¡Ahora con menos ventanillas!
Moderadores: Suzume Mizuno, Denna, Astro
Suzume Mizuno escribió:P.D.: seguro que lo entiendes pero queremos un compromiso total. No te fuiste de la mejor manera y si se nos caen jugadores en medio armaremos el Armagedón. Pero sabemos que terminaste y llevaste tramas. ¿Te comprometerás?
Suzume Mizuno escribió:¡Hola Zee! Pues en principio llegas bastante tarde; para mañana hay que decidir en qué trama empezarías, y además deberías tener listas tus actualizaciones básicas (+500 PX desde tu último nivel, cambios de historia, justificar la larga ausencia de Xefil y un largo etc.) además de en general haber leído los minieventos porque son de conocimiento global para todos los personajes.
▪ Hiper salto (HC) [Nivel 10] [Requiere Doble salto; Elasticidad: 15; Fuerza: 25; Resistencia: 20]. El usuario da un salto muy potente, alcanzando una gran velocidad y altura. Según dónde se aterriza y/o la resistencia del usuario, éste puede acabar dañado.
▪ Supersoplido (HC) [Nivel 10] [Requiere Fuerza: 30]. El usuario sopla tan fuerte que empuja levemente lo que tenga delante.
▪ Golpe bestial (HC) [Nivel 10] [Requiere Fuerza: 15; Combate cuerpo a cuerpo: 10]. Golpe físico con el puño o la pierna. Pequeñas posibilidades de atudir.
▪ Impacto fuerte+ (HC) [Nivel 15] [Requiere Fuerza: 25; Combate cuerpo a cuerpo: 15]. Un golpe físico todavía más fuerte con el puño o con la pierna sobre el enemigo. Posibilidades medias de aturdir.
▪ Glitch jump (HC) [Nivel 10] [Requiere Cuerpo Digital; Reflejos: 15; Velocidad: 15; Elasticidad: 15]. El cuerpo del usuario se descompone en datos durante un instante, reformándose al momento a una distancia máxima de dos metros. Útil para esquivar o sorprender al enemigo.
▪Disparo doble (HC) [Nivel: 15] [Requiere: Puntería 50, Velocidad: 30, Elasticidad: 20] Da un giro horizontal sobre el suelo, desplazándose rápidamente dos metros hacia un lado mientras dispara dos veces a un enemigo. La cantidad de disparos puede duplicarse al llevar dos armas de fuego a la vez.
-[b]Abuela Chan[/b]: Cuando Hiro llegó a Tierra de Dragones, esta adorable ancianita, que vivía sola, le acogió en su casa y le trató como si de su nieto se tratara. De carácter afable y tranquilo se dedica su día a día a observar sentada a la gente pasar por las calles y las plazas. Tiene destreza con la costura y aun su avanzada edad puede enhebrar una aguja sin problemas.
-[b]Pipo[/b]: Un perro que se encontró Hiro en uno de sus paseos antes de la conquista a la capital. Juguetón, obediente e impaciente son sus características más destacables. Es un Kunming de colores beige y negros.
▪[i]Disparo doble[/i] (HC) [Nivel: 15] [Requiere: Puntería 50, Velocidad: 30, Elasticidad: 20] Da un giro horizontal sobre el suelo, desplazándose rápidamente dos metros hacia un lado mientras dispara dos veces a un enemigo. La cantidad de disparos puede duplicarse al llevar dos armas de fuego a la vez.
[b]Usuario:[/b] Zee
[b]Nombre del personaje:[/b] Xefil, hijo de Arazec
[b]Edad:[/b] Veintipocos años
[b]Sexo:[/b] Masculino
[b]Raza:[/b] Humano
[b]Descripción física:[/b]
Xefil no tiene la complexión más atlética incluso tras haber sido Aprendiz durante varios años; aunque es alto, midiendo ya 1’83 m, sigue siendo más delgado que lo que debería ser un guerrero de su categoría (72 kg). Tiene la piel blanca, ligeramente oliva, y no tiene marcas, tatuajes o cicatrices realmente visibles. Su cabello, castaño cenizo, es liso, algo rebelde en las puntas, y se lo ha dejado sólo un poco más largo; sus mechones caen a los lados y son suficientemente largos para acomodarlos en una coleta cuando lo necesita (especialmente cuando necesita enfriarse o ponerse a pensar). Sus ojos son marrones, con un tenue tono cobrizo debido a la influencia de Némesis; aunque es bien sabido que puede hacerlos cambiar al color del rubí e incluso hacerlos brillar. Suelen decirle que ha heredado los rasgos finos de su madre en lugar de las facciones adustas de su padre.
La relación simbiótica entre el corazón de Xefil y de Jessamine ha cambiado su aspecto levemente. Su piel se ha vuelto más pálida, a su cabello lo recorre un largo mechón rubio que empieza desde la frente y sus ojos son ahora permanente rojos, sólo emanando luz cuando hace uso del poder de la Bruja Eterna. Es menos atlético que antes, tras haber dejado de entrenar.
Su estilo de vestir sigue siendo prácticamente el mismo, el ladrón elegante. Sin embargo, el verde y el dorado han abandonado sus atuendos, siendo reemplazados por grises y por el rojo característico de Jessamine.
[spoiler][img]http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20120103022421/spiralsuirinokizuna/images/4/4e/Ayumu1.jpg[/img][img]http://i66.tinypic.com/1z71nh1.jpg[/img][/spoiler]
[b]Descripción psicológica:[/b]
Tras combinar su corazón con el de Jessamine, Xefil se ha vuelto más reservado y brusco. Sigue siendo amable, leal y justo, pero no muestra emociones tan vivas y sinceras como antes. La vergüenza de no haber estado junto con la Orden en las últimas guerras lo hacen estar apenado de su pasado; no obstante, ha dejado de crearse excusas y de vivir como mártir, aceptando sus fallos como un sendero sobre el cual andar hacia adelante.
En batalla es ahora más impulsivo y, ante todo, bastante engreído, lanzándose al frente siempre con una sonrisa de satisfacción y disfrutando a costa de sus oponentes.
