¡Habilidades, relaciones y estilos para todo el mundo! <3
Zodiark: Estilo cambiado y aceptado. La curación aumenta a un 20% y dejamos el radio a 10m. ¡Subido!
Light: ¡Último Suspiro subida! Al final, el estilo requiere armas con afinidad a Luz, sube el code cuando puedas y te lo añadimos~
Helco: El modulador requiere magia sí o sí. Por otra parte, Golpe relámpago requiere nivel y estadísticas más altos. Te la arreglamos así:
▪ Golpe Relámpago (HC) [Nivel 20] (Requiere Afinidad a Electro, Velocidad: 30, Combate con Arma Blanca: 25, Reflejos: 30; Elasticidad: 20) El usuario arremete contra el rival con un electrizante corte ascendente, se adelanta a cualquier movimiento que pudiera llegar a realizar el objetivo y tiene probabilidades medias de aturdirle gracias a la descarga del ataque. La habilidad fallaría contra alguien con velocidad y reflejos superiores.
¡Todas las relaciones aceptadas!
Tanis: ¡Estilo aceptado y subido!
Drazham: Dragoncita actualizada. Las habilidades del manual/derivadas ya están subidas, así como Embate ígneo. Las demás:
▪ Regeneración (HC) [Nivel 7] [Requiere Afinidad a Luna; Resistencia: 20]. El usuario es capaz de sanar sus heridas por cuenta propia, recuperando 15 PV. En caso de que el usuario esté a un tercio de sus PV máximos, la curación aumenta y recupera 45 PV.
Denegada. La curación es excesiva en las dos situaciones, y tendría que ser HM en vez de HC.
▪ Espejismo de calor (HM) [Nivel 13] [Requiere Afinidad a Fuego; Poder Mágico: 15]. El usuario altera la temperatura del aire para crear una ilusión óptica de una persona u objeto que se encuentren a su alrededor. En caso de reflejar a una persona, puede moldear el calor para que se mueva.
Casi aprobada. Necesitamos la duración del espejismo, el nivel y las estadísticas se mantendrían si dura sólo una ronda. También deberías especificar
por qué se mueve; si imita los movimientos de la persona o si Alanna lo mueve como le apetece.
Orbook: Cerberus y Éter aceptadas. Las demás quedarían así:
▪ Manta (HM) [Nivel 25] [Requiere Afinidad a Viento; Poder Mágico: 30] El usuario proyecta una manta de viento de cinco metros hacia los enemigos, a los que daña y empuja hacia atrás, haciendo que vuele por los aires según su tamaño. Si se desea, el usuario podrá doblar esta manta en forma de tubo, haciendo que solo afecte a un sujeto y aumentando su daño hacia él.
▪ Farenheit (HM) [Nivel 30] [Requiere Afinidad a Fuego; Poder Mágico: 40] Esta habilidad añade a las habilidades físicas de ataque y las de tipo viento la afinidad de fuego, convirtiéndolos en hechizos de mixtos durante dos post aumentando así el daño de éstas (x1.5).
38 redondeado es 40, no 30. Queremos pensar que ha sido un pequeño error, pero por si acaso revisa bien las habilidades al copiarlas, que así parece que intentas timarnos.
▪ Explosivos (HM) [Nivel 10] [Requiere arma de fuego; Afinidad Fuego; Puntería 19; Poder Mágico 15] El usuario dispara una ráfaga de balas que explotarán al contacto con la fuerza de un Piro. Dos de ellas perseguirán a un único objetivo.
Casi aceptada. La ráfaga, por 10PH sería de 5 balas, y quitamos lo de perseguir.
Y el estilo:
Nombre: Pentaculum
Apariencia: Los ojos de Simbad adquieren una tonalidad gris metálica mucho más brillante, casi tragándose la pupila y dos alas de cuervo aparecen en su espalda, con las que puede volar.
La primera vez que realiza el estilo, aparece una marca en su pecho en forma de estrella, y esta echa humo cada vez que activa el estilo.
Efecto: 35% más de ataque para hechizos de elemento viento.
Habilidad:
▪ Lupus forma (HM) [Nivel 28] [Requiere Afinidad a Viento; Poder Mágico: 30] El usuario invoca a un lobo de viento gigantesco (tres metros), cuyo principal atractivo es poder hacer mucho daño con las zarpas y mordiscos. Dura dos post. Sufre daño físico y mágico, pero al estar hecho de una forma elemental se puede reformar al poco tiempo de ser atacado. El usuario puede montar al animal si así lo desea.
