Y... ¡Habilidades sacadas del horno listas para comer!Red: (MoguDer)▪ Gin Jampu (HC) [Nivel 5] [Requiere Elasticidad: 8, Fuerza: 6, Velocidad: 6] El moguri utiliza sus alas para situarse rápidamente a un lado de su enemigo o aliado, sin que éste se lo espere. En forma animal, debe dar un largo salto, por lo que la distancia se ve reducida.
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▪ [b]Gin Jampu[/b] (HC) [Nivel 5] [Requiere Elasticidad: 8, Fuerza: 6, Velocidad: 6] El moguri utiliza sus alas para situarse rápidamente a un lado de su enemigo o aliado, sin que éste se lo espere. En forma animal, debe dar un largo salto, por lo que la distancia se ve reducida.
ACEPTADA tal cual con la modificación de que también puede acercarse a aliados.
Zeix: (Para Gengar)▪ Bendición Maldita (HM) [Nivel 10] [Requiere: Afinidad a Oscuridad. Poder Mágico: 15]. El usuario aplica el hechizo maldito sobre su dueño u otro jugador (solamente uno), manifestando junto al afectado un aura de polvo oscuro alrededor de su cuerpo a lo largo de dos rondas. Durante este tiempo los ataques recibidos, tanto por el usuario como por el objetivo de la maldición, dividen su daño entre tres y dañando a los siguientes: el enemigo que ha propinado el ataque, el usuario de la habilidad y el personaje maldito. Si por algún casual alguno de los usuarios que está bajo los efectos de la habilidad recibe un ataque o habilidad propias (que se golpee a sí mismo de algún modo), el daño se dividirá solamente entre dos, dañando a los dos usuarios afectados por la maldición.
Tal cual está
DENEGADA, pero te damos otras dos posibilidades a cambio, escoge la que te parezca más bonita o rechaza y pide otra en su lugar:
▪ Bendición Maldita (HM) [Nivel 10] [Requiere: Afinidad a Oscuridad. Poder Mágico: 15]. El usuario aplica el hechizo maldito sobre su dueño u otro jugador (solamente uno), manifestando junto al afectado un aura de polvo oscuro alrededor de su cuerpo a lo largo de dos rondas y durante la duracion de la habilidad el daño que reciban se divide entre los dos.
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▪ [b]Bendición Maldita[/b] (HM) [Nivel 10] [Requiere: Afinidad a Oscuridad. Poder Mágico: 15]. El usuario aplica el hechizo maldito sobre su dueño u otro jugador (solamente uno), manifestando junto al afectado un aura de polvo oscuro alrededor de su cuerpo a lo largo de dos rondas y durante la duracion de la habilidad el daño que reciban se divide entre los dos.
▪ Bendición Maldita (HM) [Nivel 10] [Requiere: Afinidad a Oscuridad. Poder Mágico: 15]. El usuario aplica el hechizo maldito sobre su dueño u otro jugador (solamente uno), manifestando junto al afectado un aura de polvo oscuro alrededor de su cuerpo a lo largo de dos rondas devolviendo 1/3 del daño que reciba.
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▪ [b]Bendición Maldita[/b] (HM) [Nivel 10] [Requiere: Afinidad a Oscuridad. Poder Mágico: 15]. El usuario aplica el hechizo maldito sobre su dueño u otro jugador (solamente uno), manifestando junto al afectado un aura de polvo oscuro alrededor de su cuerpo a lo largo de dos rondas devolviendo 1/3 del daño que reciba.
Zodiark (Maya)▪ Barrera espinosa (HM) [Nivel 15] [Requiere afinidad a Natura, Poder Mágico: 22]. Crea un pequeño muro cubierto de puntiagudas espinas frente al usuario o aliado objetivo que le protege de cualquier ataque físico cuerpo a cuerpo de igual o menor nivel que él y además inflige al atacante un 50% del daño que habría provocado con su ataque. Si el ataque físico es a distancia, la barrera lo bloqueará pero no provocará daño al atacante. Si el ataque es mágico o físico pero de mayor nivel romperá la barrera y la atravesará.
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▪ Barrera espinosa[/b] (HM) [Nivel 15] [Requiere afinidad a Natura, Poder Mágico: 22]. Crea un pequeño muro cubierto de puntiagudas espinas frente al usuario o aliado objetivo que le protege de cualquier ataque físico cuerpo a cuerpo de igual o menor nivel que él y además inflige al atacante un 50% del daño que habría provocado con su ataque. Si el ataque físico es a distancia, la barrera lo bloqueará pero no provocará daño al atacante. Si el ataque es mágico o físico pero de mayor nivel romperá la barrera y la atravesará.
ACEPTADAHelco (Ilana)▪
Guardia Familiar (HC) [Nivel 5] [Requiere Resistencia 15, Velocidad 15, Reflejos 15, Habilidad: Lazo Familiar]. Habilidad pasiva que requiere que Familiar y Brujo se encuentren juntos. En el caso de que el Brujo fuese a recibir un golpe mortal, el Familiar saltaría a defenderlo recibiendo así el ataque y salvando a su dueño.
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▪[b]Guardia Familiar [/b](HC) [Nivel 5] [Requiere Resistencia 15, Velocidad 15, Reflejos 15, Habilidad: Lazo Familiar]. Habilidad pasiva que requiere que Familiar y Brujo se encuentren juntos. En el caso de que el Brujo fuese a recibir un golpe mortal, el Familiar saltaría a defenderlo recibiendo así el ataque y salvando a su dueño.
ACEPTADAHS Sora (Saito)Estadísticas actualizadas
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Pesadilla de Oscuridad (HM) [Nivel 9] [Requiere Poder Mágico: 13] El individuo imbuye oscuridad en su objetivo haciendo que este confunda la realidad junto con lo que tiene a su alrededor y por lo tanto, a sus rivales/objetivos también. Dura un máximo de dos turnos y tiene pocas posibilidades de aturdir al rival tras su finalización.
DENEGADA Consideramos que ésta es una habilidad de Ilusión y no entraría en el campo de Oscuridad.