[b]Amigos y Familiares:[/b]
[spoiler]- [color=#800000][b]Jessamine[/b]/Némesis[/color]; la personificación de la Locura. Se trata de una misteriosa hechicera que se refiere a sí misma como la Bruja Eterna de las leyendas. Coexiste con Xefil como una entidad que parasita su corazón y cuerpo. Ha demostrado tener amplios conocimientos sobre magia y combate, e incluso sobre la Llave-Espada. Aparece frente al joven en diversas ocasiones como una voz resonando en su cabeza, aunque también ha utilizado reflejos en el agua y espejos, y se ha encontrado con Xefil en el Descenso al Corazón del muchacho (donde su alma se encuentra atrapada por cientos de cadenas de plata). Se dice que tiene cientos de corazones bajo su poder, e incluso una vez sacrificó algunos para salvar la vida de Nadhia Hoghes.
- [b]Light Hikari[/b]; Maestro del bando de la Luz a quien conoció durante la batalla contra Wix. Poco después buscaron apoyo en el otro y desde entonces parecen ser buenos amigos (Especulaciones). Suelen coincidir en situaciones problemáticas y existe una leve pizca de rivalidad en su relación. Xefil piensa que Light es demasiado impulsivo y que dice lo primero que piensa. Envidiaba su relación cercana con Nadhia y su rápido avance como Aprendiz a Maestro. Ahora, ha perdido todo contacto con su viejo amigo.
- [b]Nadhia Hoghes[/b]; una soñadora Aprendiza de Tierra de Partida, alumna de Akio y compañera de Tandy. Xefil la conoció en una dramática noche en la que un hechizo salió mal (Atracción Fatal) y desde entonces experimenta sentimientos inexplicables por la chica. Ambos sostuvieron una relación, una que tuvo mejores resultados en el Mundo Digital. Pese a tener fuertes sentimientos por ella, Xefil se alejó de la chica y de la Orden, y al final de todo terminaron por perder el contacto después de los años.
- [b]Tandy Vaan Hoghes;[/b] el pequeño moguri que pactó un contrato con Nadhia (Atracción Fatal). Disfruta enormemente de molestar a Xefil, especialmente al jalarle su cabello, aunque en el fondo lo aprecia y no le molestaría que el "Caballero Xefilón" se acercara todavía más a Nadhia. Xefil lo considera molesto y constantemente lo amenaza con convertirlo en caldo de moguri, aunque no puede evitar haberse encariñado con el pequeño.
- [b]Ragun[/b]; Xefil lo conoció cuando todavía entrenaba en Tierra de Partida (¡Demasiada tecnología para mí!). Perdieron contacto en cuanto Ragun decidió apoyar a Bastión Hueco. Mantienen una relación un poco inestable: aunque las pocas veces que se han visto se tratan de manera tosca y retadora, y pese a haberse batido a duelo en algunas ocasiones, en el fondo se preocupan por el otro.
- [b]Fátima Laforet[/b]; Maestra de Tierra de Partida a la que Xefil le tiene gran admiración. Nunca han sido muy cercanos, pero Xefil siempre ha respetado las habilidades mágicas de la joven y sus dotes naturales como Caballero de la Llave-Espada.
- [b]Kemu 'Mei' Yang[/b]; la primera persona que Xefil conoció en Tierra de Partida (¡Estas malditas tecnologías!). Fanática de la mecánica, solía enseñarle a Xefil sobre tecnología, pero parece que sus clases se cancelaron en cuanto el joven se las pudo arreglar solo. Aunque han perdido contacto, Xefil la considera una gran amiga y la protegería de todo, aunque a veces la actitud de la niña le pone los pelos de punta.
- [b]Axel[/b]; Aprendiz que conoció en cierta Misión y que considera un gran amigo. Pese a que éste apoya al Bando de la Oscuridad, Xefil seguiría confiándole su propia vida. Xefil todavía se arrepiente de no haber comprendido a su amigo y se culpa de que éste haya sido tentado por Wix y Andrei Saavedra. Desapareció antes de la segunda Saga.
- [b]Maya Zawrid[/b]; aunque Xefil y Maya han coincidido pocas veces, especialmente en Misiones, éste admira el valor de la pequeña niña y la madurez que exhibe a su corta edad. Sus álter-egos digitales fueron compañeros en el Reapers' Game, donde Felix desarrolló un sentimiento hermano-hermana unilateral y una necesidad imperiosa de protegerla.
- [b]Kazuki[/b]; el último Maestro y tutor de Xefil. El chico lo comparaba con una especie de hermano mayor; no porque existiese un cariño fraternal entre ambos, sino que debido a la edad y a la actitud del Maestro, a Xefil le resultaba imposible verlo como una autoridad. Lo llamaba por su primer nombre y frecuentemente desobedecía sus órdenes para entrenar más de lo que se le ordena. Su muerte pegó muy duro en el corazón del Aprendiz, en especial porque no estuvo allí para hacer algo al respecto.
- [b]Nanashi[/b]; antigua Maestra de Xefil y quien le entregó la Llave-Espada. Traicionó a Tierra de Partida, lo que provocó que Xefil se sintiera inseguro sobre su papel como Portador. Hasta estas alturas, no sabe claramente si Nanashi realmente vio algo en él o si lo acogió como Aprendiz para mantener su disfraz intacto. Con la unión de las Órdenes y el paso de los años, Xefil ha dejado su rencor detrás.
- [b]Diana Thorn[/b]; Aprendiza de Bastión Hueco con el fatal poder de enamorar o encantar a cualquier varón, especialmente los de aproximadamente su edad. Xefil fue uno de los pocos que logró escapar de su control, pero aun así mostrando un interés sincero en la chica, lo cual logró impresionarla. Tuvieron algo de tensión entre ellos, la cual nunca llegó a nada, en especial porque Xefil salía con Nadhia en ese entonces.
- [b]Arazec, Lucina y Leliana[/b]; padres y hermana sumidos en el sueño eterno.
- [b]Elizabeth y Marceline[/b]; un par de jóvenes hechiceras que perdieron su vida mucho tiempo atrás. Aparecían en Tierra de Partida frente a Xefil, en forma de espectros, como una especie de guías o guardianas. Eran una manifestación de la Locura y el poder que Némesis tenía sobre corazones de antiguas víctimas, las cuales quedaron prensadas del diario de Xefil. Una vez que éste abandona su cuaderno en la biblioteca, desaparecen para siempre.