Ataque final:
▪ Filii gehennae (HM) [Nivel X] Una vez que desaparece el primer ataque, este se subdivide en una jauría de lobos pequeños de viento (Veinte). Estos lobos son muy fáciles de aniquilar (con dos ataques físicos serviría), por lo que es recomendable hacerles atacar en bloque, aunque el usuario puede optar por dividirlos en grupos.
Veamos... en primer lugar, las alas de cuervo pueden estar de forma estética y, como mucho, permitir a Simbad levitar, pero no volar. Volar como tal requeriría habilidad. El lobito queda aceptado quitando que al ser de viento no podría ser montado(?). La habilidad final... simplemente es too much. Veinte lobos, por débiles que sean, son demasiados, y más si pueden llegar a cualquier lado del escenario.
Sobre el bloqueo de llaves: es una habilidad de Maestro Superior. Significa que el Portador no puede usar su llave espada ni nada relacionado con ella. Sigue siendo presa de los Sincorazón porque el corazón no cambia. Además, si la llave es bloqueada, no se podrá usar ni esta, ni los portales, sólo conservarían la magia. También pierden con ella el favor de la orden.
Denna:
O sea yo. Soy genial y todo aceptado. Adiós pringados. Habilidades del manual (Tiro mortífero y Electro+ aceptadas tal cual). De las personalizadas, las únicas que cambian son:
▪ Tañido de fuego (HC) [Nivel 15] [Requiere Afinidad a Fuego; Combate con armas blancas: 10; Poder mágico: 18]. Libera una onda ígnea en forma de cono con un arma blanca que impregna una superficie de fuego. Tiene un alcance máximo de cinco metros de largo y tres de ancho, y dura una ronda. Las probabilidades de causar quemaduras son bajas. Pasado ese tiempo, columnas de fuego surgirán de dicha superficie, dañando y derribando a cualquiera que se encuentre encima.
▪ Sonata (HC) [Nivel 22] [Requiere Afinidad a Rayo y Espacio; Combate con armas blancas: 40; Poder mágico: 20] [Personalizada]. Invoca cinco lanzas imbuidas en electricidad que llueven encima del enemigo con probabilidades medias de paralizar. No todas las lanzas tienen por qué dirigirse a un único objetivo.
Que acepto o/
Red: El estilo:
Nombre: Shusen (Fin de la guerra)
Apariencia: Un aura anaranjada aparece alrededor de Hiro, a su lado, dos grandes cañones MH08 levitan al lado de sus hombros.
[spoiler]
Efecto: Invoca dos cañones que volarán a su lado, pudiendo usar las habilidades a distancia de Hiro o atacar junto a él, además, la velocidad de disparo y precisión del mestizo aumentan [X]* con cualquier arma de fuego.
▪
Castigo del batallón (HC) [Nivel 25] Invoca una torreta sobre el suelo, la cual disparara automáticamente una gran cantidad de balas a los enemigos que se crucen delante suyo. Hiro o cualquier aliado puede usarla cual metralleta con soporte para aumentar su velocidad de disparo y reducir el coste de las habilidades de fuego en 3, pero debe mantenerse quieto.
▪
Explosión del fénix (HC)[Nivel X] Hiro saca todas sus armas de fuego con las cuales puede apuntar a unos pocos objetivos a la vez o rodearse de ellas para provocar una lluvia indiscriminada de balas a su alrededor, vaciando durante unos cuantos segundos todos los cargadores de sus armas, incluidas los Cañones MH08 y la torreta. Una vez terminada la munición, el mestizo, lleno de frenesí, se sacará de la manga una batería portable con 4 misiles de mediano-pequeño tamaño que impactarán en los enemigos seleccionados por este.[/spoiler]
Por favor, dejad de poner X por todas partes. Todos. En serio. Parad. Vamos a hacer huelga de actualizaciones.
Sólo podrás elegir un efecto: o aumenta la precisión o los dos cañones disparan a la vez.
Castigo del batallón bien, aunque es demasiado dejar que otro personaje pueda controlar la torreta. Se reduce el gasto en 3, pero hay que poner además cuánto dura la habilidad (¿dos rondas?). En cuanto a la habilidad final, elige entre la lluvia de balas y el ataque con los misiles, que contarían como dos habilidades. En caso de quedarte con la primera, ten en cuenta que son MUCHAS armas, de modo deberá durar un turno y nos tomaremos la libertad de interrumpirla.
Habilidades:
▪Remate preciso (HC) o (HM) [Nivel: 25] [Requiere: Puntería nivel Experto] El próximo golpe físico hará daño igual a la puntería de Hiro. Una vez por combate.
