuanto estuviera preparado.Spoiler: Mostrar
Y por último, en un rincón detrás de la Maestra, estaba él.
Ronin.
No era, por supuesto, el Ronin que conocían. Era muchísimo más joven, un Ronin veinteañero, tirado en el suelo, con ropas destrozadas y heridas de una batalla muy reciente. Daba la impresión de que apenas podía mantenerse erguido sobre una de sus manos para observar la batalla que estaba teniendo lugar. La otra la usaba para taparse el ojo, que sangraba.[…]
Jamás dejéis ir a lo que más queréis
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Nada es para siempre
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Yo no seré el noveno
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Nunca abras la puerta
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???