- [b]Erika[/b]; vieja amiga de la infancia. No recuerda mucho sobre ella, excepto su filosofía de "Honor ante todo".[/spoiler]
[b]Mundo inicial:[/b] Reino Encantado
[b]Historia:[/b]
[spoiler]Se cuentan leyendas sobre una poderosa hechicera, nacida hace cientos y cientos de años, que por amor y desdicha encontró la manera de evadir a la mismísima muerte.
La Bruja Eterna, una historia ya casi perdida, ocupa un importante lugar en la vida de Xefil Arazecsson, Aprendiz de la Llave-Espada. Joven mestizo del Reino Encantado, rechazado en su infancia por nobles y plebeyos por igual, ha escapado inexplicablemente del sueño eterno; su vida cambia cuando se le ofrece el don de la Llave-Espada, la responsabilidad de ser un Portador y la oportunidad de salir a otros mundos.
Durante los primeros dos años el chico dominó la personalidad de la Bruja, manteniéndola a raya de forma tan eficaz que ella no podía siguiera ver el exterior. Pero como siempre ha sucedido, un momento de desesperación llevó a Xefil a hacer uso de su poder, permitiéndole a ella aflorar por completo y tomar su rol como la personalidad dominante durante casi un año.
En una pelea especialmente dificultosa, Xefil estuvo a punto de ser tomado por los Sincorazón. Su corazón fue fracturado, dejando al individuo en un estado vegetal, incapaz de volver a su humanidad, e incapaz de cruzar la frontera hacia la oscuridad. En un acto de piedad, Jessamine combina su corazón con el de Xefil de forma definitiva: ahora, pase lo que pase, sus personalidades no pueden separarse de ninguna forma, ni siquiera con el antiguo ritual de la Bruja.
El corazón de Xefil parece haber tenido un efecto indeseado sobre Jessamine. Recuerdos de su pasado comienzan a aparecer en la superficie, revelando que tal vez la Locura de Némesis y Jessamine no siempre fueron parte de la misma entidad. Los dos viajan de mundo en mundo, los pocos que quedan, buscando respuestas para la última pregunta que queda por resolver: ¿quién es realmente la Bruja Eterna?
[/spoiler]
[b]Otros datos:[/b]
- Sus ojos se iluminan con un color carmesí cuando se enfada, lo cual se refleja en el cambio de [color=#008000]texto verde[/color] a [color=#800000]texto rojo[/color]. Últimamente ha encontrado cierto control sobre su habilidad y la utiliza para parecer amenazante.
-Incluso tras haber combinado sus personalidades, Xefil sigue siendo quien domina el cuerpo la mayor parte del tiempo. Jessamine puede tomar el control, pero sólo si Xefil se lo permite… o si éste se encuentra inconsciente.
-Xefil busca una forma de extender su esperanza de vida, tal y como Jessamine lo hizo alguna vez, esperando volver a ver a su familia de Reino Encantado y no ser un cuarentón para entonces.
-Disfruta cocinar.
-Buen cazador. Sabe hacer trampas y despellejar animales.
-Suele descansar pegado a las paredes o al techo, donde nadie puede molestarlo.
-Mantiene a su eidolón en forma física, enroscada entre sus ropas.
Nivel: 26
Puntos de nivel totales acumulados: 1555
Puntos restantes para el siguiente nivel: 5
Estadísticas:
▪ [u]Fuerza[/u] [Básico] > [b]19[/b]
▪ [u]Resistencia[/u] [Básico] > [b]20[/b]
▪ [u]Velocidad[/u] [Medio] > [b]50[/b]
▪ [u]Reflejos[/u] [Medio] > [b]45[/b]
▪ [u]Elasticidad[/u] [Medio] >[b]35[/b]
▪ [u]Combate cuerpo a cuerpo[/u] [Básico] > [b]1[/b]
▪ [u]Combate con armas blancas[/u] [Básico] > [b]22[/b]
▪ [u]Puntería[/u] [Básico] > [b]10[/b]
▪ [u]Poder mágico[/u] [Básico] > [b]25[/b]
▪ Zarza (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4] Ataque básico de elemento Natura. Grupo de plantas espinosas que brotan del suelo y golpean a un contrincante cercano, con pocas probabilidades de causar envenenamiento.
Cortesía de Maya Zawrid escribió:▪ Arma Espinosa (HM) [Nivel 20] (Requiere Zarza; Poder mágico: 14): El usuario combina alguna de sus armas con el hechizo Zarza, lo que envuelve dicha arma en una maraña de tallos y raíces cubiertas de espinas. Los ataques físicos efectuados con esta arma aplican el efecto del hechizo Zarza, así que tienen una pequeña probabilidad de causar envenenamiento y causan el daño mágico equivalente al que causaría dicho hechizo lanzado de forma tradicional.
▪ Bloodbriar (HM) [Nivel 8] [Requiere Afinidad a Natura; Poder Mágico: 25] El usuario planta semillas de brezo sangriento bajo sus pies, de forma oculta. Si un enemigo cae en la trampa en los siguientes dos turnos, un largo espino brotará del suelo y atacará al instante, absorbiendo puntos de vitalidad y otorgándoselos a su invocador. La planta es frágil, por lo que no puede ser utilizada para inmovilizar u obstruir a los oponentes.
▪ Fleshbriar (HM) [Nivel 8] [Requiere Afinidad a Natura; Poder Mágico: 12] El usuario invoca varias enredaderas que surgen de la carne de sus brazos, la cuales se extienden hasta ocho metros en una sola dirección, prensándose de lo que encuentren. La planta puede ser usada para atraer enemigos de forma brusca, sin causar daño, o puede ayudar al usuario a recorrer distancias de forma rápida, jalándolo hacia alguna estructura. Cuando no se usa contra enemigos, el invocador puede mantener el brezo durante un tiempo para quedarse ganchado, como si estuviese usando una cuerda de salvamiento.
▪ Gravedad (HM) [Nivel 10] [Requiere Poder Mágico: 12]. El usuario crea una esfera de energía gravitatoria concentrada que hace caer en una localización, aplastando a los enemigos que se encuentren debajo e inmovilizándolos según la Fuerza que posean.
