[KHWorld V.4] // Guía paso a paso de Kingdom Hearts 2

Guía Kingdom Hearts 2



Esta guía ha sido creada por Sonia Muñoz.

1. Villa Crepúsculo
2. Bastión Hueco
3. Tierra de Dragones
4. Castillo de Bestia
5. Segunda Visita a Bastión Hueco
6. Coliseo del Olimpo
7. Castillo Disney
8. Río Eterno
9. Atlántica
10. Port Royal
11. Agrabah
12. Ciudad de Halloween
13. Tierras del Reino
14. Segunda visita a Villa Crepúsculo
15. Tercera visita a Bastión Hueco
16. Espacio Paranoico
17. Cuarta visita a Bastión Hueco
18. Segunda visita a Tierra de Dragones
19. Segunda visita al Castillo de Bestia
20. Segunda visita Port Royal
21. Segunda visita a Atlántica
22. Segunda visita al Coliseo
23. Segunda visita a Agrabah
24. Segunda visita a Ciudad Halloween
25. Segunda visita a las Tierras del Reino
26. Tercera visita a Atlántica
27. Quinta visita a Bastión Hueco
28. Segunda visita a Espacio Paranoico
29. Tercera visita a Villa Crepúsculo
30. El Mundo Inexistente

Como usar esta guía y Consejos

Lo primero que debes saber al leer esta guía es que está totalmente libre de Spoilers. Me explico; ni siquiera te indicaré cuando aparecerá una escena, un interludio o una conversación entre los personajes. Pienso que debes disfrutar del juego sin saber que va a ocurrir o si al cambiar de una zona a otra vendrá una animación o un video. Por eso es posible que si te lees la guía del tirón te parezca inconexa desde el principio al fin. Créeme si te digo que está hecha paso por paso, con bolígrafo y folio al lado de la consola. Incluso las cosas más simples y obvias están reflejadas por si acaso. Lo mejor sería que solo leyeses aquellos puntos en los que necesitases ayuda o la posible estrategia de ese jefe que te trae de cabeza. Pero oye, es sólo un consejo.

Las batallas con los jefes son otro tema a tener en cuenta. Todas están desarrolladas desde mi punto de vista y puede que mis estrategias no te resulten efectivas o sencillamente no te gusten. Siéntete totalmente libre de experimentar las tuyas propias y ¿por qué no? Si encuentras alguna infalible házmelo saber.

Por lo demás sólo me resta decir que propuestas de matrimonio, consejos, preguntas, regalos y otros asuntos varios puedes dirigirte a padme.n@gmail.com. Ten en cuenta que no responderé cosas que hayan sido explicadas en esta guía pues pensaré que no te has molestado ni en leerla. Pero este juego es largo y extenso y agradezco cualquier tipo de colaboración en cosas que no hayan sido incluidas o se me hayan pasado por alto. Gracias.

Paso a Paso

1. Villa Crepúsculo (Twilight Town)

*PRIMER DÍA

Una vez hayamos disfrutado de las consabidas escenas iniciales comenzaremos a dar nuestros primeros pasos en Kingdom Hearts II. Debemos dirigirnos a la Tienda de Armaduras directamente ya que por el momento no podremos explorar ningún escenario ni tendremos la mayoría de los comandos disponibles. A pesar del tedio y las ganas que todos tenemos por jugar es necesario que prestes atención al Tutorial, especialmente si es tú primera incursión en este tipo de juegos. Dominar las cosas básicas es fundamental para machacar a esos jefazos que luego nos traen por la calle de la amargura.

Prestar especial atención al Blanco Fijo, que podéis seleccionar con R1 y cambiar (para múltiples enemigos) manteniendo el L2 pulsado y moviendo el Joystick derecho. Esto nos evitará ir dando palos de ciego en los múltiples combates que tendremos que afrontar ya que dirigirá automáticamente los ataques de Sora hacia el objetivo seleccionado.

Una vez que hayamos cumplido con las pequeñas misiones para familiarizarnos con los controles (se sucederán de forma automática) nos encontraremos en una nueva zona.

Seifer

Viejo conocido del Final Fantasy VIII que esta vez nos deleita enseñándonos por completo su ombligo (me pregunto para que quiere una gabardina si va medio en pelotas, eso sí, el gorro de invierno que no falte). Lo primero que debes hacer antes del enfrentamiento es seleccionar una de las 3 armas que se te presentan. No tiene mayor relevancia para el resto del juego así que escoge aquella que más se adecue a tus preferencias. Puedes ver lo que te ofrece cada una acercándote a ellas. En mi caso escogí la pala de Struggle.

Seifer es un bocazas, no parará de hablar en todo lo que dure el combate, momento que debes aprovechar para apalearlo sin piedad. Puedes enlazar varios combos sin miedo a las represalias ya que de momento no se mostrará muy activo.

Una vez que pases a la siguiente fase del combate, olvídate de las instrucciones del tutorial. A estas alturas es muy complicado bloquear los ataques, es mucho más efectivo esquivarlos y en el caso de Seifer a pesar de que sus ataques no son muy seguidos en 2 o 3 golpes tu VT se verá reducida a 0. Presta especial atención cuando diga “Ahora viene lo bueno” y aléjate de él lo más posible. Enlaza varios combos seguidos y será tuyo.

Cuando te encuentres en el Bosque no debes preocuparte por no encontrar la salida, continúa de frente y no tardarás en ver una arcada de árboles que te dirige a una nueva zona. Cuando llegues frente a unas rejas utiliza el comando atacar sobre el Incorpóreo.

Incorpóreo

No te desesperes si tus golpes no son efectivos en un principio, es totalmente normal. Después de golpearle inútilmente se producirá un cambio que hará que tus golpes empiecen a producir daño. Procura no enlazar demasiados combos o el enemigo contraatacará. Esquiva sus golpes mediante saltos y utiliza el Comando de Reacción (Triángulo) cuando aparezca en pantalla. Es un buen momento para familiarizarte con este comando durante los combates ya que se volverá indispensable en un futuro.

*SEGUNDO DÍA

Después de los nuevos tutoriales de rigor nos encaminaremos hacia la Callejuela que se encuentra nada más salir del lugar en el que comienzas. Gira a la izquierda y recogerás el mapa de Villa Crepúsculo. Ahora tenemos que dirigirnos hacia la Calle del Mercado – Altos de la Estación. Una vez allí, tras las diferentes secuencias, nos acercaremos al tablón de anuncios para seleccionar un trabajo.

El primero que encontraremos es el de Cartero. Consiste en entregar 5 cartas a lo largo de una calle. Irás montado sobre un monopatín y al pasar junto a la persona (o paloma) a la que debes entregar la carta el Comando de Reacción aparecerá en pantalla. No tengas miedo de confundirte o liarte porque mientras estés con este minijuego solo aparecerán las personas a las que debes entregarles la correspondencia.

El primero de ellos lo verás nada más comenzar el recorrido y le seguirá una paloma mensajera que se encuentra revoloteando en una especie de plaza. Más adelante verás a un chico frente a una rampa; tu tercer objetivo. Este es el único momento un poco más complicado, ya que nada más entregarle la carta deberás volver a pulsar el Comando de Reacción para hacer un grin en la cuesta y entregarle un nuevo mensaje a otra paloma (solo puedes alcanzarla de esta forma). Gira en el aire cuando se la entregues y continúa hacia delante para cumplir tu trabajo con el último objetivo.

Este trabajo te dará diferentes sumas de dinero dependiendo de la rapidez con que lo hagas. Hasta 20 segundos recibirás 50 platines. Entre 20 y 60, 30 platines. Y con más de 60 segundos sólo 10. Para mi fue la forma más fácil y rápida de reunir dinero ya que en cuanto practiques un par de veces podrás completarlo en unos 9 segundos.

El segundo trabajo recibe el nombre de Cuesta Arriba. Aquí debes empujar un enorme montón de basura hacia un garaje, para ello tendrás que golpearlo con tu arma lo más rápido que puedas. Si enlazas varios combos saltará por los aires. Debes acertar un nuevo golpe cuando esté en el aire para avanzar al doble de la velocidad normal, sino caerá al suelo y perderás mucho tiempo. Hasta 30 segundos recibirás 50 platines. Entre 30 y 60, 30. Y con más de 60 sólo 10.

El tercer trabajo es Fanfarronería (me encantaría ver trabajos así en los periódicos). Consiste en golpear una bola en el aire repetidas veces sin dejarla caer al suelo. Yo soy totalmente nefasta para ese tipo de cosas y no conseguía enlazar más de 4 o 5 golpes seguidos. Si consigues 20 impactos recibirás 50 platines. Entre 5 y 19, 30 platines. Y con 0 o 4 combos los consabidos 10 (al menos hay premio de consolación para los torpes).

Hay otros 3 trabajos disponibles a los que podrás acceder si te diriges a la Calle del Mercado – Plaza del Tranvía. Este es un buen momento para familiarizarte con el pueblo y sus calles. No es muy complicado ya que hay algunas zonas a las que todavía no podrás acceder. Los trabajos que encontrarás en la Plaza del Tranvía están también anunciados en un tablón exactamente igual que el anterior.

El primero consiste en Pegar Carteles. En este trabajo recibirás más dinero que en ningún otro (100 platines) pero también te llevará el doble o triple de tiempo que los demás. Tienes que pegar 25 carteles en un tiempo determinado. A lo largo de la Plaza habrá un montón de espacios de color amarillo en los que podrás pegarlos. Si consigues un tiempo de 1 min y unos 30 segundos recibirás los 100 platines. Entre 1.30 y 2 min 50 platines. Y más de 2 minutos, 30. Tuya es la decisión.

Para-Zumbidos. Tu misión consiste en destruir varios enjambres de abejas, como ya imaginarás en un tiempo determinado. Si lo consigues en 20 segundos recibirás 50 platines. 30 platines con un tiempo entre 20 y 60 segundos. Y los 10 platines de consolación con más de un minuto.

Fuera Basura. Las técnicas de recogida de residuos de Villa Crepúsculo son cuanto menos innovadoras. Tienes que romper montones de basuras estampándolas entre ellas o a ser posible contra las paredes. En este juego no tendrás tiempo sino que todo se regirá por el número de golpes que emplees para destruir toda la basura. Si apuntas bien puedes conseguir que unos montones destruyan otros con lo cual no gastarás golpes. Para conseguir los 50 platines debes hacer un máximo de 10 impactos. Entre 11 y 15 impactos recibirás 30. Y con más de 15 golpes 10 platines.

Entre todos estos trabajos debes conseguir un mínimo de 800 platines. Puedes abandonar cuando los tengas y pasar al siguiente día hablando con Hayner en la Plaza de la Estación (accedes a ella a través de la Calle del Mercado – Altos de la Estación). Si deseas conseguir una bonificación extra acumula hasta 2000 platines con lo cual en vez de ganar un PH+1 lo conseguirás +2. El día concluirá automáticamente si decides llegar hasta los 2000.

*TERCER DÍA

Desde el Lugar de Siempre dirígete a la Calle del Mercado – Altos de la Estación (atravesando la Callejuela la única salida que de momento está accesible). Tras varias secuencias y algún que otro enfrentamiento con los Sin Corazón llegarás de forma automática a tu siguiente destino.

Estación de la Serenidad, o lo que es lo mismo: tiempo para decisiones importantes. Ahora tu elección si que influirá en el resto del juego así que tómatelo con calma a la hora de elegir un arma. Según escojas el Bastón, la Espada o el Escudo, aprenderás antes unas habilidades u otras. Como ya supondrás el Bastón fomenta la magia, la Espada la fuerza y el Escudo la defensa. Ninguna es mejor en teoría para avanzar en el juego así que guíate en función de tus prioridades. Si te interesa, yo escogí el poder del guerrero.

En los combates contra nuevos incorpóreos aprovecha para utilizar la habilidad Finta mediante el Comando de Reacción. Una vez termines con todos los enemigos, recojas el cofre, accedas al menú para ver nuevos tutoriales y guardes tu partida puedes pasar a través de la puerta.

El camino a seguir una vez llegues a la Estación de la Llamada es totalmente lineal y no tiene pérdida alguna. Son escaleras, escaleras, más escaleras y puertas. Empezarán a salirte enemigos en mayor número pero no deberías tener grandes problemas si recurres a la Finta. Presta atención cuando te ataquen en forma de rueda giratoria o se escondan en el suelo. Puedes quedarte un rato practicando por aquí ya que en este punto del juego es fácil subir de nivel. Cuando estés listo atraviesa una nueva puerta para llegar a la Estación del Despertar.

Penumbra Espinosa

Para ganar este enfrentamiento solo deberás estar atento a los Comandos de Reacción que aparezcan en pantalla. Pulsa el Triángulo en el momento apropiado y Roxas efectuará diversos ataques que dañarán considerablemente al enemigo. Hay 3 momentos en que estos comandos aparecerán: la primera vez cuando Roxas se queda encadenado en el aire por unas “esposas” de energía. Cuando salga despedido será tu segunda oportunidad, y una última cuando el enemigo esté a punto de lanzarle una gran bola.

La criatura caerá al suelo si realizas bien estos tres ataques. Fija el blanco y atácala mediante Fintas y combos. Aléjate lo más que puedas cuando empiece a ponerse en pie para esquivar su ataque. Tras esto empezará a lanzarte rayos blancos y negros. Los negros quitan bastante VT así que estate atento a los Comandos de Reacción que aparezcan pues podrás esquivarlos mediante la Finta.

Cuando Roxas pise de nuevo el suelo aprovecha para alejarte del enemigo y tomarte una poción si es necesario. La penumbra lanzará varios Sin Corazón contra ti que puedes matar para conseguir más bolas de VT. Fija el blanco en su cabeza y atácala. Cuando su VT haya descendido volverán a repetirse los comandos del inicio de la batalla. El combate parece difícil pero si estás atento a las instrucciones de la pantalla no tardarás nada en terminar con este Incorpóreo gigante.

*CUARTO DÍA

Antes de comenzar con el torneo de Struggle puedes enfrentarte a Seifer si abandonas el Solar Deportivo en dirección a la Callejuela. Es muy fácil derrotarle (sigue los consejos descritos anteriormente para el Primer Día) y te brinda una buena oportunidad para subir algún nivel que otro.

Cuando quieras comenzar con el torneo debes hablar con el hombre que se encuentra situado frente a una gran pizarra en la que puede leerse “Champion”. Cuando termines dirígete al cuadrilátero para el primer enfrentamiento.

Hayner

Puede que a ti no pero a mi el Struggle me resultó francamente fácil y aburrido. Consiste en resistir un tiempo estipulado con más esferas que el otro. En los primeros segundos de combate golpea un par de veces a Hayner para recoger sus esferas y limítate a situarte al otro extremo del cuadrilátero hasta que finalice el tiempo.

Vivi

Cuando quieras proseguir con el torneo, vuelve a habar con el mismo hombre para acceder al siguiente enfrentamiento.

A Vivi es algo más complicado acertarle debido a su tamaño y su rapidez. También atacará con más frecuencia pero con recoger algunas esferas y mantenerte alejado conseguirás pasar este combate sin ningún problema.