Denegada. No hay ninguna razón por la que la puntería se convierta en daño, y además está muy chetada.
▪Misiles muere muere (HM) [Nivel: 20] [Requiere: Puntería 50] Invoca una batería pequeña con 8 mini misiles que perseguirán al enemigo que Hiro elija.
Aceptada con la condición de que los misiles no pueden evitar obstáculos y que pueden ser destruidos.
▪Himno a la pólvora (HC) [Nivel: 25] [Requiere: Puntería 50, Velocidad: 30] Hiro usa dos de sus armas a distancia para disparar una gran cantidad de balas a un enemigo en una ronda.
Aceptada con estos cambios (sólo hemos quitado lo de que dura más si Hiro está quieto y que dura una ronda). Confirma para que te la subamos.
▪Impacto EX I (HM) [Nivel: 26] [Requiere: Puntería 70] Durante un turno, Hiro acumulará energía en una de sus balas, con lo cual no podrá atacar. Finalizado este turno tendrá un máximo de tres para que su siguiente disparo sea un rayo de gran potencia capaz de atravesar enemigos.
Aceptada, pero... ¿es poco funcional? Es decir, durante un turno entero Hiro queda indefenso acumulando energía, y la habilidad como tal puede ser interrumpida. Por nosotros bien, pero confirma por si acaso.
Sombra: Estilo aceptado y subido con el área cambiada a 13 metros. Relaciones aceptadas con la excepción de Hades y los dioses, mientras que Zack definitivamente NO da consejos sobre mujeres y deberías rehacerla.
HS Sora: Estadísticas actualizadas.
▪ Rex Nominis Umbra (HM) [Nivel 25] [Requiere Afinidad a Oscuridad; Baile de Sombras; Poder Mágico: 40]. El usuario hace que su sombra se sitúe en sus lumbares y la ramifica en cuatro tentáculos moldeables que pueden utilizarse para diversas tareas (atacar, agarrar…). Son débiles a la Luz. Desaparecen tras dos rondas o con un ataque físico o mágico de nivel superior.
La habilidad quedaría a nivel 27, por lo demás aceptada. Confirma y la subimos.
▪ Sollicitus (HM) [Nivel 18] [Requiere Afinidad a Ilusión; Poder Mágico: 27]. El usuario causa un estado de terror en un enemigo concreto, haciéndole ver el peor de sus miedos. Este terror le impide atacar o moverse. El estado se cura tras un breve periodo de tiempo.
Denegada. La parálisis por terror cuenta como control del personaje, no hay forma de evitarla ni de contrarrestarla. Si quieres, puedes basarte en la habilidad de miedo de Ragun o cogerla directamente.
▪ Perdant (HM) [Nivel 19] [Requiere Afinidad a Ilusión; Poder Mágico: 40; Mareridt]. El usuario nubla la mente de un enemigo durante ese turno, confundiéndolo para que dirija su ataque a otro objetivo que el usuario selecciona.
Denegada. No debería funcionar contra rivales de nivel superior, y el efecto se rompe al intentar atacar a una tercera persona (que podría esquivarlo).
▪ Dolor Abisal (HM) [Nivel 21] [Requiere Afinidad a Ilusión; Mareridt]. El usuario enlaza un máximo de tres enemigos, haciendo que sientan el mismo daño e incapacitaciones durante dos turnos cuando se les ataca a pesar de que solo los reciba uno. Al acabar esta conexión todos los estados alterados y daños que no hayan sufrido como tal los individuos desaparecen.
Casi aceptada. Los enemigos enlazados pasan a ser dos en vez de tres.
Estilo: habilidades denegadas. Tacita tenebris no puede insonorizar a nadie ni durar 3 rondas; la final no puede envenenar.
* * *Vale,
anuncio importante. Tened en cuenta que todos los personajes que se vayan de la Orden deberán tener en cuenta que eso afecta a sus relaciones (aka rehacedlas). Es decir, no pretendáis haceros amigos de X Maestro (o aprendiz, o aliado de la Orden) y luego abandonarles. Sí, es algo que tendríamos que haber avisado antes, pero no esperábamos TAL DESERCIÓN EN MASA.
Por otra parte, los Maestros que se marchen perderán su título al volver (de cara al público, los portales y eso se mantienen).
Fin del comunicado.
Cambio y corto.DIEZ P*TAS PÁGINAS DE ACTUALIZACIONES HIJOS DE VUESTRA MADRE NO VOLVÁIS A HACERME ALGO ASÍ