▪ Gravedad+ (HM) [Nivel 26] [Requiere Gravedad; Poder Mágico: 28]. Anula el efecto de la gravedad en un radio de diez metros. Esto provoca que, debido a que la fuerza gravitatoria del mundo ya no actúa sobre él, los personajes afectados se vean lanzados dentro del radio hacia la siguiente fuerza con más potencia que la de la tierra. Si no la hay, irán hacia el cielo, hasta el punto donde la habilidad deje de hacer efecto. El usuario podrá elegir entre verse afectado o no.
▪ [i]Zarza[/i] (HM) [Nivel 3] [Requiere Poder Mágico: 4] Ataque básico de elemento Natura. Grupo de plantas espinosas que brotan del suelo y golpean a un contrincante cercano, con pocas probabilidades de causar envenenamiento.
▪ [i]Bloodbriar[/i] (HM) [Nivel 8] [Requiere Afinidad a Natura; Poder Mágico: 20] El usuario planta semillas de brezo sangriento bajo sus pies, de forma oculta. Si un enemigo cae en la trampa en los siguientes dos turnos, un largo espino brotará del suelo y atacará al instante, absorbiendo 8 puntos de vitalidad y otorgándoselos a su invocador. La planta es frágil, por lo que no puede ser utilizada para inmovilizar u obstruir a los oponentes.
▪ [i]Fleshbriar[/i] (HM) [Nivel 8] [Requiere Afinidad a Natura; Poder Mágico: 12] El usuario invoca varias enredaderas que surgen de la carne de sus brazos, la cuales se extienden hasta ocho metros en una sola dirección, prensándose de lo que encuentren. La planta puede ser usada para atraer enemigos de forma brusca, sin causar daño, o puede ayudar al usuario a recorrer distancias de forma rápida, jalándolo hacia alguna estructura. Cuando no se usa contra enemigos, el invocador puede mantener el brezo durante un tiempo para quedarse ganchado, como si estuviese usando una cuerda de salvamiento.
▪ [i]Gravedad[/i] (HM) [Nivel 10] [Requiere Poder Mágico: 12]. El usuario crea una esfera de energía gravitatoria concentrada que hace caer en una localización, aplastando a los enemigos que se encuentren debajo e inmovilizándolos según la Fuerza que posean.
▪ [i]Arma espinosa[/i] (HM) [Nivel 20] (Requiere Zarza; Poder mágico: 14): El usuario combina alguna de sus armas con el hechizo Zarza, lo que envuelve dicha arma en una maraña de tallos y raíces cubiertas de espinas. Los ataques físicos efectuados con esta arma aplican el efecto del hechizo Zarza, así que tienen una pequeña probabilidad de causar envenenamiento y causan el daño mágico equivalente al que causaría dicho hechizo lanzado de forma tradicional.
▪ [i]Gravedad+[/i] (HM) [Nivel 26] [Requiere Gravedad; Poder Mágico: 28]. Anula el efecto de la gravedad en un radio de diez metros. Esto provoca que, debido a que la fuerza gravitatoria del mundo ya no actúa sobre él, los personajes afectados se vean lanzados dentro del radio hacia la siguiente fuerza con más potencia que la de la tierra. Si no la hay, irán hacia el cielo, hasta el punto donde la habilidad deje de hacer efecto. El usuario podrá elegir entre verse afectado o no.
[b]Usuario:[/b] Astro
[b]Nombre del personaje:[/b] Ban "Bitron" Oswald
[b]Edad:[/b] 22 años
[b]Sexo:[/b] Masculino
[b]Raza:[/b] Inteligencia Artificial, híbrido entre réplica y programa digital
[b]Descripción física:[/b] Rubio, ojos azules, piel clara, y mirada pícara. Mide 1.86 y tiene una constitución bastante robusta. Lleva el pelo corto, siempre con un pequeño tupé algo despeinado. No presenta ninguna cicatriz ni tatuaje en su cuerpo.
[spoiler][img]http://i.imgur.com/gkATJX9.jpg[/img]
[img]http://i.imgur.com/scV02sK.png[/img][/spoiler]
[b]Descripción psicológica:[/b] Un cabrón. Ban, de cierta forma, ha madurado, pero sigue siendo un egoísta que mira principalmente por si mismo. Observador, cauteloso, pícaro, cínico, pero con un enfoque ahora más directo y brusco, dejando atrás las mentiras y engaños constantes que antes usaba a diario (aunque no dudará en mentir y engañar si lo necesita). De hecho, se ha vuelto brutalmente honesto, seguramente demasiado. Siente ciertos remordimientos por sus acciones del pasado, pero su orgullo le impide reconocerlo.
Su nuevo cuerpo digital e "inmortal" le concede una cierta seguridad que antes no poseía, y también un aire de superioridad al haber dejado atrás su débil cuerpo humano. Sigue teniendo miedo a que algún día pueda morir de verdad, y como buen superviviente nato no hará nada que pueda dañarle permanentemente. Para su desgracia, todavía conserva el miedo a las arañas.
[b]Amigos y Familiares:[/b]
[spoiler]· Ban Oswald: Su creador. Originalmente, Bitron iba a ser el recipiente para la consciencia y la memoria de Ban, como un nuevo cuerpo en el que renacer pero éste murió antes de poder completar el proyecto. Prototype-01 representa el aspecto físico soñado por Oswald.[/spoiler]
[b]Mundo inicial:[/b] Bastión Hueco
[b]Historia:[/b]
[spoiler]Ban Oswald, aprendiz y grano en el culo de Bastión Hueco, se moría. Su cuerpo había sufrido demasiados cambios, la oscuridad le consumía, y le quedaba poco tiempo. Era consciente. Pero él no quería morir. Debía de encontrar un modo de sobrevivir, como siempre había hecho... Y, entonces, pareció encontrarlo mientras jugaba con su consola. En los videojuegos, los personajes no morían. Si su vida llegaba a cero, volviendo a hacer [i]respawn[/i].
¿Por qué no podía hacerlo él? Andrei Saavedra, el auténtico maestro de Ban, había creado unas copias digitales de otros aprendices y maestros. Partiendo de esa idea, con los datos que Bastión Hueco ya tenía, y añadiendo sus propios cambios, podría crear un cuerpo digital que resucitara todas las veces que fuese destruido, como un personaje de videojuego. Solo tenía que completarlo, y traspasar su conciencia y recuerdos... Sería el renacer de Ban Oswald, eterno para siempre.