Axel

Volvemos a los combates reales. La clave para vencer a Axel es estar atento a sus palabras y no dejar de moverte. Es rápido y sus ataques consumen una considerable VT. Especialmente sus ataques de fuego. Le verás agacharse en el suelo y decir “Arde” antes de lanzarlos, así que es un buen momento para salir corriendo. Procura atacarle por la espalda saltando por encima de él y si has activado la habilidad de Bloqueo úsala para detener sus golpes. Cuando su VT haya descendido dirá algo parecido a “No me hagas enfadar”. No puedes para este ataque (al menos yo no lo he conseguido), sus armas se volverán de fuego y a él le rodeará un círculo de llamas. Aléjate y corre como un cobarde hasta que desaparezca y puedas volver a acercarte para terminar el trabajo.

Setzer

El campeón de Struggle. Aprovecha las paradas que realice entre sus ataques para robarle esferas y dedícate a esquivarle. No actuará como en el caso de Vivi y Hayner quedándose al otro extremo, Setzer te perseguirá por todo el cuadrilátero. Aún así es fácil de esquivar ya que sus ataques no son excesivamente rápidos. Si consigues vencerle recibirás un Cinto de Campeón, sino una Medalla.

*QUINTO DÍA

Tu objetivo del día es ir a la Estación Central para coger el tren a un nuevo lugar. Para llegar debes acceder desde la Callejuela a la Plaza del Mercado – Altos de la estación, y una vez allí tomar la salida hacia la Plaza de la Estación. Llegarás así a la Estación del Atardecer.

Pence (el niño gordito con peinado punky) tiene un mapa que servirá para indicarte que Maravillas te faltan por ver, sólo debes hablar con él para consultarlo. Desciende las escaleras hasta las Terrazas del Atardecer. Nada más terminar de bajar tuerce a la derecha en la primera interjección por unas nuevas escaleras. Gira un poco y verás un arco con unas nuevas escaleras. Sube por ellas y verás un pasadizo estrecho a tu derecha. Entra por el e inspecciona la pared. Un montón de bolas blancas empezarán a salir en todas direcciones. Debes esquivarlas para poder acercarte de nuevo a inspeccionar la pared. Cuando lo consigas habrás encontrado la primera maravilla.

Segunda Maravilla: Al abandonar el pasadizo sigue el camino guiándote por el mapa hasta la primera franja roja. Verás a un tipo frente a un túnel con un camino por el que aún no puedes acceder. Sin embargo si te acercas verás que puedes inspeccionarlo y posteriormente atravesarlo.

Vivi Múltiple

En realidad aunque no lo parezca no estarás enfrentándote siempre a los mismos. Sino que irán saliendo y saliendo más cada uno de ellos con un punto de VT. No tendrás problemas en golpearles pero debes tener cuidado cuando den vueltas.

Tercera Maravilla: Continúa hacia delante guiándote de nuevo por el mapa hasta que veas una nueva salida marcada en rojo, no la uses aún y continúa hacia abajo. No tardarás en ver una extraña fuente – cascada (se encuentra prácticamente al otro extremo de la entrada por la que has llegado). Inspecciónala para continuar con la búsqueda.

Roxas Utiliza la habilidad Bloqueo para parar sus golpes y contraatacar justo después. Esquívale saltando si no tienes aún esta habilidad activada.

La Cuarta Maravilla se encuentra en la salida que acabas de dejar atrás. Sube por las escaleras y la verás a la izquierda. Llegarás entonces a una Colina que tiene un único camino posible. Al final encontrarás una bolsa marrón de proporciones considerables. Inspecciónala y… cabalga sobre ella hasta vencer su resistencia (no es una broma).

Puedes aprovechar este momento para recoger los cofres de las Terrazas y dirigirte de nuevo hacia la Colina para encontrar la última maravilla y regresar a casa.

De nuevo en Villa Crepúsculo iremos hacia la Calle del Mercado – Plaza del Tranvía en busca de la salida hacia el Bosque. Esta se encuentra muy cerca de la salida al Solar Deportivo y no es más que un boquete en la pared. Continúa por el Bosque para llegar a la Vieja Mansión.

*SEXTO DÍA

Empezamos con movimiento. Aparecerá un nuevo enemigo en escena, el Asesino. Sus ataques son muy potentes y deberás practicar un poco para aprender a esquivarlos o bloquearlos. Ten cuidado cuando se esconda en el suelo pues sacará sus brazos – cuchilla para golpearte. Aprovecha el momento en el que vaya a meterse bajo tierra para atacarle (lo sabrás porque se pondrá de pie y extenderá sus dos “alas”).

Repite el camino del día anterior para llegar a la Vieja Mansión. Cuando termines de explorar el piso de abajo en busca de cofres sube las escaleras y dirígete hacia la izquierda. Entrarás así en el Cuarto Blanco donde podrás grabar partida. Al salir encamínate hacia el otro extremo de la escalera para ir hacia la puerta que nos conducirá a la Biblioteca.

Desciende las escaleras y entra por la única puerta disponible. Continúa hacia delante hasta llegar al Sótano (no se dan más detalles acerca de la ruta ya que estas habitaciones son de dimensiones muy pequeñas y solo tienen una salida disponible cada una con lo cual es imposible perderse).

Axel

La cosa se pone más seria porque Axel ha decidido sacar la artillería pesada. La estrategia es muy parecida al anterior enfrentamiento que hemos tenido con él. Ten cuidado cuando grite “Atrás” o “Allá vamos otra vez” pues significará que está a punto de realizar un ataque especial. Utiliza los Comandos de Reacción siempre que aparezcan pues son la mejor táctica para vencerle ya que incluso podrás dejarle paralizado unos segundos. Cuando se esconda tras su pared de llamas, fija el Blanco con el R1 y aprieta el triángulo en el momento oportuno que te indique la pantalla para propinarle unos cuantos combos.

Al terminar con él continúa tu camino hacia el siguiente cuarto y de nuevo todo recto para llegar a la última habitación.

Cuando recuperes el control puedes explorar la ciudad para recoger diversos objetos. Luego encamina tus pasos hacia la Estación Central y entra en ella. En el momento en que quieras partir habla con Donald (sí, yo pensé lo mismo: por fin el Trío Calavera ha hecho su aparición estelar) y subirás al tren.

*TORRE

Atraviesa el jardín para llegar hasta la entrada y seguir reencontrándote con viejos amigos. Las hormigas hiperdesarrolladas han vuelto. Cuando accedas al interior de la Torre, tras acabar con todo el hormiguero, tendrás que comenzar a subir. Saldrán bastantes enemigos por el camino (por otra lado también sin pérdida alguna ya que no hay más que una salida y una entrada por habitación o tramo de escaleras) así que emplea los Comandos de Reacción para acabar con ellos rápidamente. Debes atravesar tres tramos de escalones y dos salas para llegar a lo más alto de la torre y encontrar al maestro de Mickey.

Cuando termines de hablar con Yen Sid y hayas leído el libro vuelve a interactuar con él para que te de paso al siguiente cuarto. Dentro, debes hablar con Flora (el hada de rojo) siguiendo las instrucciones de Yen.

Una vez te hayas puesto guapo y sexy para continuar con la aventura, vuelve al Desván del Hechicero y habla de nuevo con Yen Sid para empezar a jugar por fin al Kingdom Hearts II.

2. Bastión Hueco (Hollow Bastion)

Una vez en el Mapa de los Mundos no tendremos más opciones para elegir así que pondremos rumbo a Bastión Hueco. Al llegar veremos que ha sido totalmente remodelado al más puro estilo chabola medieval perdiendo todo su aspecto siniestro y tenebroso.

En el Mercado nos dirigimos a hablar con el Moguri (esa especie de peluche/oso deforme con un punching ball en la cabeza). Recibido nuestro premio continuamos por las escaleras de la izquierda para ir hacia la Zona Residencial (sigue habiendo una única salida así que no temas perderte). Cuando acabes con todos los enemigos puedes explorar esta zona antes de dirigirte a la Casa de Merlín. La salida hacia su casa se encuentra a la derecha de la entrada del Mercado (a la derecha dándole la espalda a esta última).

Habilitado por fin el comando Magia (con el cual descubriremos las increíbles nuevas dotes de Donald con respecto a la primera parte) debemos ir al Patio Interior (en la Zona Residencial la única salida que aún no hemos usado).

Tu misión aquí consistirá en proteger las puertas de Bastión. Donald y Goofy abandonaran el grupo temporalmente pero contarás con la ayuda de Squa… ejem, Leon para esta tarea. Procura quedarte cerca de las puertas para que la barra de daño no disminuya demasiado. Si te alejas utiliza la magia a distancia Hielo y los Comandos de Reacción.

Al terminar nos veremos transportados automáticamente al Mapa de los Mundos. Tenemos dos nuevas opciones pero siguiendo la lógica nos dirigiremos a aquella que presente menos nivel de batalla. Para ello nos dirigimos hacia la Lluvia de Asteroides y empezaremos a manejar nuestra nave de Lego (perdón, nave Gumi). Ahora con unas secuencias muchísimo más movidas que en su predecesor. No tendrás tiempo de aburrirte porque tendrás que estar 100% atento a los múltiples obstáculos que te presentan para poder abrir la ruta. Si te gustan los “juegos de marcianitos” disfrutarás como nunca.

3. Tierra de Dragones (The Land of Dragons)

En nuestro nuevo destino podremos controlar nuestro primer personaje alternativo disponible. Te recomiendo encarecidamente que los aproveches en todos los mundos que visites ya que solo podrás disfrutar de ellos mientras realices su aventura. Además como novedad se ha incorporado a las batallas el comando Grupo que permite alternar entre los miembros rápidamente. Con lo cual no tendrás ningún problema en dejar a Donald o Goofy en el banquillo (ganan EXP aunque no combatan). En esta zona verás un Moguri en el que podrás gastar algo de dinero si te apetece. Luego continúa por el sendero hasta el Campamento.

La Batalla de ánimo sólo presenta como novedad que debes mantener este indicador alto o se considerará como si hubieses muerto. Para ello recoge las esferas que dejen los enemigos.

Habla con el Capitán Li Shang para aceptar alguna de las 3 misiones que te propone. En mi caso las realicé por orden pero puedes hacerlas como mejor te parezca.

Ataque Sorpresa: Igual que en el anterior combate lo único que debe preocuparte es mantener el nivel de ánimo alto recogiendo esferas.

Puesto de Control: El medidor de ánimo solo descenderá cuando te golpeen al contrario que en las otras dos batallas. Ten cuidado con los Centauros Fatales. Sus ataques restan mucha VT, especialmente cuando hacen girar su lanza. La mejor táctica es saltarles por encima o tratar de rodearles para atacarles por la espalda. La Búsqueda: Tienes que librarte de 8 Sin Corazón, el medidor descenderá aquí más rápido y las esferas serán menos eficaces pero aún así no tienes de qué preocuparte ya que no son enemigos difíciles de vencer.

En el Campamento hay dos salidas disponibles; la que vuelve a llevarnos al Bosque de Bambú y la esfera de guardar y otra que nos dirigirá al Puesto de Control. Debemos ir por esta última salida y continuar de frente por un estrecho camino hacia el Sendero de Montaña. No se te ocurra parar por el camino a recoger cofres pues aquí el medidor desciende con bastante rapidez y lo necesitarás para la parte final. Destruye a los enemigos para conseguir esferas y rompe las paredes que te impiden el paso con el Comando de Reacción. Casi al final aparecerá un nuevo Centauro Fatal cuyos ataques harán disminuir tu medidor de ánimo de forma alarmante. Por suerte podrás recoger bastantes esferas que te salvarán el día. La táctica: la misma descrita en la misión “Puesto de Control”.

Llegaremos a la Aldea donde podremos grabar partida para recuperar fuerzas y malgastar más dinero en la tienda. Cuando estés listo dirígete a la Cueva por la salida de la derecha (justo detrás de Ling, el chino larguirucho). Sigue el camino del interior hasta desembocar en una sala. Ten cuidado con los Centauros que aparecerán aquí ya que solo contarás con la ayuda de Mulán (recuerda tratar de atacarles por detrás y llevar alguna poción a mano).

De regreso en la Aldea, sal ahora por la otra salida que se encuentra frente a la esfera de guardar y sigue de nuevo el camino hasta llegar a la Cumbre.

Otra vez solo ante el peligro. No te asustes, pero estate atento a los Comandos de Reacción que aparezcan y úsalos siempre que te sea posible. Sólo deberás sobrevivir un minuto, tras lo cual descenderemos de nuevo en dirección a la Aldea. Atravesaremos el Sendero de Montaña hasta llegar al Puesto de Control. Una vez allí verás que se ha abierto una nueva entrada que había permanecido cerrada hasta este momento. Por ella llegaremos hasta la Plaza Imperial, y tras las luchas con los Sin Corazón seguiremos ruta hasta las Puertas de Palacio.

Shan Yu

Contrario a lo que pienses tu principal objetivo en esta batalla no es vencerle sino proteger las puertas del palacio (al menos en las primeras fases del combate). Utiliza los Comandos de Reacción cuando sea posible y el límite conjunto de Mulán y Sora. Recoge las esferas para ir restableciendo la salud de las puertas. Cuando forcejees con Shan Yu (ocurrirá de forma automática) no te olvides de presionar constantemente el Triángulo para conseguir de paso asestarle unos cuantos combos. Después de un rato, deberás concentrarte solo en Shan Yu ya que las puertas no necesitarán más protección.

Puedes tratar de bloquear sus ataques pero es bastante difícil así que procura esquivarle saltando hacia atrás para mantener tu VT a buen recaudo. Presta atención si usas el ataque especial de Mulán ya que al terminar Shan Yu te atacará con una serie de combos imposibles de bloquear. La mejor estrategia es tratar de golpearle poco a poco (esquivar – atacar – esquivar – atacar), alejarte de él lo máximo posible cuando realice ataques especiales y esperar a que se recargue tu barra de PM para efectuar los límites. La forma valiente también será de gran ayuda. El Halcón es un pesado, pero pasa absolutamente de él porque no puedes matarle. Es decir, desaparecerá temporalmente pero regresará al poco tiempo.

Una vez fulminemos al molesto Huno, iniciaremos una nueva ruta a través del Polvo de Estrellas.

4. Castillo de Bestia (Beast’s Castle)

Debemos encontrar el cuarto de Bella, para ello tendremos que subir las escaleras de la derecha en dirección al Ala Este. Al terminar, nos dirigiremos justo al punto contrario: el Ala Oeste. Antes si queremos podemos acceder al Patio desde el Vestíbulo a través de la gran puerta que hay en el lado opuesto de las escaleras, para recoger unos cuantos cofres.

Si no (o una vez hecho) subiremos por el tramo de escaleras que antes no hemos escogido para llegar al Corredor Oeste. Comprobarás que unas armaduras te impiden el paso hacia unas nuevas escaleras. No hay problema, justo enfrente hay un armario pequeño de color blanco que está custodiando otra salida. Utiliza el Comando de Reacción para tratar de moverlo.

Una vez comprobemos que así no podemos hacerlo esperaremos hasta que se duerma y aparezcan unas Zzz en la pantalla. Utilizaremos de nuevo el Comando de Reacción para empujarlo. Tendrás que estar atento porque las Zzz desaparecerán y el Comando cambiará a Despertar. Si lo activas por error deberás comenzar otra vez desde cero. Cuando lo consigas tendrás el paso libre hacia la siguiente habitación (Sótano).

Guardia del Umbral Usurpador

Antes de poder enfrentarte a la propia puerta (sí, has leído bien) deberás abatir una serie de enemigos. La puerta se defenderá con unos grandes brazos que golpearán el suelo en una serie de 3 golpes. Primero en el frente y 2 a los lados. Acércate con cuidado y aparecerán dos gárgolas. Trata de atraerlas hacia el extremo más alejado del cuarto para mantenerte fuera de los ataques de la puerta mientras luchas contra ellas. Si te ves incapaz atácalas a distancia mediante magia.

Después te mandará por dos veces una ráfaga de pequeños Sin Corazón, tras vencerlos podrás acercarte por fin a la puerta para atacarla. Procura mantenerte en el centro de la misma pues es donde menos daño recibirás. Llegado este punto te será de gran utilidad la forma valiente.

Tras una serie de golpes aparecerá el Comando de Reacción “Liberar”. Úsalo y verás como la puerta pasa a ser una especie de globo oscuro que revoloteará por el cuarto. Este es el verdadero enemigo que tendrás que vencer. Repite el proceso un par de veces y tendrás el camino libre.

Guardada la partida y conseguido el mapa, vuelve al cuarto en el que peleaste con el Guardia del Umbral (el Sótano) y utiliza cualquiera de los dos montones de muebles para subir hasta el balcón. Habla con Din Don y continúa por el acceso que acaba de abrirse.

Ahora tendremos que encender los 3 faroles para poder continuar. Lo único que debes hacer es dirigirte hacia ellos y esperar a que lleguen Lumiere (el candelabro) y la Señora Potts (la tetera) para activar el Comando de Reacción. Si la barra de Din Don desciende hasta agotarse deberás comenzar de nuevo. Prosigue por el camino que acabas de desbloquear para llegar al lugar del Corredor Oeste al que no podías acceder (donde las armaduras te bloqueaban el paso). Sólo hay un único camino disponible para llegar a la siguiente sala (Cuarto de Bestia) así que atraviesa el Ala Oeste de una punta a otra.

Bestia

No usará apenas ataques contra ti así que por esa parte puedes estar tranquilo. Tendrás que usar el Comando de Reacción continuamente para ir agotando su barra de VT en vez de atacarle. Lo peor de la batalla es escuchar a Din Don diciendo todo el tiempo “por favor amo, compórtese” (te entrarán ganas de prenderle fuego al reloj, te lo aseguro).

Cuando la VT de Bestia haya descendido lo suficiente aparecerá en pantalla un mensaje: “Ayuda a Din Don a reunir cargas sucesivas”. Pulsa repetidamente el triángulo lo más rápido que puedas para cargar la llave espada y devolver a Bestia a la normalidad.

Con nuestro viejo amigo recuperado debemos ir a ver a Bella de nuevo. Pero como era de esperar, no se encuentra en su cuarto. Habla con el armario que tan amablemente empujaste antes, para conseguir alguna pista sobre su paradero. Vuelve a las escaleras del Vestíbulo y dirígete a la gran puerta central. Sombra Acechante

La Sombra, al igual que la puerta que hemos derrotado antes, se camuflará en diversos objetos de la habitación. Deberás atacarla en los lugares en que se esconda para vencer después a su forma verdadera. Sus ataques no te harán un gran daño y son fáciles de esquivar mediante saltos.

Ten cuidado cuando se sitúe en medio de la habitación y lance contra ti unos rayos giratorios. Si recuerdas a Hades del Kingdom I y sus columnas de llamas giratorias aquí deberás usar la misma táctica. Acércate a la Sombra lo más posible y corre en el sentido en que los rayos se muevan para esquivarlos sin problemas. Los lugares en que puede esconderse son el suelo, las ventanas o en las columnas que rodean el Salón de Baile.

Espinas de Sombra

Sin darnos tiempo a un respiro nos enfrentaremos con la versión Digievolucionada de Sombra Acechante. Al comenzar el combate será totalmente invisible pero podrás atacarla usando el Blanco Fijo (R1). Emplea los límites pero reserva la fusión (en el caso que la tengas disponible) para cuando se haga visible. Cuando esto pase sus ataques lanzarán a Sora por el aire, puedes contraatacar si eres rápido.

Se transformará varias veces en lámpara igual que en el anterior encuentro. Golpéala entonces lo más deprisa que puedas para detener sus ataques. Si no, aléjate de ella hacia el otro extremo.

Finalizado el combate y con el control de Sora de nuevo acuérdate de enlazar la magia Cura en los botones rápidos para futuros encuentros (L1 + Cuadrado, Triángulo, Círculo o X)

5. Segunda visita a Bastión Hueco

*BOSQUE DE LOS CIEN ACRES

(En este caso desarrollaré aquí la parte relacionada con este mundo ya que forma parte de la historia del juego. Luego será totalmente opcional y podrás encontrar su desarrollo en el capítulo de Extras/Secretos dicado a ello.)

Habla con Donald para inspeccionar el libro y una vez dentro acércate al árbol para entrar en la casa de Winnie.

Antes de hablar con Pooh recoge el cofre con el mapa y otros dos más tras su casa. Luego dirígete a hablar con él.

Tras las batallas se te encomendará la misión de encontrar las páginas arrancadas para restablecer el mundo del Bosque de los Cien Acres. Para encontrar información sobre esto y la guía del mundo de Pooh visita el capítulo adecuado en esta misma guía como ya se ha referido más arriba.

Nos veremos transportados de forma automática al Mapa de los Mundos, donde iremos a través de la Tormenta Fantasma a nuestro nuevo destino. Si tienes problemas con el Barco que aparece por el camino limítate a disparar, esquivar y recoger las bolas de VT hasta que el juego cambie de perspectiva y puedas pasar.

6. Coliseo del Olimpo

¡Guau! Menudas ampliaciones que ha sufrido este sitio, Inframundo incluido.

Habla con Megara (la chica de rosa que está tirada en el suelo) y atraviesa la gran puerta azul para ir a la acogedora Cueva de los Muertos – Entrada.

Al entrar verás un montón de esferas brillantes, pero no hay de que preocuparse. Es más, si las destruyes obtendrás esferas de PM. Debes salir por la puerta que verás frente a ti. Ten cuidado con las rocas que caen del techo (son fáciles de esquivar).

En los Túneles, continúa recto hasta una bifurcación. Puedes ir por donde más te plazca pues las dos desembocan en el mismo sitio. Si quieres conseguir todos los cofres recorre las dos entonces. Por lo demás, sigue el camino hasta la Cámara Interior. Aquí podremos encontrar el mapa del lugar para orientarnos mejor, grabar partida y comprar objetos. Cuando estés listo sigue ruta hacia el Valle de los Muertos por la salida inferior del mapa. En esta nueva zona no tendrás más que seguir las escaleras para llegar a tu destino.

Hades

Preocupación = 0. No podrás atacarle porque es totalmente invulnerable (que para algo juega en casa). Por suerte este combate no durará mucho ya que nuestros personajes también se darán cuenta. Simplemente atácale un par de veces para comprobarlo y esquiva sus ataques.

En tu intento por escapar verás que el camino ha sido bloqueado. Olvídate por completo de Hades porque continuarás sin poder bajarle la VT (te lanzará bolas de fuego que puedes esquivar saltando). Céntrate en todos los Sin Corazón que te envíe para ir desbloqueando las barreras. Una forma perfecta de hacerlo es emplear el Bushido de Auron (más sexy y mortífero que nunca).

Repite el proceso hasta conseguir regresar a la Cámara Interior (son 3 barreras a desbloquear), desde donde desharemos todo el camino que recorrimos.

Cerbero

Hora de ponerle el bozal al perro (o a los perros, según se mire).

Este can que ya nos acompañó fielmente en la primera parte repite con renovadas fuerzas y renovada mala leche. En esta ocasión no podremos usar la táctica de subir a su espalda pues si bien sus ataques no son ni la mitad de potentes, ha ganado muchísima rapidez desde su última visita.

Fija el Blanco en su cabeza central ya que así podrás usar Comandos de Reacción que te permitirán hacerle más daño del habitual. Procura no alejarte demasiado de Cerbero o te lanzará bolas de energía.

Mientras te mantengas cerca, sólo debe preocuparte el saltar cuando él lo haga para evitar su honda expansiva. Cuando gire sobre sí mismo aléjate un poco para evitarle.

Utiliza el Bushido siempre que puedas, los Comandos de Reacción que aparezcan en pantalla, combos y más combos y lo mandarás de vuelta al sitio del que ha venido (que tampoco es que esté muy lejos ahora mismo).

Iremos por fin a las puertas del dorado Coliseo por el único camino disponible. Entraremos a una conocida sala y seguiremos adelante por una nueva entrada para ir a saludar a Phil. Debes entrenarte para poder proseguir con la historia. Recoge 100 esferas en menos de 90 segundos para conseguir como premio el aeroespiral. Tras lo cual volveremos al Inframundo, donde se habrá desbloqueado una nueva salida a través de una gran puerta verde.

Recoge el mapa y entra para ver que hay una niebla espesa que cubre todo el suelo. Simplemente avanza hacia ella y déjate caer. Una vez abajo dirígete por el único acceso posible hasta la Senda de la Perdición. Dando un rodeo al sitio verás que hay 2 accesos a la Entrada de las cavernas (una por la que has llegado y otra muy próxima a esta) y una más hacia el norte que aparece con símbolos de interrogación. Iremos por esta última hasta llegar a un arco que tendremos que atravesar para llegar al Atrio. Demyx

No lucharás directamente con él, sino contra los enemigos que invoca. Debes destruir 100 en unos 80 segundos. Será fácil si utilizas continuamente el Comando de Reacción. Una vez que le “derrotes” volverán a estar disponibles los comandos de Invocar y Fusión.

Continuamos hacia una nueva sala donde encontraremos por fin el mapa de las Cavernas y una esfera para guardar la partida. Cuando estés listo inspecciona la gran piedra del centro de la habitación.

Pete

Al comienzo del combate tendrás que proteger a Megara para que su contador de daño no suba. Ataca primero a los Sin Corazón y esquiva las bolas que te lance Pete. Cuando los Sin Corazón desaparezcan concéntrate en asestarle combos, sus ataques de todas formas son fáciles de esquivar y no causan un gran daño.

Pete 2ª Parte

Ahora el objetivo es vencer a Pete antes de que la cueva se derrumbe. Al contrario que en el caso anterior, concentra todos tus esfuerzos en él y deja que tus aliados se encarguen de los Sin Corazón. Utiliza los Comandos de Reacción y atácale mediante saltos (para esquivar sus rayos y bolas de energía) y combos aéreos.

Después de guardar tu partida encamínate de nuevo al Coliseo.

La Hidra

Fija el Blanco en la cabeza de la Hidra, la agachará repetidas veces por lo que no tendrás que hacer nada especial para alcanzarla con tus ataques. Levantará la cola para golpearte con ella y tendrás que saltar en el momento apropiado para esquivarla (hará dos barridas, primero de derecha a izquierda y viceversa). Utiliza el Comando de Reacción “Sometimiento” siempre que puedas. Una vez que la Hidra caiga al suelo y se quede con el cuello enterrado escucharás a Phil que te dirá que subas a su lomo. Rodéala hacia la parte posterior y encarámate a ella de un salto. Utiliza entonces el Comando de Reacción para realizar un ataque combinado con Phil. Las cabezas quedarán aturdidas y tendrás que aprovechar para atacarlas sin piedad. Una vez que las barras de VT de las cabezas lleguen a 0 no te olvides de utilizar el comando “Sometimiento” para destruirlas. Sino consigues acabar con las cabezas en el tiempo que tienes para ello tendrás que volver a repetir el proceso (no te preocupes si las primeras veces no lo consigues ya que de momento estás libre de ataques). La Hidra desenterrará las cabezas del suelo cuando lo hagas y pasaremos a la siguiente fase del combate.

Debes esquivar sus meteoritos (los cuales aparecerán dibujados en el suelo justo antes de caer) y su rayo de descarga. Para este último, sencillamente corre en dirección contraria. Ataca la cabeza de la Hidra (la que más te guste) hasta que aparezca el Comando de Reacción para llamar a Pegaso. Aprieta el Triángulo repetidas veces para atacar desde el caballo lo más rápido que puedas. Si lo haces bien, sólo tendrás que repetirlo un par de veces. Cuando a la Hidra le quede poca VT comenzará a enterrar las cabezas en el suelo, es difícil esquivarlas así que acércate a su pecho y atácala hasta que vuelva a aparecer el “Sometimiento” que te permita acabar con ella (¿o debería decir con ellas?) definitivamente.

Si la VT de Sora desciende mucho busca a Megara en el recinto (se encontrará escondida en uno de los huecos de las paredes) para que te lance esferas de VT y PM.

7. Castillo Disney (Disney Castle)

Nos embarcaremos hacia nuestro próximo destino que se encontrará accesible tras el Coliseo.

En el Hangar Gumi, sube por las escaleras hasta llegar a los Jardines. Tras una figura de hierba de un cerdo sentado tocando una trompeta (sí, surrealista) verás una puerta blanca que deberás atravesar cuando termines de explorar el jardín en busca de tesoros.

Recorre el pasillo rojo de punta a punta hasta la puerta marrón. Comprobarás por el camino que hay una epidemia de Sombras.

Tras hablar con la reina Minnie y antes de salir de la Biblioteca, recoge las páginas arrancadas del cofre si quieres completar el Bosque de los Cien Acres.

Cuando escoltes a Minnie hacia la Sala de Audencias mantente siempre cerca de ella pues podrás usar un poderoso ataque conjunto que mandará lejos a todos los enemigos. Cuando no haya enemigos a la vista adelántate unos pasos y llama a Minnie para que te siga (Triángulo). Sigue este proceso hasta llegar a las enormes puertas blancas que se encuentran a mitad del pasillo.

Dentro debes seguir haciendo exactamente lo mismo, esta vez para llegar hasta el trono (aquí hay bastantes enemigos y todos bastante fuertes, así que paciencia).

8. Río Eterno (Timeless River)

Una vez atravesemos el portal, lo primero de todo es subir al pequeño montículo que se encuentra próximo a ti para conseguir el mapa del lugar. Después saldremos por la arcada que tiene escrita la palabra “PIER” para llegar al Muelle.

Pete

Esta batalla es bastante más fácil que el encuentro anterior con Pete. Limítate a asestarle combos y esquivar sus ataques mediante saltos. Cuidado cuando haga volteretas en el aire porque al caer su honda expansiva te hará bastante daño.

De vuelta en la Colina aparecerán cuatro ventanas. Tendrás que introducirte por todas ellas en el orden que prefieras. Tras cada una te esperan luchas con los Sin Corazón que deberás superar en un tiempo determinado para completar la misión (en todas ocurre lo mismo salvando el cambio de escenario).

Al terminar recibirás un nuevo mapa y nos dirigiremos esta vez hacia la salida marcada como “Water Way” (estos letreros aparecen en los arcos que dan acceso a las salidas).