Pero falló. El proyecto se complicó más de lo que él previó, y su cuerpo no aguantó lo suficiente. El Protoype-01, o Bitron como había sido apodado, quedó en el olvido dentro del ordenador de Ban, sin que nadie supiera su existencia... Pero, por alguna magia del destino, la I.A. había desarrollado corazón propio. Poco a poco fue despertando, encerrado en el sistema, esperando que algún día fuese liberado para poder salir, ¡y jugar!
Bitron se unió a la Orden de la Llave Espada, con Ragun como maestro, y en los años siguientes participó de forma más o menos activa en las misiones. Sin embargo, se fue retrasando en el entrenamiento y quedándose atrás con otros compañeros debido a su actitud irresponsable e infantil.
Tras una regañina por parte de los maestros, después de su decepcionante actuación en la orilla del Reino de la Oscuridad, decidió tomar la iniciativa y rastrear las pequeñas señales de internet que todavía quedasen en el caos. Detectó una señal, y tras informar le dejaron participar en la expedición. Allí encontraron una pequeña ciudad en ruinas de lo que debió ser un mundo avanzado tecnológicamente antes de que el caos lo invadiera. Aparentemente desierto, el grupo se dividió para explorar. Bitron, siguiendo una extraña señal que solo él parecía escuchar, encontró la entrada a un sótano. Abrió la puerta, y... cayó en la trampa.
Ban Oswald vivía. Tal vez vivir era una palabra muy fuerte, pues se había visto reducido a una pequeña marabunta de datos que conservaban su corazón. Había viajado a aquel mundo tecnológico en busca de mejorar su prototipo de cuerpo digital, pero su cuerpo no resistió y se vio obligado a digitalizar su corazón y su mente antes de poder volver a Bastión Hueco. Durante años había aguardado, hasta que una señal le contactó: Prototype-0. Bitron había sido liberado. Y había venido hasta él. Ahora, el propósito para que el que fue creado se había cumplido: Ban tenía un nuevo cuerpo. Digital e inmortal.
Se reunió con el resto de portadores, donde confesó que Bitron había "muerto" y que ahora Ban gobernaba aquel cuerpo. Volvió detenido hasta Tierra de Partida, donde consiguió convencer a los maestros de que juraba lealtad a la Orden, dejando claro que lo hacía por auto-conservación: Xihn lo quería destruir todo, y había que pararlo. Con reticencias, y quedando claro que no haría nada sin permiso de un maestro, Ban Oswald fue aceptado de nuevo en la Orden.[/spoiler]
[b]Otros datos:[/b]
· Incluso fuera de internet o un mundo digital, el cuerpo de Bitron es 100% digital. Si sufre daño su cuerpo no sangra, sino que se fragmenta en datos. Su sufre daño total puede sufrir [i]GAME OVER[/i], pero volverá a aparecer al poco.
· Si abusa de sus habilidades como programa o hace respawn demasiadas veces puede sufrir [i]bugs[/i], perdiendo el control de sus habilidades y su cuerpo durante un tiempo hasta que descanse.
· No necesita comer ni beber, aunque lo hace por puro gusto. Sí que necesita dormir.
[b]Nivel:[/b] 15
[b]Puntos de nivel totales acumulados:[/b] 610
[b]Puntos restantes para el siguiente nivel:[/b] 65
[b]Estadísticas:[/b]
▪ [u]Fuerza[/u] [Medio] > 31
▪ [u]Resistencia[/u] [Medio] > 30
▪ [u]Velocidad[/u] [Medio] > 30
▪ [u]Reflejos[/u] [Básico] > 15
▪ [u]Elasticidad[/u] [Básico] > 15
▪ [u]Combate cuerpo a cuerpo[/u] [Básico] > 20
▪ [u]Combate con armas blancas[/u] [Básico] > 2
▪ [u]Puntería[/u] [Básico] > 5
▪ [u]Poder mágico[/u] [Básico] > 3
▪ [i]Planeador[/i] (HC) [Nivel 4] [Requiere Elasticidad: 6]. Evita la caída planeando un tiempo determinado por el cielo.
▪ [i]Impacto fuerte[/i] (HC) [Nivel 5] [Requiere Fuerza: 10; Combate cuerpo a cuerpo: 5]. Un fuerte golpe físico con el puño o con la pierna sobre el enemigo.
▪ [i]Hiper salto[/i] (HC) [Nivel 10] [Requiere Doble salto; Elasticidad: 15; Fuerza: 25; Resistencia: 20]. El usuario da un salto muy potente, alcanzando una gran velocidad y altura. Según dónde se aterriza y/o la resistencia del usuario, éste puede acabar dañado.
▪ [i]Supersoplido[/i] (HC) [Nivel 10] [Requiere Fuerza: 30]. El usuario sopla tan fuerte que empuja levemente lo que tenga delante.
▪ [i]Golpe bestial[/i] (HC) [Nivel 10] [Requiere Fuerza: 15; Combate cuerpo a cuerpo: 10]. Alrededor del puño o la pierna se acumula energía azul con forma de cabeza de león, que se libera con un potente golpe físico. Pequeñas posibilidades de atudir.
▪ [i]Glitch jump[/i] (HC) [Nivel 10] [Requiere Cuerpo Digital; Reflejos: 15; Velocidad: 15; Elasticidad: 15]. El cuerpo del usuario se descompone en datos durante un instante, reformándose al momento a una distancia máxima de dos metros. Útil para esquivar o sorprender al enemigo.
▪ [i]Impacto fuerte+[/i] (HC) [Nivel 15] [Requiere Fuerza: 25; Combate cuerpo a cuerpo: 15]. Un golpe físico todavía más fuerte con el puño o con la pierna sobre el enemigo. Posibilidades medias de aturdir.