Pete Actual: Primera Fase

Tu objetivo consiste en romper la jaula que contiene la Piedra Angular. Utiliza el Comando de Reacción para lanzar contra Pete los escombros/pedrosos/loquesean que te envíe. Al hacerlo unas cuantas veces el barco atracará. Aproxímate a él corriendo y utiliza de nuevo el Comando de Reacción esta vez con la grúa que sale del barco para acercarte a la jaula y poder golpearla.

Repite el mismo proceso las veces que sean necesarias (con dos debería bastar) hasta que la jaula ceda y Pete huya.

Sal por una de las dos salidas del Embarcadero que aparece marcada como “Wharf” (esta vez el letrerito está a un lado de la salida, no sobre ella).

Pete Actual: Segunda Fase

Este tío empieza a ponerse realmente pesado. Y por si no fuera suficiente ahora por duplicado. Supuestamente el Pete viejo te ayudará en este combate pero no hará nada más a parte de estorbarte todo el tiempo.

Durante toda esta batalla Pete se dedicará a ir cambiando de escenario (no se sabe muy bien por qué) pero tu te “teletransportarás” también de forma automática.

Ya deberías estar familiarizado con los ataques de Pete pues utilizará los mismos que empleó contra ti en el Inframundo. Sólo utilizará un ataque nuevo que consistirá en disparar llamas que no pueden bloquearse (ya sabes, esquiva, esquiva, esquiva).

Cuando el escenario pase a la Casa de Mickey procura no acercarte al agujero negro o te comerá. Puede parecer que no hay una estrategia muy elaborada para este “jefe final” pero hazme caso, atacándole normal y utilizando algún límite si quieres no te representará ningún problema.

Cuando vuelvas al Salón de la Piedra Angular utiliza la esfera de guardar para regresar al Mapa de los Mundos donde tendremos tres opciones disponibles. Un nuevo capítulo en el Coliseo (los Torneos opcionales del Coliseo se detallarán en la sección dedicada para ello), Isla del Rocío o Isla Flotante. La Isla del Rocío nos conducirá a Atlántica. Este es un mundo totalmente opcional en el que no hay batallas pero como se trata de completar al 100% el juego continuaremos por allí. Si prefieres ir más tarde o directamente no ir, pasa a la siguiente sección de la guía para continuar con la historia central.

9. Atlántica

Práctica un rato como nadar y cuando estés listo habla con Flounder (el pez rechoncho). Tendrás que preparar un musical (lástima que no sea “Bajo el Mar” pero ¡oye! “Rómpete una aleta” es un nombre nada despreciable). Sebastián se encargará de instruirte para que desarrolles tus aptitudes musicales. Al terminar el tutorial habla de nuevo con él y participa en el musical, cuando termines recibirás el mapa de Atlántica.

Tras esto descubrirás que para participar en el siguiente capítulo necesitas la magia magneto.

10. Port Royal

Antes de nada recoge el mapa del lugar que se encuentra al otro lado del cañón que está junto a la esfera de guardar. Sal luego del Baluarte por el único camino accesible.

En tu primer combate con los piratas no podrás hacerles nada, así que limítate a tratar de devolverles el fuego con el Comando de Reacción y a esquivar sus ataques hasta que finalice el encuentro.

Cuando vuelvas a enfrentarte a ellos llévalos hacia las zonas de claridad (se transformarán en esqueletos) y atácales con alguna magia como Electro o Hielo.

Al terminar cruza el puente de piedra en dirección a la Ciudad. Aquí debes tener cuidado cuando el símbolo de los Sin Corazón se refleje en el suelo pues significará que van a disparar un cañonazo. Aléjate lo más rápido que puedas.

En este mapa verás que a parte de las consabidas salidas marcadas en rojo aparecerán también puntos amarillos. Son barriles y cajas que puedes romper para conseguir objetos y desbloquear la salida al Puerto (tu siguiente destino).

Nos encontraremos por fin con Jack Sparrow (perdón, Capitán Jack Sparrow) y deberemos partir a bordo del Interceptor. Para ello habla con Will.

Dentro del Interceptor puedes bajar a la bodega donde podrás grabar tus progresos y echar un vistazo a la MoguTienda. Habla con Jack para dirigiros a la Perla Negra.

Cuando recuperes el control de Sora sigue el camino hasta que te enfrentes a nuevos piratas. No es necesario que termines con ellos, sólo que aguantes un minuto de lucha. Pero por si acaso recuerda que sólo son vulnerables en la luz.

Tras recibir el mapa dirígete de nuevo a Port Royal. Recibiréis varios ataques pero debes prestar atención al que tiene como objetivo defender el medallón. Si algún pirata te lo roba aparecerá sobre él el dibujo de la moneda para señalarlo. Evita a toda costa los haces de luz blancos reflejados en el suelo pues son cañonazos con los que Sora perderá el medallón si se encuentra cerca.

Con Jack de nuevo en tu equipo activa sus habilidades pues por alguna misteriosa razón estarán desactivadas. Para proteger el barco lo único que debes hacer es arrojar los 5 barriles por la borda con el Comando de Reacción. Si alguno de ellos está a punto de explotar se volverá rojo en la pantalla que te indica cuantos te faltan. Olvídate de los Sin Corazón mientras estés con los barriles y deja que tu equipo se encargue de ellos.

Una vez de nuevo en la Isla de Muerta continúa abriéndote paso recordando que sólo puedes vencer a los piratas en las zonas de luz. A mi me vino de perlas el límite “Cometa” de Donald. El camino a seguir dentro de la cueva es totalmente lineal con lo cual es imposible perderse.

Barbossa

Lo primero que debes saber es que utilizará una especie de lagartos para dejar a oscuras el lugar, por lo cual no podrás bajar su VT. Búscalos guiándote por el brillo de sus ojos y un vez acabes con ellos ve a por Barbossa como mejor te parezca (magias, combos…). Yo utilice límites, la forma Sabia y combos de ataque. No dejes que Jack muera o se terminará la batalla.

Barbossa tiene bastantes barras de VT pero sus ataques son fáciles de esquivar y suele concentrarse en Jack. Si tu VT desciende deja que sea Donald quien te cure mientras tú sigues atacando.

Terminados nuestros asuntos en Port Royal tendremos dos rutas disponibles al volver al Mapa de los Mundos.

Carretera Antigua que nos llevará a Agrabah y la Carretera Truncada en dirección a Ciudad Halloween (recuerda también que hay un torneo abierto en el Coliseo). Siguiendo los niveles de batalla debemos irnos hacia la Carretera Antigua.

11. Agrabah

Nada más llegar seremos atacados por múltiples Sin Corazón. Lucha con ellos hasta que la batalla termine de forma automática.

Una vez con el mapa en nuestras manos, abandonamos la Tienda del Mercader para llegar a Agrabah. En el mapa podremos ver que hay tres salidas inferiores que conducen al Bazar y una en el otro extremo que es por la que debemos seguir. Familiarízate si quieres con el lugar o explora en busca de cofres. Cuando estés listo dirígete al Palacio por la salida antes mencionada.

Deshaz el camino seguido hasta entrar de nuevo en la Tienda del Mercader y tras esto nos pondremos en marcha hacia al Bazar. La salida se encuentra justo al lado de la Tienda. En el Bazar volverás a ver en el parte superior del mapa las tres salidas que comunican con Agrabah y una en la parte inferior que son dos puertas grandes de madera. Esta es nuestra ruta para llegar a una zona con vegetación (Puertas del Palacio). Graba tu partida y muévete en dirección al desierto por la única salida disponible.

Entra por la boca del Tigre para acceder al Valle de Piedra y atraviésalo para llegar hasta dos estatuas. Justo en el momento en que vayas a pasar entre ellas aparecerán dos Bandidos Obesos a los que deberás derrotar (atácales siempre por la espalda).

En la Sala de los Guardianes de Piedra examina la joya y posteriormente la estatua. Se iniciará así un minijuego en el que debes conducir a Abú hasta el pedestal. No te preocupes por lo que os arrojan las estatuas ya que tus compañeros se encargarán. Tú sólo debes usar los Comandos de Reacción para llamar a Abú y hacer que avance o bien para saltar en el momento apropiado en el que vengan las olas (procura saltar tu también automáticamente después o perderás VT). Desbloqueada la salida seguimos nuestro camino.

Acércate a la escultura con forma de corazón para comenzar otro juego (este Kingdom Hearts está plagado de ellos). Debes derrotar a los enemigos antes de que las plataformas desaparezcan. Sino, caerán contigo y se irán acumulando. Tienes que acabar con todos en 2 min o no podrás avanzar (tendrás que comenzar otra vez).

En el nuevo camino desbloqueado, verás una esfera luminosa en el suelo que debes pasar por alto (te teletransportará de vuelta). Dirígete al cofre que se encuentra justo detrás y recoge el mapa. Observa una escultura idéntica a la anterior y podrás llegar a la Sala del Tesoro, donde deberás vencer a todos los Sin Corazón que aparezcan. Si te dan muchos problemas utiliza límites como el Cometa de Donald.

De vuelta en Agrabah debes regresar al Palacio.

Jefe Volcánico / Jefe Gélido

Como ya supondrás el Jefe Volcánico es vulnerable a la magia Hielo y el Gélido a Piro. Utiliza estas magias contra ellos, límites y la forma valiente. Habrá también un Comando de Reacción disponible por jefe con el que podrás hacerles bastante daño. Eso sí, tendrás que ser muy rápido para activarlo.

El Jefe Volcánico te atacará con meteoritos que puedes tratar de bloquear, aunque la mejor forma de no perder VT con ellos es saltando hacia un lado en el momento justo.

Debes tener también cuidado con los círculos de fuego que deja en el suelo. Tras atacarle varias veces se dividirá en varios Sin Corazón pequeños que puedes aprovechar para recuperar VT.

Con el Jefe Gélido también ocurrirá lo mismo. En su caso ten cuidado con los bloques de hielo, te hacen bastante daño así que procura alejarle de ellos para atacarle. Si ves que no puedes atácale a distancia con magia hasta que desaparezcan. Es posible que en una o dos ocasiones congele a alguno de tus compañeros. Puedes liberarlo con magia Piro.

De vuelta al Mapa tendremos muchas opciones disponibles: Ciudad Halloween, la Tormenta Solar que nos llevará a las Tierras del Reino (este mundo es totalmente opcional, no lo necesitas para pasarte el juego pero si para completarlo al 100%) y el esperado regreso a Villa Crepúsculo. Para desarrollar la guía yo he seguido los niveles de batalla así que el próximo destino será Ciudad de Halloween.

12. Ciudad de Halloween (Halloween Town)

Sigue a Zero por el camino de bombillas naranjas.

En el Laboratorio recoge el mapa de la ciudad antes de salir hacia la Plaza de la Guillotina.

Y tras terminar con todos los Sin Corazón, sal por la única salida señalizada en el mapa en dirección al Cementerio. Ten cuidado con las “trampas” que han puesto en la Plaza (una puerta con rejas que te golpeará, la fuente te soltará un rayo verde al igual que las rejillas del suelo y la guillotina intentará cortarte la cabeza. Acogedor).

En el Cementerio estate atento a las lápidas ya que se caerán continuamente, y sal por la salida del sur (la otra salida de momento está inaccesible). Llegaremos así a las Tierras Remotas donde tendremos que examinar un tronco con la figura de un árbol de navidad.

En la Colina de las Navidades podremos grabar partida y reponer material en la tienda Moguri. Cuando termines, dirígete en dirección al Taller de Santa Claus que verás al fondo. Acaba con todos los Sin Corazón y entra en la Casa. Recoge el mapa de la ciudad una vez dentro y pasa al Taller de juguetes por la puerta rodeada de caramelo.

Sigue las huellas de Lock, Shock y Barrel hasta el Cementerio de Ciudad Halloween. Una vez allí sal por la puerta que antes estaba bloqueada para salir a la Colina de la Luna. El Carcelero

Al comenzar a luchar contra el Carcelero comenzará a lanzarte descargas de energía que deberás esquivar y esperar a que termine con ello para poder atacarle. También girará sobre sí mismo en un ataque cuerpo a cuerpo pero no te hará demasiado daño así que podrás seguir atacándole sin problemas. Utiliza los Comandos de Reacción y lo dejarás paralizado durante unos instantes.

Cuando se haya “tragado” al segundo esbirro de Oggie saltará en el aire y al caer girará sobre sí mismo atacando con sus garras. Esquívalo de un salto. Empezará a lanzarte bolas de fuego, devuélveselas con el bloqueo para dejarle aturdido.

Cuando se trague a Barrel intentará morderte pero puedes pararle fácilmente con el bloqueo. Cuando le quede algo más de tres barras de VT se rodeara de unas llamas verdes y realizará todos los ataques arriba mencionados sin orden ni concierto (especialmente el de las descargas). Puedes emplear algún límite pero con combos normales y la ayuda de Donald y Goofy no debería causarte especiales problemas.

Vuelve hasta Casa de Santa Claus y entra en el Taller.

Oggie Boggie

Oggie puede ser un fastidio si no sabes como derrotarle. Pero tranquilo, es más fácil de lo que parece. Cuando estés en la cinta transportadora mantente constantemente en movimiento ya que sino, los pinchos del otro lado te restarán VT. Activa el Blanco Fijo sobre Oggie y utiliza el Comando de Reacción sobre los cubos que te lance para golpear la plataforma sobre la que va montado. Cuando aparezca el puño gigante fíjate en las sombras que va proyectando en el suelo para saber donde va a caer y esquivarlo sin problemas.

Después de unos cuantos impactos Oggie caerá a la cinta transportadora y deberás golpearle sin piedad hasta pasar a la siguiente fase del combate.

Esta vez Oggie se irá moviendo por las distintas cintas transportadoras. Bien, para cambiar de cinta y colocarnos justo enfrente de Oggie y su plataforma tendremos que fijarnos en los colores de los agujeros. Dos serán azules y uno rosa. Cuando el agujero de la cinta sobre la que estás y el de la cinta sobre la que debes ir para lanzarle los cubos a Oggie y hacerlo caer se vuelvan azules es el momento. Acércate al agujero y utiliza el Comando de Reacción para cambiar de cinta. Esta vez Oggie no te mandará solo cubos sino también unas bolsas moradas de las que saldrán Sin Corazón para estorbarte el paso.

Cuando diga “A ver como esquivas esto” lanzará una serie de rayos sobre la cinta transportadora, esquívalos echándote hacia un lado o hacia el otro. Son fáciles de evitar pero ten cuidado de que no te enganchen o no podrás escaparte hasta tropezar con los pinchos del final de la cinta transportadora.

Oggie volverá a caer al suelo después de una serie de impactos sobre la plataforma y tú tendrás que aprovechar para seguir bajando su VT. Volverá a repetir esto una vez más pero ahora las cintas irán más deprisa así como el cambio de colores en los agujeros. Sigue lanzándole cubos mientras cambias de una cinta a otra tan rápido como puedas. Conviene ir bastante equipado de pociones o éteres para curarte cuando sea necesario. Por otro lado, procura concentrarte en Oggie y dejar que tus compañeros se encarguen de los sin Corazón que te lance.

Cuando cierres el capítulo de Ciudad de Halloween se abrirá un nuevo Torneo en el Coliseo.

13. Tierras del Reino (Pride Lands)

(Como ya he mencionado este mundo es totalmente opcional, pero ver a Sora transformado en león y atacando con la llave espada en la boca no tiene precio.)

Saldremos de la cueva hacia el Cementerio de Elefantes tras recoger el mapa. Nos abriremos paso por esta zona en dirección a la Sabana y una vez allí hacia la Roca del Clan (¿En la peli no era del Rey?) por la salida superior (verás al fondo la gran roca).

Tras el chasco volveremos hacia la Sabana y será hora de coger la salida situada a la derecha de la pantalla (mirando siempre al mapa) en busca del Valle del Ñu. Atraviésalo de una punta a otra y llegarás a las Tierras Baldías. Continúa por el sendero combatiendo Sin Corazón hasta entrar en la Jungla. Sigue de nuevo todo recto hasta el Oasis (estas zonas totalmente rectas y lineales serían eternas de no ir rapidísimo debido a la transformación de Sora). Antes de irte tras Simba recoge el nuevo mapa que encontrarás cerca de la salida. En frente de la esfera de guardar verás otro cofre que contiene más páginas arrancadas del libro de Winnie de Pooh. Vuelve a la Jungla para continuar con la aventura y cuando te encuentres de nuevo en el Oasis habla con Simba para animarle. Deshaz el largo camino para volver a la Roca del Clan. De regreso deberías aprovechar para practicar con el límite de Simba. Sencillamente brutal.

Hienas

Tienes que proteger a Pumba y Timón de las hienas. El combate en sí es muy fácil ya que las hienas no te atacarán, sino que irán directamente a por Pumba. Procura no perderle de vista porque no parará de moverse por el escenario como un loco y su medidor de daño aumenta deprisa. Con las hienas utiliza combos sin parar pero resiste la tentación de seguir pegándoles en cuanto pierdas de vista a Pumba (es horriblemente difícil dejar de cascarles a esas tres, lo sé).

En el Cubil del Rey avanza hasta una salida que dirige al Risco subiendo por unas escaleras hechas de la propia roca. Scar

Scar tiene muchas barras de VT así que paciencia. En las primeras fases de la batalla generalmente atacará con las garras en rápidos y cortos ataques. No pasa nada si no puedes esquivar todos sus golpes porque no te hará excesivo daño.

Scar se concentrará en pelear con Simba en numerosas ocasiones, momento que debes aprovechar para atacarle como ya habrás imaginado. Utiliza el límite de Simba tantas veces como puedas.

Por otro lado es fácil saber cuando Scar efectuará un ataque especial ya que hablará diciendo cosas tan elocuentes como “Póstrate ante mí” o “Voy a ir a por ti”. Sus ataques especiales son tres:

1º Se rodeará de fuego y saltará por todo el escenario. Esquívale y huye hasta que vuelva a la normalidad. Puedes tratar de apagarle con la magia Hielo o sino, activa en Donald la habilidad “Hielo Donald” y él se encargará (casi siempre).

2º Scar lanzará rayos pero no a gran distancia. Mantente alejado y espera ya que este ataque no tiene una larga duración.

3º Scar se lanzará a por ti envuelto en meteoritos negros. Mantén pulsado el Cuadrado para ir más veloz y ¡corre!. Este ataque te hará mucho daño y no puedes bloquearlo.

Si en algún momento Scar aplasta a Sora contra el suelo, limítate a usar el Comando de Reacción para soltarte.

14. 2ª Visita a Villa Crepúsculo

Dirígete al Solar Deportivo y ten especial cuidado con los enloquecedores que encontrarás por el camino. Bloquea o esquiva sus dañinos ataques y procura enlazar combos pues conseguirás que suelten sus armas y podrás atacarles mediante el Comando de Reacción.

Cuando termines con ellos pon rumbo a la Estación Central. Y tras finalizar nuestros asuntos en Villa Crepúsculo nos iremos pitando a Bastión Hueco.

15. 3ª Visita a Bastión Hueco

Esta ruta ya es más que conocido para nosotros. Deja el Mercado para ir a la Zona Residencial y luego a la Casa de Merlin.

Debes ir al Patio Interior, para ello recuerda que debes tomas la salida superior de la Zona Residencial. Una vez en el Patio, atraviesa la arcada y desciende las escaleras hasta llegar a una nueva zona. En las Obras podremos coger un práctico patinete para ir más deprisa. El camino es todo recto.

Una vez en el Postigo recoge el mapa que se encuentra a un lado de la gran tubería dorada y sigue el camino azul señalado por Aerith.

Guíate por el mapa en los Pasillos para llegar a la salida. No importan las bifurcaciones que tomes pues todas llevan al mismo sitio. Cuando llegues a un gran espacio abierto verás que hay dos salidas posibles sin contar por la que has llegado. Escoge la que se encuentra abajo del todo situada en el mapa.

Habla con Leon para avanzar en la historia y sal por el pasadizo que se ha abierto.

16. Espacio Paranoico (Space Paranoids)

Lo primero que hay que hacer es destruir la puerta de la Celda. Para esto debemos atacarla con la llave espada y recoger las esferas que caigan. Cuando la barra esté llena, aparecerá un Comando de Reacción que deberemos utilizar para abrir la puerta.

Una vez abierta, pasaremos a través de ella y continuaremos el camino hasta llegar a una plataforma móvil que nos llevará hacia el Cañón. Una vez allí entra por la puerta (o gran agujero) que está tras tus compañeros. Examina el Terminal informático y un montón de cubos bajarán del techo. Debes localizar el de color rojo antes de que comiencen a girar a gran velocidad. Mientras giran el cubo rojo empezará a volverse azul. Intenta seguirlo con el joystick derecho (cámara) y cuando frenen de nuevo golpea el que pienses que es el rojo. Si lo has hecho bien el contador se detendrá sino tendrás que repetir.

Vuelve de nuevo a la Celda y examina el Terminal. Selecciona el único destino disponible.

Inspecciona el muro en el que antes había un cuadro colgado y luego dirígete al Ordenador de Ansem para volver con Tron. Ahora deberás enfrentarte a un minijuego (minijuego en el que puedes morir, por otra parte) con el cual seguramente tengas que practicar unas cuantas veces antes de poder pasártelo. Léete bien las instrucciones de la pantalla antes de comenzar.

Vuelve hacia el Cañón por la plataforma flotante. Continúa de frente por las escaleras luminosas y luego a la derecha por una puerta roja y azul.

Enfréntate a los Sin Corazón y recoge las esferas, cuando la barra de Clusters esté llena acércate a los monitores con los símbolos negros y detenlos con el Comando de Reacción. Nos iremos de vuelta al Cañón donde veremos una nueva plataforma móvil en el lado contrario a la que nos permite la salida a las celdas.

Una vez en la Torre I/O entra por la puerta de color negro hacia la Sala de Comunicaciones. Recoge los cofres para encontrar el mapa y vuelve al Corredor.

Programa Hostil

El programa hostil te disparará diversos tipos de rayos que son fáciles de esquivar. Acércate a el corriendo cerca de las paredes y no tendrás mayores problemas. Puede lanzarte una serie de bolas de energía que podrás devolverle con la habilidad Bloqueo.

Para terminar con él, verás que al golpearle suelta un montón de esferas negras. Tendrás que recogerlas para llenar el medidor de Clusters que aparece a la izquierda de la pantalla. Cuando la barre se llene, utiliza el Comando de Reacción para inmovilizar al Programa Hostil.

En las fases finales de la batalla, el Programa Hostil se volverá mucho más rápido y puede que lance un rayo rojo para recuperar parte de su VT. La única forma de impedírselo es golpeándole lo más rápido que puedas. Luego empezará a disparar otra serie nueva de rayos que saldrán en todas direcciones cubriendo gran parte de la habitación. Para esquivarlos colócate justo debajo de él y sigue atacándole con normalidad. Los límites pueden venirte especialmente bien para esta batalla. No dudes en utilizarlos.

17. 4ª Visita a Bastión Hueco

Inspecciona el ordenador de Ansem y sal en dirección a la Ciudad.

Acaba con todos los Sin Corazón (que no son pocos) y tras el susto iremos hacia las Obras de Restauración. Prepárate para otra batalla con más Incorpóreos y Sin Corazón y luego continúa por la entrada que se ha abierto justo a tu lado (sí, el enorme agujero en la pared).

Demyx

Antes de nada debes prepararte a conciencia para esta batalla y asumir que es más que probable que no lo derrotes ni a la primera, ni a la segunda (si lo consigues serás mi ídolo).

Obligatorio ir bien cargado de ultrapociones o éteres si prefieres curarte mediante magia (aunque yo reservaría los PM para los límites). Activar el Auto Límite en Donald y obviamente la habilidad Fantasía. Deja tanto a Donald como a Goofy en modalidad de Ataque Libre. Con Sora procura ir con la barra de Fusión bien dispuesta. Otras habilidades de apoyo como Hoja Sana o Auto Cura te servirán también de mucho así como las que suman daños finales a los combos.

Lo primero que deberás hacer es derrotar a 50 Sin Corazón en 40 segundos para poder empezar el combate con Demyx. Utiliza el Cometa de Donald mientras sigues atacando con Sora. Es un poco complicado al principio estar dándole al triángulo y a la vez seleccionando objetivo y atacando pero es tu mejor opción para hacerlo en el tiempo límite.

Cuando ya consigas enfrentarte cara a cara con Demyx te encontrarás con dos tipos de ataque. Con el primero lanzará una serie de burbujas que puedes esquivar corriendo o acercándote a él lo más posible. Cuando diga “¿Te gusta?” se moverá en vertical por el escenario rodeado de columnas de agua y al volver a quedarse quieto lanzará de nuevo estas columnas a su alrededor. Utiliza lo que más te guste para ir bajándole VT, combos, magias o límites. Pero atento a sus barras de vida. Cuando hayas bajado la inicial y dos de reserva cambia rápidamente a la forma Maestra. Demyx invocará a otros 10 Sin Corazón que debes vencer en 10 segundos. A mí siempre me quedaba uno hasta que cambie a la forma Maestra y utilicé el Comando de Reacción “Danza Salvaje”. Esto ocurre por que el último incorpóreo resiste más que los demás y tendemos a creer que ya está destruido. No te despistes y sigue machacándolo antes de seguir con Demyx.

Empezará así la tercera fase de la batalla. Aquí tendrás bastantes problemas para acercarte a él ya que irá continuamente rodeado de agua. Puedes atacarle a distancia mediante Electro (prohibido usar Hielo por qué es inmune) o mediante límites (Demyx es totalmente vulnerable cuando le lanzas por el aire con Cometa). Cuando sólo le quede una barra de VT volverá a invocar a varios Sin Corazón que tendrás que destruir de nuevo en 10 segundos, pero al contrario que la anterior vez la última forma no resistirá más tiempo a tus ataques con lo cual no te dará problemas.

Tras este intenso y estupendo combate prepárate por que no tendrás un minuto de descanso e irás solo esta vez. Por el camino sin embargo encontrarás a varios compañeros (Yuffie, Squall…) que te harán la vida un poco más fácil (Y sobre todo los combates). No desaproveches ni uno solo de los comandos de reacción que aparezcan en pantalla para acabar con los enemigos.

Verás que cuando derrotes a los grupos de Sin Corazón se irán desbloqueando diversas barreras por las que debemos continuar hasta llegar al final del Desfiladero.

Tómate tu bien merecido descanso en la Quebrada de Cristal, pero recuerda activar de nuevo las habilidades de Goofy así como enlazarle objetos en las ranuras de Armaduras y Accesorios. Recoge también del cofre que aparece junto a Mickey más páginas arrancadas del libro de Pooh así como el mapa del lugar de otro cofre que se encuentra tras Donald y Goofy.

Una vez termines sal por la salida junto a la esfera de guardar.

La Batalla de los mil Sin Corazón

Seguramente te esté pareciendo que el nombre es sólo figurado pero… no. Tendrás que derrotar a 1000 sin Corazón, ni uno más ni uno menos. Pero tranquilo, suena mucho más complicado decirlo que hacerlo. A pesar de estar de nuevo solo (manías de Sora de hacerse el héroe), el Comando de Reacción aparecerá casi permanentemente en la pantalla lo que te permitirá acabar con los enemigos de forma rápida y muy efectiva. No tendrás apenas que preocuparte por la VT porque soltarán continuamente bolas que te ayudarán a ir recuperándola. Procura especialmente utilizar a los robots con el Comando “Atrapar” pues te permitirán acabar con bastantes enemigos de golpe. Tienes que tener un poco de paciencia para terminarla pero solo eso ya que tampoco hay límite de tiempo así que tranquilidad.

En el Mapa de los Mundos puedes volver a Bastión Hueco y desembarcar en el Postigo para hablar con Yuna, Rikku y Paine y conseguir una nueva llave espada. Luego consultaremos el Diario de Pepito para ver que hay 3 mundos con una misión que cumplir: Tierra de Dragones, Castillo de Bestia y Port Royal. Siguiendo el nivel de batalla nos dirigiremos a Tierra de Dragones.

18. 2ª Visita a Tierra de Dragones

Nos moveremos en dirección a la Cumbre. Sino lo recuerdas es la salida que está en la parte más al Norte del mapa.

Hombre misterioso

A pesar de estar rodeado de múltiples Sin Corazón céntrate en tu enemigo. Procura golpearle desde el aire con combos aéreos. Cuando te ataque con su espada bloquéale devolviéndole el golpe.

Creará también una onda de choque a su alrededor que puedes esquivar alejándote momentáneamente de él. Y algo más tarde te disparará bolas de energía oscura que deberás esquivar ya que no pueden bloquearse. Después de realizar cualquiera de estos ataques el hombre misterioso se quedará parado unos instantes. Aprovecha para atacarle repetidas veces en ese momento.

Si en algún momento te ves rodeado por Sin Corazón utiliza los Comandos de Reacción para librarte rápidamente de ellos.

Hora de volver a Palacio. Atraviesa la aldea para ir hacia la salida contraria de la que has venido. Cruza el Sendero de Montaña hasta el Puesto de Control donde verás dos salidas. La de abajo del todo es la del Campamento y a un extremo del escenario verás la salida al la Plaza Imperial (son dos puertas abiertas).

Entra por las Puertas del palacio que defendiste en tu primera visita a este mundo y una vez en la Sala del Trono aprovecha la pausa para recuperar fuerzas y coger los numerosos cofres que hay en esta sala (páginas arrancadas, mapa, un arma nueva para Goofy…). Cuando termines dirígete de nuevo a la entrada de Palacio.

Jinete de Tormentas

Antes de nada ármate de paciencia porque viene una batalla larga. Si tienes los Auto Limites activados en Donald y Goofy deshabilítalos porque pueden interferir en los Comandos de Reacción y son imprescindibles para pasarte esta batalla.

Cuando empieces a luchar verás que en el escenario se forman distintos remolinos. Debes acercarte a ellos y usar los Comandos de Reacción para poder elevarte y subirte sobre el lomo del bicho. Cuando estés arriba puedes atacar a sus cuernos centrales que son los que le restarán VT. O bien, atacar a sus dos cuernos más pequeños para hacer que caiga al suelo durante un breve tiempo y atacarle desde tierra con la ayuda de tus compañeros.