[b]Magia afín:[/b] No elemental
[b]Descripción física:[/b]
1,85 de estatura. Piel morena. Ojos gris acero. En el desierto se dejó crecer el cabello hasta los hombros, y todavía lleva la perilla que le caraceteriza. A pesar de que en su año de convalecencia perdió bastante peso y musculatura, fue capaz de recuperarla más o menos, y se nota que ha ganado resistencia. Su cuerpo tras el encontronazo con Andrei presenta numerosas cicatrices mal curadas. A pesar de que en el pecho y en la cara tiene varias que le atraviesan de parte a parte, son las del brazo izquierdo las más graves.
Se deshace de sus anteriores ropas y prefiere ir con ropajes del desierto, más sueltos y cómodos para el combate. Botas altas y el pin de los Petrikov rematan el conjunto.
Se volvió a hacer tatuajes por todo el cuerpo:
-Ágila negra tribal en el omóplato derecho y mirando hacia la izquierda, con el ala izquierda desplegada.
-Milano negro tribal en el omóplato izquierdo y mirando hacia la derecha, con el ala derecha desplegada.
-Zorro negro en la muñeca y brazo izquierdo. Se ve ligeramente emborronado en las partes que las cicatrices le atraviesan.
-Camaleón negro en la muñeca y brazo derecho.
-Estrella de Astaroth sobre el corazón.
[spoiler][img]http://i66.tinypic.com/10p9j89.jpg[/img]Dibujo realizado por Myxa.[/spoiler]
[b]Descripción psicológica:[/b]
Después de los cuatro años y de recuperar su magia, Simbad llega a una extraña paz consigo mismo. Su personalidad cambia por una mucho más relajada y segura, aunque no por ello desconfiada. Mantiene su fachada de gesto neutro, más practicada que nunca. Mucho más maduro, demuestra que es capaz de tomarse las cosas con mucha más filosofía y sabiduría, aunque sigue queriendo tenerlo todo bajo control.
Se ha vuelto mucho más reservado y serio, y su inteligencia se ha agudizado. Seguirá amando París, pero después de sus viajes ha aprendido que el desierto es otro de sus verdaderos hogares. Vuelve a la Orden, pero no se sabe con qué objetivos.
Se le puede ver en sus ratos libres con su estilo invocado, y en las noches de luna llena Astaroth toma su cuerpo por la fuerza al dormir, lo que desencadena que "Simbad", o más bien su cuerpo, tenga una personalidad completamente distinta. Es bastante peligroso acercarse a él en ese estado. Aún así mantiene una relación de simbiosis con el demonio, y este le enseña todo lo que sabe en el tiempo que pasa inconsciente. Entre otras cosas idiomas varios, tocar varios instrumentos, historias nunca escuchadas y la [i]Quinta Ciudad[/i], en el Infierno que está bajo su poder.
Simbad descubrió que es por su influencia que le gusta mentir, matar, hacer trampas y el resto de cosas relacionadas con el pecado; además de su tirria hacia los ángeles u otros seres mágicos. Le dejó de molestar al acostumbrarse a su presencia, y aunque no le considere un amigo, sí un gran aliado, a pesar de que en cierta manera le odie.
Volvió a enamorarse de la misma persona, restauró su corazón, viajó en la experiencia y decidió amar la vida.
Nunca se arrepintió de nada.
[b]Amigos y familiares:[/b]
[spoiler]Antoine: Padre de Simbad, era moreno al igual que su hijo, y tenía complexión ancha. Llevaba también pendientes como acostumbran los gitanos. Un distintivo de su hijo es que Antonie se ganaba la vida muy honradamente realizando teatros y espectáculos.
Flore: La madre de Simbad, pelirroja y de ojos azules, complexión suave y facciones marcadas. Antes de conocer a Antonie y enamorarse, era hija de una noble de París.
Léa: La hermana de Simbad con la cual se lleva tres años, se caracterizaba por ser una mestiza de ojos azules muy propensa a los accidentes. Sin embargo, era tan inteligente como su hermano.
Tras los cuatro años, se revela que era capaz de hablar con Astaroth, del que se enamora irremediablemente y viceversa.
Gédéon: Gédéon puede ser la antípoda de Simbad, pues, a pesar de tener casi el mismo carácter; Gédéon es pálido, rubio y bajito. Se viste con ropa discreta y raída. Es un joven intrépido que anhela ver el mar, pues antes de que sus padres murieran cuando era pequeño, eran pesacadores en el Sena. Es su mejor amigo.
[i]RELACIONES TRAS LOS CUATRO AÑOS[/i]
Nithael, Ryota, Ariasu y el resto de Maestros: La sorpresa inicial de los Maestros al verle con vida es asombrosa. Sin embargo rápidamente Simbad cuenta su historia, solidificando algunos detalles, pero en general admite haber desobedecido a la Orden y haberse pasado todo 1016 buscando cómo recuperar su magia. Es por esto que los Maestros a nivel general no tienen opiniones favorables sobre él.
Simbad en concreto se disculpa con Nithael por su inevitable recelo, y también con Ariasu por no ser el Aprendiz que esperaba que fuera.
Raphaël: Comienzan su relación en marzo, después de rescatar a la princesa y el rey. A pesar de que tienen personalidades bastante dispares se llevaban realmente bien y su relación evoluciona desde una basada en el afecto y el respeto, hasta llegar a ser amantes, en un apasionado amorío secreto y de locura.
Simbad supuestamente muere a finales de año. A pesar de que afecta a Raphaël, evidentemente este decide seguir adelante, no por nada es un noble y su obligación es desposar a una mujer, y más en el turbulento estado de la Cité. Simbad es y fue consciente de ello, pero eso no impide que desee volver a verle. Ninguno de los dos conseguirá olvidar al otro.
Quasimodo, Febo, Esmeralda y la resistencia: Poco a poco se va haciendo un hueco más que merecido en la resistencia, a la que siempre trata de ayudar. En especial trata con tremendo respeto a Esmeralda, y es con quien mejor se lleva de todo el mundo sin contar con Gédéon. Sin embargo, nunca llegan a ser íntimos.
Yerai: Sin realmente mucho contacto.
Andrei: Neutral. Simbad está decidido a derrotarle y liberar París.[/spoiler]
[b]Historia:[/b]
[spoiler]Tenía una familia compuesta por un padre gitano y una madre francesa, pero éstos fueron condenados por la Inquisición, por lo que él y su hermana pequeña escaparon a la Corte de los Milagros, trabajando como intérpretes en teatro; allí fue donde Simbad aprendió a tocar el laúd, a hacer trampas a los dados y a las cartas además de huir de los guardias; y su hermana a tocar la flauta (una regalada por Astaroth) y la pandereta.