El Jinete usará un total de cinco ataques contra ti:

1º Lanzará una serie de rayos de descarga que puedes esquivar fácilmente corriendo ya que aparecerá una hilera de estrellitas parpadeando justo en el sitio en que van a caer.

2º Cuando vuele lentamente hacia ti con las alas extendidas significará que está a punto de dejar caer un montón de bombas. Puedes esquivarlas corriendo de izquierda a derecha de la pantalla (o viceversa) pero lo más seguro es acercarte a un remolino y elevarte por encima.

3º El Jinete juntará sus alas y lanzará una serie de rayos cruzados. Esquívalos corriendo de izquierda a derecha de la pantalla (o viceversa).

4º Cuando gire sobre sí mismo haciendo una voltereta significa que irá volando hacia ti. No te alejes y no uses los torbellinos. Aparecerá un Comando de Reacción que debes activar para deslizarte por debajo de él y sin perder un segundo volver a activarlo para dejar al monstruo fuera de combate durante unos preciados instantes que deberás aprovechar para lanzarle algún límite como el poderoso Trío. Así que ya sabes, cuando el grajo vuele bajo utiliza el Comando de Reacción (no rima, pero es totalmente cierto)

5º Sin duda el ataque que más VT te restará. El Jinete se “sentará” sobre el puente que hay en la zona en que estáis luchando y convocará dos paredes eléctricas que se irán acercando a ti. Justo en el medio de ambas lanzará un chorro de energía que te dejará temblando. Para esquivarlo la primera vez acércate mucho a una de las dos paredes pero no lo suficiente como para que te toquen. Camina lentamente con ellas cuando se vayan moviendo. Solo se moverán la primera vez que lance el rayo luego se quedarán fijas. Quédate lo más próximo a ellas que puedas y esquivarás el rayo sin problemas. Eso sí, ten cuidado cuando en el suelo aparezcan hileras de estrellitas plateadas porque aparecerá un rayo unos segundos mas tarde. No te hará un gran daño (al menos ni comparado al rayo de la muerte) pero si puedes esquivarlos mejor.

La batalla es larga pero no es difícil si estás atento a los ataques del monstruo y aprendes a esquivarlos sin problemas. Y sobre todo, utiliza los Comandos de Reacción para poder subirte sobre él y atacarle.

19. 2ª Visita al Castillo de Bestia

Habla con Bestia en el Vestíbulo para interrumpir un momento íntimo (Sora el oportuno). Ahora debemos seguir a Bestia hacia su Cuarto. Si no recuerdas el camino coge la escalera de la derecha según sales del Salón de Baile hacia el Corredor Oeste. Allí sube por unas nuevas escaleras y gira a la izquierda.

Sube más escaleras y gira de nuevo a la izquierda para recorrer un pasillo hasta el Cuarto de Bestia.

Antes de marcharte vuelve al Cuarto de Bestia para hablar una vez más con él. Luego dirígete hacía el Vestíbulo. Dirígete al Cuarto de Bella antes de ir a por Xaldin y ya sí, vuelve al Vestíbulo para salir hacia el Patio por las grandes puertas al otro extremo de la escalera.

Xaldin

Este será un combate largo y en el que deberás tener ya un nivel considerable para poder derrotar a Xaldin más o menos sin problemas. Desactiva las habilidades Auto Limite y las de Fusión y activa todas aquellas de apoyo en relación a Curas y Combos así como el Bloqueo. No emplees ninguna forma de fusión en esta batalla porque es más que probable que Sora se transforme en la antiforma y se eche todo tu trabajo a perder. Cárgate de ultrapociones o éteres para curarte (te aseguro que lo necesitarás) y equipa también a estos efectos a Donald y Goofy. No te olvides de enlazar las magias Cura+ y Reflejo (en el resto de los enlaces es mejor poner pociones porque las magias no servirán para nada en este combate)

Antes de empezar debes tener en cuenta que los ataques de la llave espada no dañarán a Xaldin ni tampoco la magia (al menos no lo suficiente como para bajarle una cantidad de VT considerable y tiene unas 6 barras). Sólo hay una forma de atacarle y es mediante el Comando de Reacción. Ahora bien, este solamente aparecerá cuando estés muy cerca de él o mientras te golpea. Debes accionarlo para que el comando Atacar cambie a Salto. Fija el Blanco antes de usarlo y utilízalo como si fueses a atacarle con la llave espada normalmente. Con esto conseguirás que Sora caiga en picado por encima de Xaldin y esquive su barrera.

Pasamos a describir cada uno de los ataques de Xaldin y como contrarrestarlos (o intentarlo más bien): 1º Intentará acuchillarte con tus lanzas yendo de frente hacia ti. Un ataque que empleará repetidas veces durante el combate y uno de los mejores momentos para activar el comando aprender. Puedes tratar de bloquearle si te anticipas a él lo suficiente, sino saldrás despedido por los aires (podrás recuperarte más rápidamente mediante la habilidad Recuperación Aérea).

2º Es un ataque similar al anterior pero cruzando las lanzas. Sin embargo aquí clavará sus armas en el suelo y puedes saltar para evitar el daño.

Cuando Xaldin pierda algo más del 30% de su VT empezará a realizar otra serie de ataques sumados a los dos anteriores:

3º Dará un salto y desaparecerá de la pantalla momentáneamente. Lanzará cinco rayos que terminarán en una onda expansiva. Tu mejor opción es correr y estar atento a cuando vuelva a pisar el suelo. Ya que lo hará envuelto en sus lanzas y aprovechará para atacarte por la espalda (cobarde).

4º Una soberana tontería en comparación con sus otros ataques. Lanzará varias bolas blancas hacia ti que puedes rechazar fácilmente con el Bloqueo mientras te aproximas a él para utilizar el Comando de Reacción “Aprender”. Lamentablemente solo efectuará este ataque un par de veces en todo el enfrentamiento y puede suponer también un buen momento para curarse. Tú decides.

5º Xaldin realizará un combo brutal girando sus lanzas en círculos a toda velocidad (creo que es en círculo es imposible adivinarlo correctamente porque irá a una velocidad demencial). Aquí es casi imposible que no te de al menos una vez pero puedes tratar de que no te arrincone. Si lo hace ten por seguro que tu VT descenderá de una forma alarmante ya que lo usará varias veces antes de alejarse.

6º Una esfera de energía verde rodeará a Xaldin cuando diga “Viento a mi” y será invencible por un corto período de tiempo. Procura correr como alma que lleva el diablo porque ni el comando Saltar le hará daño.

Una vez reduzcas su VT a la mitad empezará a transformar sus lanzas en un extraño bicho volador.

Es fácil saber cuando te atacará con él porque dirá “Sora, se te ve desesperado” y puede que no le falte razón. Se alejará de ti considerablemente y lanzará un rayo de energía que es imposible de bloquear. Tu mejor opción es correr rápidamente al punto contrario en donde se haya iniciado (generalmente lo comenzará por la izquierda y hará un barrido por todo el escenario hasta la derecha) y lanzarte la magia Reflejo.

Cuando Xaldin aterrice de nuevo junto a nosotros entrará en modo “Berserk” y se moverá a una velocidad impresionante (sí, más aún). Procura tener tus PM llenos para curarte y activa el Comando de Reacción siempre que puedas para lanzarte contra él en modo suicida y acabar con su vida antes de que él termine con la tuya. Es buena idea llevar a Donald en tu equipo para que te cure con asiduidad.

En el Mapa de los Mundos, el Coliseo volverá a estar accesible pero antes nos dirigiremos de nuevo a Port Royal como señala el Diario de Pepito y siguiendo los niveles de batalla.

20. 2ª Visita a Port Royal

Lo primero que debemos hacer es dirigirnos hacia el Puerto. Es la salida que está justo enfrente de la esfera de guardar.

Activa las habilidades de Jack ya que estarán todas deshabilitadas. También te recomiendo que actives en Sora la habilidad ExtraHielo y en Donald lo mismo ya que es una magia muy efectiva contra los piratas.

Entra en el Muelle del puerto (la entrada está junto a Elizabeth) para embarcarte en La Perla Negra. En la parte inferior del Barco “Camarote del Capitán” podrás grabar la partida. Para ir a la Isla de Muerta habla con Jack.

Tras los ataques de rigor, sal del camarote de nuevo hacia la cubierta.

Parca Pirata

No necesitas nada especial ni una estrategia a seguir para este combate. Acaba con ella como más te apetezca pero los golpes de la llave espada en repetidos combos son más que suficiente.

Una vez en la Bodega del Interceptor sal por el único camino posible hacia la Quebrada del Náufrago. Continúa por el camino hasta una especie de puerta hecha con trozos de barco.

A bordo de nuevo de La Perla Negra tendremos que recuperar las piezas de oro de manos de distintos incorpóreos. Para cada batalla tendremos un límite de tiempo. Solo necesitas hacerte con 3 de ellas pero por si acaso no consigues alguna en el límite de tiempo exigido te dejo las localizaciones de todos los lugares donde puedes encontrar piezas:

-Isla de Muerta – Boca de la Gruta
-Isla de Muerta – Polvorín. El incorpóreo al que tienes que derrotar está escondido tras unas cajas
-Isla de Muerta – Claro de luna. Aquí deberás derrotar a todos los piratas antes de poder recuperar la moneda
-Isla de Muerta – Cámara del Tesoro. Tendrás que buscar a tu enemigo en la oscuridad
-Cementerio de Barcos – Fortín de Despojos
-Cementerio de Barcos – Quebrada del náufrago

Como ya supondrás las más fáciles de conseguir son la que se encuentra en la Boca de la Gruta y las dos del Cementerio de Barcos.

Una vez con todas las piezas en nuestro poder iremos en dirección a Port Royal.

Paraca Pirata 2º Asalto

Conviene que antes de empezar cargues a Sora de éteres ya que será una batalla muy inclinada hacia la magia. Activa también la habilidad de Atracción y desactiva los Auto Limites para que no entorpezcan los Comandos de Reacción.

Esta es una de las batallas más peñazo del juego. Tienes que devolver todas las monedas al arca de piedra pero la parca tratará de robártelas. Sólo conseguirás que suelte las monedas mediante magia. Recógelas todas y deposítalas en el arca. Cuando reúnas las 882 podrás atacarla normalmente.

Sin embargo, cuando sólo le quede un 20% de su VT robará todas las piezas del arca y se rodeará de un aura azul. Atácala con magia para que vaya soltando piezas pero lo más importante es utilizar el Comando de Reacción. La pantalla te avisará que “El Jefe está robando piezas del arca” así que acércate a él y efectúa bien los Comandos de Reacción. Así conseguirás que suelte una gran cantidad de piezas (por eso era importante la habilidad de atracción). Repite este proceso 1000 veces y conseguirás que las suelte todas. Ten cuidado con sus ataques porque cada vez que golpee a Sora este perderá todas las monedas que lleve encima así que procura hacer visitas frecuentes al arca de piedra. Cuando por fin estén reunidas las 882 piezas podrás volver a atacarla y terminar con ella.

De nuevo en el Mapa de los Mundos tendremos otra vez multitud de lugares a los que ir. Un nuevo capítulo en Atlántica, el Coliseo y Agrabah (también puedes ir a Bastión Hueco para ir completando el libro de Pooh). Aquí seguiremos una vez más los niveles de batalla, pero antes de dirigirnos hacia el Coliseo, haremos una breve parada en Atlántica.

21. 2ª Visita a Atlántica

Habla con Flounder para ir a mover la estatua. A pesar de tener ya la magia Magneto no tendrás que hacer nada especial.

Luego participarás en otro minijuego con Ariel y más canciones.

Saldrás automáticamente de Atlántica porque te requerirán que tengas tu medidor de Fusión al Cinco. Ya deberías tenerlo a estas alturas del juego así que el mapa te indicará que se ha añadido otro capítulo. Volveremos a desembarcar en Atlántica y hablaremos con Sebastián. Para seguir con la racha participaremos en otro musical (siiii Bajo el Mar, aunque en una versión un tanto distinta de la original). Y comprobaremos lo bien que canta Sora. Al terminar volverán a pedirte como requisito que tengas la Magia Magneto+ que también tendrás ya en tu poder así que nada, de vuelta a Atlántica para hablar con Ariel.

De vuelta en el mar habla con Sebastián para ir a echar un vistazo a la superficie.

Ahora tendremos que vencer a Úrsula mediante una canción (Sí, surrealista. Mira que ha perdido facultades esta mujer desde el anterior Kingdom...). Así podremos devolverle por fin su tridente a Dumbledore… digo, el rey Tritón (¿no os lo imagináis con una varita en vez de un tridente?).

Ahora sí tendremos que dirigirnos hacia nuestro próximo destino ya que no tenemos aún la magia Electro++.

22. 2ª Visita al Coliseo

Habla con Pena (o Dolor dependiendo de la traducción) para inscribirte en la Copa Hades. Debes ganar la ronda preliminar y las semifinales (para esto último vuelve a hablar con Pena [o Dolor sí, pero yo sigo la tradición Disney]) Cruza la ya familiar puerta azul y luego, tras hablar con Auron vuelve a los Aposentos de Hades donde tuviste tu “enfrentamiento” con él la primera vez que llegaste al Coliseo.

Luego vuelve a hablar con el esbirro de Hades (así no hay discusión por el dichoso nombre) e irás al enfrentamiento final.

Si coges a Auron en tu equipo acuérdate de volver a activar sus habilidades.

Hades

Al comienzo de la batalla Hades será totalmente invulnerable, aún así tendrás que atacarle durante un corto tiempo. Por suerte aquí solo te lanzará bolas de fuego que puedes esquivar sin problemas.

Una vez que Hércules se haya sumado a nuestro equipo ataca a Hades mediante sus Haloesferas. Verás que Hércules forma una especie de globos verdes por el escenario. Acércate a ellos para lanzarlos contra Hades hasta que se vuelva de color azul. En el tiempo que dure el enfrentamiento irá cambiando de color, recuerda volver a utilizar las Haloesferas cuando esté rojo o tus ataques no le harán nada.

Por suerte esta vez Hades se ha dejado en casa aquel brutal ataque en que sus brazos se transformaban en llamas y te perseguía dando vueltas. A pesar de ello tiene bastantes ataques pero, como siempre, el amigo no se calla nunca así que podrás saber que ataque va a realizar conforme a lo que diga.

Las bolas de fuego del principio aparecerán siempre que diga “Siente el calor”, ya sabes que hacer con ellas. “Toma esta” vendrá seguido de un ataque de garras con fuego que puedes esquivar saltando hacia atrás o colocándote a su espalda. Una enorme bola de fuego vendrá precedida de “¿Quieres más?”, aléjate y salta en el momento oportuno. Y cuando por fin diga “Eso es” significará que va a realizar el ataque que más daño puede causarte. Habrá una pequeña explosión y Hades se rodeará de un círculo de fuego. En cuanto lo oigas procura alejarte lo más posible.

Atácale con límites cuando esté vulnerable (Color azul, bien. Color rojo, mal). El de Auron puede venirte muy bien igual que los de Donald. No te recomiendo que utilices la fusión ya que seréis cuatro contra uno y no conviene desaprovechar esa oportunidad.

Tras esto se abrirá la Copa Titán en el Coliseo. Pero nosotros nos dirigiremos rápidos y veloces en dirección a Ciudad de Halloween.

23. 2ª Visita a Agrabah

Tendremos que ir hacia las Puertas del Palacio, el lugar por el que salimos en nuestra visita anterior a la Cueva de las Maravillas. Recuerda que para llegar debes atravesar el Bazar y salir por la salida inferior, dos grandes puertas de madera.

Saldremos al desierto por el camino que nos ha abierto el Genio y tendremos que perseguir a Yafar montados sobre la Alfombra Mágica. Atento a la pantalla pues habrá ciertos momentos en que aparezca un mensaje indicándote que Yafar está lanzando hechizos. Sólo tendrás que atacarle para frenarlo y seguir persiguiéndole por las ruinas.

Cuando termines con todos los Sin Corazón examina la escultura que está frente a ti, donde se te indicará que debes activar tres interruptores.

-El primero se encuentra justo en la torre en la que acabas de observar el monumento. Desciende con la alfombra hasta que veas un puente roto y lo encontrarás debajo. Sin embargo, a modo de consejo te recomiendo que actives este el último ya que cuando actives los tres se iniciará una cuenta atrás de 30 segundos. Verás que las esferas en forma de huevo que lo forman se alinean en un círculo de color rojo. Colócate justo entre ellas y activa el hechizo Piro.

-Otro de los interruptores se encuentra saliendo a la zona de ruinas por la que has llegado. En la parte inferior de la pantalla, en una de las torres de la izquierda (izquierda si damos la espalda al monumento que hemos observado). Aquí deberás usar la Magia Electro cuando los huevo-esferas formen una línea vertical. -El último interruptor lo encontrarás justo en la esquina contraria al anterior. Está escondido bajo una puerta medio rota. Espera a que lo que quiera que sea que forma el interruptor forme una línea horizontal de color azul. Lánzales un hechizo Piro.

La salida está en la torre de la escultura, a medio camino entre el interruptor y el monumento. Una vez dentro no te olvides de recoger el mapa del lugar y avanza hasta la siguiente habitación.

De vuelta en Agrabah, dirígete corriendo hacia el Palacio. Por el camino podrás hablar con el mercader.

Yafar

Todo lo que tiene de grande, lo tiene de inútil. Debes atacar a su enorme torso para dejarle aturdido. Las bolas de fuego que te envíe puedes bloquearlas para devolvérselas. Cuando se lleve las manos al estómago con un gesto de dolor asciende con la alfombra hasta su cabeza y atácale sin piedad.

Repite este proceso hasta dejarle casi sin VT, momento en el que el escenario cambiará y tendrás que esquivar un montón de escombros montado sobre la Alfombra. Esta fase se repetirá varias veces mientras vas intercalando los ataques a su estómago (presta atención a la pantalla ya que a veces aparecerá un Comando de Reacción que te permitirá hacerle el doble de daño) hasta que acabes con toda su VT.

24. 2ª Visita a Ciudad de Halloweeen

Una vez en la Casa de Santa Claus (o Santa Clavos, como más te guste) entra al Taller en el que peleaste con Oggie (por la puerta rodeada de caramelo) y verás que ahora hay accesibles unas grandes escaleras que llevan al segundo piso del Taller.

Lock, Shock y Barrel

En el escenario en que peleas con ellos verás tres grandes cajas de color azul. Tienes que encerrar dentro a los tres enanos (insertar aquí sonrisa de satisfacción). Para ello debes bajarles a 0 la VT y cuando se queden en el suelo aturdidos (verás como giran un montón de estrellas alrededor de sus cabezas) tendrás que ir corriendo hacia la caja más cercana e ir acercándola con el Comando de Reacción. Cuando consigas lanzarla contra el que has dejado fuera de combate se quedará encerrado dentro. Si tardas mucho recuperará su VT y tendrás que volver a dejarle fuera de combate.

Es importante que restes su VT antes de encerrarlos porque sino estarán saliéndose continuamente de las cajas. Tienes que repetir este proceso con los tres. No te preocupes por sus ataques pues aunque los de Shock sean difíciles de bloquear si no reaccionas a tiempo, no te restarán mucha VT y te dejarán el camino libre para machacarla con tu llave espada. Límites como el Cometa o el Fulgor pueden venirte de perlas (eso sí, desactiva el Auto Límite antes de la batalla o interferirá con el Comando de Reacción) así como la magia Magneto para agrupar a los tres enanos pesados.

Cuando acabes con ellos ve directo a Ciudad Halloween para recuperar los regalos.

Simplemente enfréntate a los Sin Corazón y recógelos cuando caigan al suelo como si fuesen esferas normales.

Subiremos al segundo piso del Taller para empaquetar regalos (Sala de Embalaje). Sí, lo has adivinado: otro minijuego. Para iniciarlo habla con el duendecillo que está en medio de la sala.

Lock, Shock y Barrel te molestarán durante la tarea pero puedes aturdirlos si les lanzas juguetes. Debes reunir 100 puntos en el juego para poder seguir avanzando.

Habla con Santa Claus cuando termines para ir a una zona nueva.

El Experimento

Este “cacharro” puede atacarte tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. A distancia te lanzará un rayo láser de color rosa que puedes esquivar fácilmente corriendo. Atácale con combos (a ser posible aéreos) y reserva los límites para la segunda fase.

Cuando le bajes VT empezará a dividirse en partes, céntrate en el torso y deja que Donald y Goofy se las vean con el resto de partes (que mal suena). Te lanzará unos remolinos difíciles de esquivar, lleva enlazada Recuperación aérea para no quedar expuesto a más ataques. Los rayos láser tendrán ahora distintas magnitudes y pueden dividirse hasta en tres. Trata de esquivarlos saltando.

Cuando el torso empiece a girar aléjate porque será imposible hacerle daño. Puedes tratar de acercarte con cuidado y utilizar el Comando de Reacción pero si te acorrala no podrás hacer nada hasta que pare (y como supondrás te restará una más que increíble cantidad de VT si esto sucede). No le des tregua, no pares a descansar y sobretodo no te duermas en los laureles si utilizas límites, atácale a la vez con Sora para causarle el mayor daño posible.

El mayor problema de este enemigo es su velocidad así que nada de quedarse parado a un lado del escenario a verlas venir. Vuélvete igual de loco que él o más y no pares de perseguirle hasta que caiga.

Como siempre tendremos muchos sitios por visitar que necesitan nuestra ayuda. Pero siguiendo la lógica y como no, los niveles de batalla indicados en cada mundo visitaremos las Tierras del Reino. Si has decidido no visitar este mundo pasa directamente al siguiente apartado de la guía.

25. 2ª Visita a las Tierras del Reino

En la Roca del Clan, dirígete al Cubil del Rey para reunirte con Simba (la segunda salida de la derecha marcada en el mapa). Luego ve en dirección a la Oquedad (la siguiente salida en el Cubil del Rey) para hablar con el babuino y luego saldremos en dirección al Cementerio de Elefantes atravesando la Sabana.

Ed, Banzai y Shenzi

Tendrás que perseguirlas por todo el escenario de una en una para acabar con ellas (Se irán tachando a medida que las dejes sin VT en la parte izquierda de la pantalla). Es muy importante que mantengas el Cuadrado siempre pulsado para ir a toda velocidad o no les darás alcance. Cuando consigas adelantarlas y darles un par de golpes utiliza el límite en conjunto con Simba ya que eso las dejará clavadas en el sitio todo el tiempo que dure el ataque.

A pesar de apretar el cuadrado todo el tiempo Simba es más rápido que tu así que por lo general estará atacando a las hienas unos pasos por delante de ti. Procura no detenerte y llegar a su lado lo antes posible para atacarlas en conjunto y no dejar que se muevan ni un ápice.

Esta batalla es un soplo de aire fresco entre tanto jefe final con estrategia y Comandos de Reacción. Además es divertido correr detrás de las hienas (son unas cachondas).

Ahora te tocará perseguir a Simba que se habrá ido a su antigua residencia en el Oasis (recuerda, Valle del Ñu – Tierras Baldías – Jungla y Oasis todo recto). El fantasma de Scar aparecerá cada vez que salgas a una zona nueva, pero no tiene apenas VT así que sin problemas.

Una vez hayas hablado con Simba en el Oasis y vuelto a la Roca del Clan encamínate a la Sabana de nuevo.

Sismo

Probablemente la batalla más difícil hasta el momento. Sismo es, literalmente, un coloso. Y por si esto fuera poco solo contarás con la ayuda de Simba para esta batalla. Así que respira hondo, carga a Sora de Éter y equipa en Simba las habilidades de apoyo de Cura y sobretodo su límite. En Sora es importante llevar enlazada la habilidad Recuperación Aérea y todas aquellas que interfieran en un número más elevado de combos y por tanto, de daño. Nada más comenzar la primera fase de la batalla tendrás que usar el Comando de Reacción múltiples veces para escapar de los pisotones de Sismo. Cuando lo hayas hecho o bien te haya derribado aparecerá en pantalla un mensaje indicándote que su punto débil está en su cabeza.

Bien, aún no podremos atacarle a esa parte del cuerpo sin muchos problemas así que corre hacia él manteniendo el cuadrado pulsado para aumentar la velocidad. Empezará a lanzarte unos rayos azules bastante complicados de esquivar y sobre todo dañinos. Procura correr de un lado a otro como un loco y sobre todo no estés nunca quieto. También golpeará el suelo con sus pies para provocar ondas de choque que puedes esquivar saltando. Acércate a su pierna trasera izquierda o a la delantera derecha y utiliza el Comando de Reacción 2 veces para subirte a su lomo. Allí verás una especie de tótem (en realidad luego descubrí que es una especie de mono gigante con máscara…) que es en realidad donde debes atacarle. Usa el límite de Simba para restarle una buena cantidad de VT.

El Tótem puede atacarte mediante unos rayos similares a los que te lanzaban en la parte de abajo o girando por toda la superficie. Procura esquivarlo ya que si te da te lanzará despedido y muchas veces, aunque emplees Recuperación Aérea deberás volver a subirte.

En un momento dado te caerás al suelo y volverá a aparecer el mensaje anterior. Esta vez sí, el monstruo agachará la cabeza y debes darle en uno de sus ojos en forma de espiral. Empezará a lanzarte ráfagas de llamas que puedes esquivar corriendo mientras te acercas a él.

Cuando le hayas bajado la suficiente VT la fase inicial del combate empezará de nuevo y tendrás que volver a esquivar sus pisotones. Súbete una vez más a su lomo cuando termine y procura no caerte mientras le pegas una y otra vez (utiliza los límites siempre que puedas pues te facilitarán el trabajo considerablemente).

Simba se quedará bastantes veces fuera de combate durante la batalla (especialmente al principio hasta que consigas esquivar sin problemas los rayos), pero no te preocupes, si has activado sus habilidades de cura tardará un suspiro en volver al combate para echarte una mano y con suerte restaurará tu VT unas cuantas veces.

Ahora se agregarán dos nuevos episodios: el primero en Bastión Hueco y otro en Atlántica. Yo por mi parte iré a relajarme a Atlántica antes de proseguir con la lucha.

26. 3ª Visita a Atlántica

Habla con Sebastián para participar en un nuevo musical. De aquí saldremos artistas, te lo digo yo. Cuando consigamos 30000 puntos podremos cerrar Atlántica (la canción final es para matarlos). Y tras este parón retomaremos nuestra historia en la enésima visita a Bastión Hueco.

27. 5ª Visita a Bastión Hueco

Aviso: Este capítulo y el siguiente SOLO se abrirán si completas los dos episodios de Tierras del Reino.

Después de tantos paseos por Bastión ya podremos recorrer el camino hasta con los ojos cerrados. De camino a la Zona Residencial podremos hablar con un nada-amable-Cloud.

Luego nos dirigiremos hasta el Laboratorio de Ansem (Patio Interior – Obras de Restauración – Postigo – Pasillos). Puedes ir por la nueva puerta abierta para abrir un cofre, pero cuando termines acércate al ordenador de Ansem y teleportate a las Celdas de Espacio Paranoico.

28. 2ª Visita a Espacio Paranoico

Accede al Terminal y trasládate a “moto de luz” para ir a la rejilla de juego.

Cuando te reúnas con Tron y aparezcas de nuevo en la Celda no podrás usar la Terminal así que tendrás que hacer el camino a pie hasta la Torre. Recuerda: desde el Cañón la salida más alejada de la plataforma en que apareces (hacia el Norte del mapa).

Sal de la Sala de Comunicaciones y entra por la puerta roja que verás justo en frente de ti al final del Corredor.

En el Hangar móntate sobre la plataforma con forma de rombo que brilla en el suelo. Cuando aparezcas en el Navegador Solar aproxímate a las pantallas moradas semicirculares que verás frente a ti.

Tendrás que acabar con todos los Sin Corazón lo más deprisa que puedas. Si el indicador rojo de Peso se llena significará que el navegador no soporta la carga y la partida terminará. Utiliza límites como Cometa para dañar a varios enemigos a la vez.

Cuando llegues a la Loma y te tomes un respiro atraviesa el puente para llegar al Núcleo del Ordenador.

Sark Primera Fase

Antes de nada deberás meter a Tron en tu equipo ya que sino no podrás ganar los combates que se avecinan (sí, a mi tampoco me gusta).

Tendrás que acabar con Sark antes de poder acercarte al PCM. En la primera fase habrá unos 3 o 4 Sin Corazón defendiéndolo pero ignóralos, deja que sean Tron y Donald (yo recomiendo a Donald tu puedes llevar a quien más te guste o remplazarlos mediante el comando Grupo) los que se encarguen y ve a por Sark. Atácale con combos y una vez Tron esté libre utiliza el límite Configurar sobre él para bajarle toda su VT.

Sark Segunda Fase

Ha crecido mucho, pero sigue siendo igual de inútil. Fija el Blanco en una de sus piernas y utiliza el límite de Tron. Caerá de rodillas a mitad del límite y el blanco pasará automáticamente a su cabeza. No te extrañe si con solo ejecutar una vez el límite consigues acabar con él.

PCM

El PCM se ha protegido mediante una barrera de placas. Si están girando espera a que se detengan, luego elige una, rómpela y activa el Comando de Reacción. Aprieta el Triangulo tan rápido como puedas para restarle una cantidad importante de VT. Cuando los escudos vuelvan a comenzar a girar aléjate corriendo pues soltará una serie de rayos láser que deberás evitar (sino, también puedes lanzarte la magia reflejo pero tendrás que ser rápido).

La segunda vez que rompas una barrera tendrás que activar rápido el Comando de Reacción pues el pesado de Sark volverá a levantarse. Si no tienes disponible el límite de Tron ataca primero a una de sus piernas y luego a la otra hasta que caiga al suelo y puedas atacar su cabeza. Repite este proceso dos veces, bien con límites o combos nada más. Volverá a quedar fuera de combate y podrás centrarte de nuevo en el PCM para realizar el mismo proceso de nuevo.

Para tu desgracia, Sark volverá a levantarse en busca de llevarse una nueva paliza. Ya sabes que hacer con él.

Tendrás que repetir esto un par de veces más porque Sark no parará de levantarse cada vez que le bajes una barra nueva de VT al PCM.

29. 3ª Visita a Villa Crepúsculo

Debemos dirigirnos hacia la Vieja Mansión por el ya más que familiar recorrido.