Cuando Simbad tenía dieciséis, su hermana murió de tuberculosis, y por ello Simbad lleva el tatuaje. Años después a la edad de diecinueve, todavía sigue el oficio de timador, sobretodo de adivinar el futuro con el tarot (aunque la mayoría de los futuros se los inventa, siempre guardan relación con las cartas).
Por aquella época conocería a su mejor amigo Gédéon después de una depresión (ayudándole a escapar de la guardia tras robar pan), otro chaval que vivía en la calle a pesar de no ser gitano; Simbad le acompañó a la Corte de los Milagros cuando confió suficiente en él y allí, Gédéon se hizo trobador; en coasiones, Simbad le ayuda haciendo teatrillos en la calle tocando el laúd para ganarse unas monedas. Cuando ya tuvieron suficiente dinero acumulado, pudieron dejar la Corte y “alquilar” una casita de madera abandonada a orillas del río Sena, muy bien camuflada bajo el puente.
Prólogo: Tras conocer a Yerai, su destino se verá truncado por una desconocida... Ariasu, de Bastión Hueco le mostrará mediante un libro los secretos del nuevo mundo al que ya pertenece.
[b][i]HISTORIA TRAS LOS CUATRO AÑOS DESPUÉS DEL SALTO TEMPORAL (1014 - 1017)[/i][/b]
Se sucede el examen de Maestro, y Simbad, aunque no esté a gusto en Tierra de Partida y no se sienta cómodo con Nithael al mando, decide seguir allí; y mientras tanto comienza su investigación sobre Astaroth.
1014
Durante el 1014 sigue yendo a misiones y entrenando, especialmente en la Cité, su mundo de origen. Además se le ve merodeando en bastión Hueco de vez en cuando, aunque también en Castillo de Bestia, y en lugares donde hayan libros.
Sin embargo, en marzo, desobedece las órdenes directas de la Orden e ignora las advertencias de Andrei para ayudar a Raphaël, Quasimodo, Febo y Esmeralda para tratar de ayudar a escapar al rey y su hija, cosa que consiguen más o menos. Simbad fue totalmente de incógnito y lo mantuvo en secreto a Tierra de Partida.
Desde ese momento y hasta finales de año, Simbad acude regularmente a la Cité por su cuenta, a pesar de los riesgos que supone: no solo tiene que ir con cuidado de que Andrei no le descubra por no poner en peligro Paris, sino que desobedece a Tierra de Partida. Afortunadamente sube cubrir sus huellas y nadie le descubre por el momento.
Este periodo se caracteriza por el inicio y desarrollo de una apasionada relación que mantiene con Raphaël y la creación de la futura resistencia mano a mano con Gédéon, Esmeralda y los lugareños.
Esta situación se dilata hasta diciembre de 1014, mes en el que Andrei le descubre cuando vuelve una noche que queda con Gédéon. Esto desencadena una encarnizada lucha de la que Simbad sale especialmente malherido y trata de huir. Tanto es así, que Simbad tiene que renunciar a su magia (incluida la de la Llave Espada) para seguir con vida . Se cree que Astaroth, para no morir también, utiliza ese poder para realizar una última llamada de socorro; un trueque que a Simbad le sale muy caro.
Andrei descubre su Llave Espada en el lugar en el que supuestamente muere, junto al río. Esto le convence de que le ha matado. Se marcha sin más preámbulos.
Gédéon es el único que consigue recuperar su Llave Espada al día siguiente. La noticia se expande como fuego y pólvora: Simbad ha muerto. Los rebeldes que más le conocían le organizan un sencillo funeral en el cementerio de la Cité.
Tierra de Partida no es consciente de este hecho, por lo que le consideran desertor por el momento.
Sin embargo, Simbad no muere y consigue escapar por los pelos. La llamada de socorro va a parar a una antigua conocida, que le encuentra y le lleva a Port Royal. Allí tardaría largos meses, más de un año en recuperarse, aunque no la capacidad de invocar la Llave Espada y su magia, lo que le afecta profundamente.
1015
En 1015 en las misiones de incógnito de Tierra de Partida a la Cité, descubren la Llave Espada de Simbad que guarda Gédéon, el único que está al tanto de la Orden y sus objetivos. Este les explica más o menos las idas y venidas de Simbad y de cómo supuestamente fue asesinado, por lo que Tierra de Partida le clasifica como fallecido. Le quitan la llave a Gédéon y la dejan en la Necrópolis.
1016
A principios de febrero de 1016, Simbad despierta en Castillo de Bestia irreconocible. Tiene todo el cuerpo cubierto de cicatrices, especialmente en el brazo izquierdo, que estuvo a punto de perder. Su salvadora le había trasladado por los constantes ataques de Xhin a Port Royal, y en todo el tiempo que pasa inconsciente descubrió la verdadera historia de Astaroth; que es un demonio atrapado en su cuerpo por herencia familiar y hasta pudo hablar con él cara a cara, y aprende de él. Un demonio que además controla su cuerpo cuando duerme en noches de luna llena.
Se embarca entonces en un viaje para recuperar su Llave Espada y su magia, a pesar de que no puede viajar entre mundos. Cree firmemente que la necesita para volver a Tierra de Partida, aunque sus motivos no son justificados.
No se siente con fuerzas para volver a la Cité. Además cuenta con la ventaja de que todos allí creen que está muerto, puede que hasta Andrei. Desperdiciar esa oportunidad sería de locos, y no se puede arriesgar a que le relacionen con la resistencia o con Raphaël. No hay nada que le duela más que no poder volver.
Ese mes se topa con otro antiguo viajero errante. Establecen una fuerte relación de amistad y van juntos de mundo en mundo (cosa que antes no podía hacer), más o menos hasta finales de año (31 de diciembre) donde irremediablemente se separan. Aún así, crean un sistema de mensajería con libros mágicos interconectados, que actualmente Simbad sigue usando. Se dirige a su destinatario siempre como “M”.