Una vez dentro de la mansión entra a la Biblioteca por la escalera de la derecha y llega a través del pasadizo a la Sala de Ordenadores. Acércate a Pence para darle la contraseña del ordenador “Helado de Sal Marina”.

Antes de tocar el rayo y seguir adelante entra por la puerta que lleva al pasillo del Sótano (donde estaban las cápsulas de Donald y Goofy al comienzo de la aventura) para recoger en un cofre la receta con la que podrás fabricar el última arma de Sora.

Tras esto verás que hay dos salidas, una con escaleras y otra que lleva a un pasillo oscuro. Escoge esta última, graba tu partida y adéntrate en la Oscuridad.

30. El Mundo Inexistente (The World that Never Was)

Tras grabar tu partida continúa hacia delante por el lado contrario al agujero que te ha traído hasta aquí. Entrarás en el Pasaje de la Otredad. Sigue por el pasillo que se encuentra al otro extremo de los ventanales amarillos y continúa por la larga calle hasta el final, el camino es totalmente lineal y no tiene pérdida posible. A partir del Rascacielos de los Recuerdos procura usar cuantas veces puedas cualquier forma de fusión ya que deberá aparecerte en un momento aleatorio la forma de fusión “forma final”. Continúa por el lado izquierdo del Rascacielos para llegar al Umbral de la Desesperanza. Los caminos que siguen son totalmente ascendentes y rectos así que continúa hacia delante arrasando con todos los sin corazón que se te pongan en frente.

Xigbar

Prepárate a sudar porque este “tío del parche” te dará un buen dolor de cabeza. Comenzaremos teniendo que emplear los Comandos de Reacción múltiples veces para devolverle a Xigbar sus proyectiles ya que se ha situado en un punto del escenario al que nos es imposible llegar. Cuando consigas acertarle un par de veces bajará por fin a la plataforma central y empezará el verdadero combate.

Xigbar es un verdadero pesado, no va a parar de cambiar el suelo del escenario durante todo lo que dure el combate. No puedes hacer nada, así que no nos queda otra que resignarnos. Por otra parte, es rapidísimo, se teletransportará de un sitio a otro de la pantalla tan rápido que no te dará tiempo ni a levantar la llave espada. Así que no sueltes el dedo del R1 ya que tendrás que fijar el blanco una y mil veces durante esta batalla.

Xigbar te lanzará una serie de flechas azules que te perseguirán hasta que desaparezcan. Puedes correr para huir de ellas o tratar de bloquearlas y con suerte, devolvérselas. También te lanzará una serie de proyectiles rojos, parecidos a pequeñas descargas láser. Estos tendrás que bloquearlos, sí o sí, ya que serán muchos, muy rápidos y si no los bloqueas te restarán rápidamente mucha VT. Además, puedes fijar el blanco en Xigbar y hacer que se coma sus propios disparos.

En las fases iniciales de la batalla se detendrá algunas veces para recargar el arma. CORRE. Corre y pégale con todo lo que tengas, emplear aquí un límite sería una maravillosa idea ya que tendrás seguridad casi 100% de dañarle con el límite entero. Fulgor puede ser una buena apuesta.

Cuando le queden aproximadamente 3 barras de VT Xigbar se volverá tarumba entero. Es imposible saber que va a hacer a continuación o donde va a estar. Sin embargo si que es posible “aprenderse” alguno de sus ataques. Juntará los brazos hacia el frente haciendo una especie de pistola con ellos y lanzará una serie de descargas que puedes evitar utilizando el Comando de Reacción como un poseso (te moverás de un lado a otro del escenario hasta que te entren ganas de vomitar). Cuando Xigbar cree una plataforma minúscula, prepárate. Procura tener el marcador de VT lleno. Xigbar será intocable en esta fase y te lanzará misiles como si fuesen gratis. En cuanto te pille uno, date por muerto si no tienes la barra bien provista de VT. ¿Por qué? Te lanzará por los aires y soltará sobre ti toda la artillería pesada, estarás indefenso, no podrás usar la Recuperación Aérea y sólo te quedará esperar que termine, rezar porque tu VT no decaiga mucho y tener a mano una buena poción o una buena Cura. Si te sirve de consuelo, a mi me pillo miles de veces pero conseguí terminar con él de todos modos (sufriendo, eso sí). Luego te disparará de todas las formas y maneras que se le ocurran, no te quedes nunca quieto, lánzate reflejo y saldrás más o menos bien parado. Es inevitable que te alcance varias veces ya que habrá momentos en que la cantidad de misiles y otras cosas no menos agradables inundarán la pantalla de tal forma que no verás ni a los personajes. Utiliza los límites, olvídate por completo de las formas ya que tendrás muchas posibilidades de que se active la Anti forma y cagar la batalla por completo (a mí me ocurrió). Las fases de la batalla se repetirán una y otra vez incluida la inicial con los Comandos de Reacción. Ve poco a poco, atácale cuando puedas (especialmente a distancia mediante límites) y procura mantener tu VT bien alta.

Cuando termines sal por la puerta cerrada que tapaba Xigbar. A partir de aquí sería inútil por mi parte guiarte por las siguientes tres salas ya que a parte de su pequeño tamaño solo tienen una salida y una entrada cada una. Por lo tanto continúa siempre adelante hasta que llegues a la Prueba de Existencia. En esta sala verás una especie de tumba/monumento/portal/cosaextraña de color azul. Acércate a él y llegarás a la Frontera del Caos.

Luxord

Si he de serte sincera nunca he conseguido saber que hay que hacer exactamente en este combate. A parte de tu barra de VT normal tendrás otra barra de tiempo en la parte superior de la pantalla que es la barra que tendrás que menguar para acabar con Luxord.

Creo entender que cuando Luxord invoca un montón de cartas debes ir utilizando el Comando de Reacción para atacar la que creas que es él. Durante este combate te puedes transformar en dado o en carta y sólo podrás rebotar de un lado a otro hasta volver a la normalidad.

Sinceramente, yo me dediqué a atacar a Luxord con total normalidad, con combos y más combos y a destapar las cartas cuando era obligatorio. Sólo con eso, la primera vez que me enfrenté a él lo vencí sin problemas (y más después de la adrenalina que llevaba encima del enfrentamiento con Xigbar). Así que tú haz lo mismo: pégale, pégale y pégale que caerá seguro.

Vuelve a la Prueba de Existencia y verás que se ha abierto un nuevo portal, entra por él y llegarás al Punto de Confusión donde nos espera un nuevo combate.

Saïx

Menuda decepción de jefe. Puede parecer terrible, tremendo, apabullante y terrorífico pero si sigues al pie de la letra estas instrucciones te durará dos suspiros.

Saïx ataca bajo dos estados; uno normal y otro llamado “Locura” que se indicará en la parte izquierda de la pantalla mediante un contador. Bien, cuando Saïx esté en estado normal sólo te atacará blandiendo su arma, bloquéale y arremete contra él con tu llave espada. Su medidor se irá llenando poco a poco. Ahora bien, cuando esté lleno Saïx dejará caer su arma al suelo mientras se eleva en el aire para entrar en este segundo estado. Corre hacia ella y recógela mediante el Comando de Reacción. Cuando Saïx aterrice utiliza los Comandos de Reacción lo más rápido posible y tras un par de ataques conseguirás devolverlo a la normalidad. Cuando Saïx entre en Locura solo podrás devolverlo a la normalidad con su arma y los Comandos de Reacción. Entre medias de un estado y otro Saïx puede usar unas barreras muy semejantes a las de Demyx cuando nos enfrentamos a él en Bastión Hueco.

Según vayas restando su VT el medidor de Locura aumentará rápidamente igual que las distintas formas de ataque de Saïx. Ahora saltará por el escenario creando ondas de choque que podrás esquivar sin problemas saltando en el momento oportuno. Pero no te despistes y no te alejes demasiado ya que en breve Saïx dejará caer su arma y tendrás que robársela para poder devolverle a su estado normal. Cuando lo consigas aprovecha y atácale con límites mientras sigues utilizando a Sora para bloquear sus golpes y atizarle con un combo detrás de otro.

Volveremos de nuevo a la Prueba de Existencia para comprobar que la salida principal de la sala está desbloqueada. Pasa a través de ella y llegaremos al Acceso al No Ser. Sal por el otro extremo de la pantalla y te verás en una extraña sala (Paisaje de la Ruina y la Creación) llena de plataformas suspendidas en el aire. Verás que en cada plataforma, en uno de sus lados, hay una especie de franja azul pálido en el suelo. Es la salida de cada plataforma. Sencillamente camina por ese lado y verás que un camino de baldosas transparentes aparece bajo tus pies para ir uniendo el camino.

Xemnas

¡Por fin! En esta primera batalla con Xemnas, Sora luchará solo así que procura cargarle de Ultrapociones o éteres. Al comienzo del enfrentamiento Xemnas te encerrará en una especie de escudo de energía negro que te irá restando VT de forma alarmante.

Verás que has sido transportado de forma automática al Rascacielos de los Recuerdos. Bien, sube las escaleras que llevan hasta el edificio y cuando estés frente a la puerta utiliza el Comando de Reacción para librarte del escudo. Tendrás que usar el Comando de Reacción tres veces más para que Xemnas aparezca y de comienzo el combate. Xemnas puede protegerse con un escudo negro con el que será totalmente invencible. Por suerte no durará mucho y debes permanecer atento para atizarle con la llave espada en cuanto este desaparezca.

Xemnas sólo te atacará con su arma así que no tienes nada que temer, es más, si te alejas de él podrás curarte sin miedo ya que no irá tras de ti. Limítate a usar la llave espada o alguna forma de fusión si quieres asestarle el golpe de gracia de la forma más chula posible.

Ten en cuenta que está es tu última oportunidad para completar las misiones que te falten o subir de nivel antes de los enfrentamientos finales. Pero si estás decidido atraviesa la puerta hacia Kingdom Hearts.

Tendrás que usar el Comando de Reacción continuamente para poder avanzar por las distintas zonas. Llegado un momento aparecerá un mensaje en pantalla que te indicará que debes destruir unos cilindros. Ataca a los Sin Corazón (o Incorpóreos o lo que quiera que sean) para hacerlo. La pantalla también te indicará cuando debes ponerte a salvo, así que procura estar atento a ella.

Tras esto deberemos destruir el núcleo de energía. Lo primero de todo será desactivar la barrera que lo protege para lo que tendrás, como no, acabar con todos los enemigos que aparezcan.

La pantalla volverá a darte un aviso justo antes de que varias garras gigantescas vengan hacia ti con intenciones más que hostiles. Tendrás que correr hacia la pared para esquivarlas y tras esto acércate al núcleo y tras golpearlo repetidas veces aparecerá un Comando de Reacción que te llevará a la siguiente zona.

Nota: Sólo podrás llevar a Donald y Goofy en la primera batalla, así que procura equipar a Riku como dios manda porque será tu compañero en los enfrentamientos finales.

Xemnas Primera Fase

Xemnas luchará todo este combate sentado utilizando la barrera negra de energía que le hace invulnerable. Su efecto dura poco así que sólo tendremos que estar atentos ya que está vez si nos acercamos nos dañará seriamente. Cuando Xemnas se deje caer en el trono significará que está a punto de atacarnos con su espada, aléjate para esquivar su ataque.

Una vez que hayas bajado su VT considerablemente Xemnas te atacará con todos los ataques utilizados por los miembros de la organización. Espadas en llamas, disparos, cartas explosivas, incorpóreos… Una fiesta vamos. Ya estás más que familiarizado con cada uno de ellos así que no debería presentar ningún reto para ti.

Xemnas Segunda Fase

Otra batalla/minijuego. Irás pilotando una nave al más puro estilo Nave Gumi. Debes ir absolviendo los proyectiles lásers que te envíen para recargar el indicador de energía que aparece en la pantalla. Cuando esté lleno podrás disparar a Xemnas. Tendrás que destruir sus distintas partes para lo cual tendrás que seguir absorbiendo los lásers (ojo que los misiles no cuentan).

Xemnas Tercera Fase

Cuando comiences la batalla tendrás disponible una habilidad nueva. Aléjate de momento de tu enemigo y práctica hasta controlarla sin problemas ya que tendrás que hacer uso frecuente de ella para vencer a Xemnas. Si te acercas a Xemnas te golpeará exactamente igual que en los anteriores encuentros mediante su espada. Así que por la primera fase no debes preocuparte. Cuando lancen a Sora por el aire deberás hacer uso de tus recién adquiridas habilidades acrobáticas para esquivar todo lo que envíen contra ti (que no será poco). Ahora no podrás acercarte a Xemnas ya que estará protegido por una de sus barreras, sólo que está vez tendrás que desactivarla tu mismo. Puedes lanzarte contra ella varias veces con lo cual terminará por desactivarse sola pero sufrirás un daño innecesario. La otra forma es acercándote a uno de los edificios que flotan en el espacio y utilizar el Comando de Reacción las veces que sea necesario. Una vez desactivada la barrera acércate por fin a Xemnas. Ahora te lanzará también rayos de energía que deberás esquivar. Atácale mediante combos y límites y caerá de nuevo.

Xemnas Final

Antes de nada creo que sería justo decir que yo llegue a esta batalla con un nivel más que elevado con lo cual puede que me resultase fácil por eso. Aún así es larga y tienes que estar muy atento a los Comandos de Reacción. La primera parte se basará solo en eso, esquivar los rayos que te envíen mediante los Comandos de Reacción. Si alguno te golpea perderás temporalmente tu llave espada.

Una vez Xemnas aterrice en el suelo te seguirá atacando con mas rayos a la vez que se teletransporta de un lado a otro del escenario. No separes el dedo del R1 ya que aparecerán dos Xemnas en el combate y solo uno es el verdadero. Lánzate Reflejo para disminuir el daño que te causen sus ataques o utiliza el escudo de Riku.

Tendrás que volver a usar el Comando de Reacción para seguir esquivando más rayos. Cuando termine con los rayos te lanzará varias bolas de energía que puedes evitar saltando hacia un lado. Atácale con combos o límites. Cuando su VT haya bajado considerablemente empezará a enviaros lásers rojos. No podrás bloquearlos y son muy difíciles de esquivar, así que vuelve a lanzarte Reflejo o utiliza de nuevo el Escudo de Riku.

En un momento del combate pasarás a tomar el control de Riku. Tu misión consiste en liberar a Sora antes de que su VT llegue a 0. Tendrás que correr hacia él para tratar de liberarlo. Por el camino Xemnas convocará varias barreras que te impedirán el paso. Utiliza los límites de Riku para llegar lo antes posible hasta Sora. Cuando estés frente a él utiliza el Comando de Reacción para liberarle. Las fases de la batalla volverán a comenzar desde la inicial así que tendrás que repetir todo el proceso de esquivar, pegar y utilizar los Comandos.

Sin embargo Xemnas aún se guarda un as bajo la manga. Cuando su VT llegue a 0 lanzará una serie interminable de rayos lásers que tendrás que esquivar pulsando el Triángulo y Equis a la vez para proteger a ambos personajes.

Si consigues sobrevivir, acércate a Xemnas y dale el golpe de gracia para terminar con él.

Ahora sólo te queda relajarte en el sofá y disfrutar.



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