Se trata de un periodo de vagabundeo de mundo en mundo sin nada destacable. Suelen evadir a Xihn y sus secuaces, aunque se topa con Karel y Verdin en una ocasión. Karel no le presta ninguna atención y Verdin no le reconoce. Se unen además a un grupo de bandidos en Agrabah Las Rosas del Desierto en búsqueda de tesoros; a pesar de que el mundo se convierte en un lugar hostil y oscuro. Aquí es donde su personalidad evoluciona visiblemente.
Descubre a finales de año (diciembre) cómo recuperar la Llave. En principio no puede hacer un pacto con Astaroth para que se lo devuelva, porque según el demonio, para restaurar tal poder se necesita una cantidad de magia similar o mayoritaria; demasiado para cualquier Caballero.
Decide entonces ir al pasado de París, a la fecha exacta en la que su yo pasado intenta destruir la máscara de Octavia.Es entonces cuando se roba a sí mismo antes de poder destruir la máscara, e intercambia el poder de este objeto por recuperar la Llave. Su nueva Llave tiene una apariencia parecida a “Inner Distrophy”, el llavero de Watson.
El hechizo le permite ir solo al pasado, por tiempo limitado y solo a un lugar en el que ha estado. Cómo lo consigue se debe a un oráculo del desierto, con el que hace un trueque. El hechizo consume parte de sus energías, por lo que tarda en recuperarse.
Simbad vuelve a Tierra de Partida en 1017, un mes antes de las siguientes misiones (finales de marzo). Se presenta formalmente y cuenta su historia a los Maestros. El resto solo escucha rumores.
[/spoiler]
[b]Otros datos:[/b]
-De vez en cuando dice palabras en francés.
-Se rasca la perilla cada vez que está cavilando.
-El laúd que actualmente lleva se lo regala Nithael en la boda de Fátima. El antiguo que robó se lo regala a "M"
-Sigue escribiendo canciones. Además aprende a tocar el piano, la guitarra, el violín y el acordeón.
- Entre otras cosas que le enseña Astaroth, están las lenguas. Actualmente sabe hablar Latín, Griego clásico, hebreo e italiano; además de ser educado en matemáticas, literatura y música entre otros.
-Es mestizo, es decir, no es gitano del todo, por lo que su piel no es tan morena como la de estos.
-Su nombre, que debería ser francés, no lo es. Esto se debe a que su madre se lo puso tras leer un viejo libro de aventuras.
-No es muy resistente al alcohol.
-Durante el año 1014 no se le vio sentado muy a menudo.
-Se aficiona a fumar pipa de cuando en cuando, aunque no es adicto. Qué fuma es un secreto, aunque se cree que inhibe ciertas cualidades.
[b]Estadísticas:[/b]
▪ Fuerza [Medio] > 28 [+6 Llave Espada]
▪ Resistencia [Medio] > 44
▪ Velocidad [Medio] > 30 [+6 Guadaña]
▪ Reflejos [Básico] > 25
▪ Elasticidad [Básico] > 6
▪ Combate cuerpo a cuerpo [Básico] > 2
▪ Combate con armas blancas [Medio] > 30
▪ Puntería [Medio] > 40
▪ Poder mágico [Experto] > 86 [+2 Accesorio]
▪ Tempo (HM) [Nivel 25] [Requiere Poder Mágico: 27]. Acelera el tiempo para el usuario en un pequeño radio de unos 5 metros. Lo que para los personajes que se encuentren dentro es un segundo, para el personaje serán cinco. Sin embargo, no se verán afectados los que estén fuera del perímetro.
-Pipa:
Una exótica pipa que por sí sola no hace nada en combate y que consigue en el desierto.
[spoiler][img]https://sc01.alicdn.com/kf/HTB1zR4HMXXXXXa5XXXXq6xXFXXXa/Extra-Long-Tobacco-Pipe-with-Feathers-Beads.jpg[/img][/spoiler]
-Llavero:
De origen incierto, se puede sentir la magia y el cariño con el que estuvieron hechos. No hace nada en combate.
[spoiler][img]http://i63.tinypic.com/33a7wi0.jpg[/img][/spoiler]
-Colgante de [i]Las Rosas del Desierto[/i]:
Demuestra su pertenencia al clan. Es el segundo hombre que lo ha conseguido, debido a que se trata de un clan matriarcal y compuesto únicamente por mujeres.
[spoiler][img]http://1.bp.blogspot.com/-ZH9zP9lAInA/T1F4al6wTYI/AAAAAAAAAHs/erJXZUcd2Yg/s1600/IMG_5906.JPG[/img][/spoiler]
-Diario de Myriddin L. Watson.
- [u]Merci[/u] [Equipada]
[quote]Fuerza: +6
Magia: 0
Bonificación: Afinidad a Espacio.
[spoiler][img]http://i65.tinypic.com/2eg9r28.jpg[/img][/spoiler]
[/quote]
Denna escribió:Bloodbriar aceptada y subida, mientras que Fleshbriar pasa a ser de nivel 10, sin más cambios. ¡Comenta si la aceptas con el nuevo code y la subimos!
En cuanto a Gravedad y Gravedad+, se pueden tener las dos sin problema a pesar de que tengan efectos contrarios. Te las añadimos ya también.
Nombre: Rex Abyssum.
Apariencia: La influencia de la Oscuridad en Saito hace que su piel se oscurezca y que su cabello se torne de color plateado, además de erizarse. Durante todo el estilo un aura lo envuelve, siendo esta de completa Oscuridad a pesar de tener matices del color de la ceniza.
Efecto: El daño empleado con habilidades afines a Oscuridad aumenta en un 35%
Habilidades:
▪ Tacita Tenebris (HM) [Nivel 27] [Requiere Afinidad a Ilusión; Afinidad a Oscuridad; Mareridt; Poder Mágico 60]. El usuario genera una densa nube de Oscuridad a su alrededor que abarca todo el área en un radio de siete metros. Esta Oscuridad afecta solo a los enemigos que entren en contacto con ella, impidiendo que sean capaces de ver durante dos rondas.
Ataque final:
▪ Caballero del Abismo (HC) [Nivel X]. El aura que rodeaba a Saito se transmite a su arma blanca o Llave Espada, éste se mueve a gran velocidad hasta detrás de un enemigo y ejecuta un corte con su arma que produce gran daño.
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