• Ha pasado más de una década desde la salida de Kingdom Hearts II. ¿Cuáles son los factores por los que ha tardado tanto?
TY: Uno de los principales factores fue la decisión de cambiar el motor en el que se desarrollaría el juego. Nuestro motor actual funciona genial para crear un título de calidad superior, pero debido al cambio en la tecnología y en el flujo de trabajo, el equipo tardó un tiempo en adaptarse y ajustarse.
• ¿Cuánto tardasteis en elegir y diseñar las nuevas mecánicas de escalar las paredes y las basadas en atracciones de parques temáticos?
TY: Primero desarrollamos las acciones de escalar paredes porque queríamos probar algo nuevo para el mundo del Olimpo, que ya había aparecido en títulos de KH anteriores. Al poder escalar paredes, tirarse sobre precipicios y deslizarse sobre rampas, pudimos cambiar radicalmente la jugabilidad del Olimpo y de otros mundos, al poder crear mundos con mayor altura, escala y sentido del descubrimiento.
En cuanto a las atracciones de parques temáticos, quisimos crear algo que fuera distinto y que fuera muy propio de la experiencia Disney, preparado de un modo que fuera divertido de usar en batalla. Al director Tetsuya Nomura se le ocurrió el concepto, mientras que yo hice el diseño dentro del juego para varias de las atracciones y el equipo de arte elaboró las ilustraciones. Desde ahí, tuvimos a un equipo de artistas 3D, animadores, ingenieros y artistas de efectos especiales que trabajaron para implementar el concepto dentro del juego. Quisimos asegurarnos que las atracciones tuvieran un atractivo universal, así que tuvimos reuniones semanales con más de 30 desarrolladores para compartir nuestras opiniones en cuanto al diseño del juego y sus gráficos, ajustando cada atracción hasta que sentimos que la habíamos perfeccionado.
• Los nuevos mundos (Frozen, Enredados, etc.) parecen ser casi todos nuevas propiedades de Disney. ¿Por qué elegisteis esos y hay aún otros mundos sorpresa esperando a ser revelados?
TY: Hay muchísimas razones lógicas y buenas para elegir nuevas propiedades de Disney, como llegar a un público más amplio; pero honestamente, la razón principal de elegir nuevos mundos como Frozen o Enredados fue porque nos entusiasmaba. En términos de jugabilidad, hay muchísimas cosas locas y únicas que se pueden hacer con un muñeco de nieve que no deja de hablar después de separarle la cabeza de su cuerpo, o una princesa con un cabello dorado larguísimo. No planeamos revelar ningún mundo Disney sorpresa, pero estas nuevas propiedades nos han dado la oportunidad de añadir un montón de ideas frescas y nuevas, de modo que sí que habrá muchas sorpresas en la jugabilidad.
• ¿Cómo ha sido trabajar en KINGDOM HEARTS III?
TY: Ha sido como montarse en una montaña rusa, con muchos altibajos y giros arriesgados. Aunque a veces ha sido una experiencia difícil y estresante, siempre ha sido fascinante pues tuvimos a un equipo de desarrollo enorme con especialistas en muchísimos campos. Tuvimos a animadores técnicos trabajando a tiempo completo en el pelo, ingenieros que pudieron calcular y codificar los movimientos realistas de las olas, y diseñadores de efectos especiales que crearon partículas de polvo en el aire que reaccionarían con el movimiento de los personajes. ¡Incluso tuvimos a un experto que hizo que las semillas de diente de león lucieran extra-esponjosas!
• ¿Qué limitaciones o expectativas puso Disney sobre vosotros cuando trabajabais en el sistema de "Attraction Flow" (las invocaciones de atracciones)?
TY: Al crear algo que viene de una propiedad de Disney, generalmente trabajamos para que se parezca lo máximo posible al original, pero en el caso de las atracciones del "Attraction Flow", no hubo realmente muchas limitaciones. Al final, añadimos una mecánica original para cada atracción que captara visualmente la esencia de Disney, sin hacer que las atracciones parecieran simples imitaciones.
• ¿Qué le dirías a los fans que han esperado esta secuela durante tanto tiempo?
TY: ¡Lo siento muchísimo por haberos hecho esperar tanto! Ha tardado lo suyo, pero quisimos asegurarnos de que el juego cumpliera las expectativas de todo el mundo. Espero, más de lo que he esperado por cualquier cosa en mis 20 años de creación de juegos, que todos los disfrutéis.
• Has participado en darle forma a Kingdom Hearts durante casi una década, ¿cómo has vivido el hecho de expandir el mundo de Tetsuya Nomura?
TY: Me he acostumbrado a esperar lo inesperado. Nomura es una fuerza creativa que nos lleva a lugares inesperados y ha sido una experiencia muy estimulante poder expandir su visión. Tiene un montón de ideas poco convencionales, como la de los minijuegos LCD que nos llegó por sorpresa, pero cuando realmente construimos esas ideas, encajan dentro del universo KH de una manera divertida. Me ha costado un poco acostumbrarme, pero he aprendido en confiar en sus ideas y llevarlas a su máxima potencial.
• ¿Cómo describirías el "lore" de Kingdom Hearts?
TY: La historia de Kingdom Hearts es un cuento clásico sobre la luz y la superación de la oscuridad y lo malvado. Los jugadores descubrirán el poder de la amistad y cómo los amigos deben colaborar para superar sus dificultades. Ha pasado mucho desde el primer juego de Kingdom Hearts, así que para aquellos que seais nuevos en la saga, tenemos una sección llamada "Archivo de Recuerdos" en KINGDOM HEARTS III que explicará las partes principales de la historia a través de vídeos cortos.
• ¿De qué manera destaca KINGDOM HEARTS III sobre el resto de juegos spin-offs que se han lanzado durante la última década?
TY: En sus dimensiones y en la accesibilidad. KH3 destaca sobre el resto de spin-offs por su gran variedad en términos de jugabilidad. El juego no te fuerza a jugar dentro de un determinado estilo, y los jugadores pueden derrotar a los enemigos usando las armas, acciones o sistemas que prefieran. No conozco ningún otro juego en el que puedas invocar a atracciones de parques temáticos, en el que tus armas se transformen dinámicamente, puedas montar sobre varios tipos de robots y barcos piratas, explorar cuevas marinas, luchar junto a juguetes, convertirte en un monstruo, crear tu propia nave, conseguir recetas y cocinar comida francesa o jugar a más de 20 minijuegos LCD a la vez que exploras vastos ambientes tridimensionales. Este juego es una celebración de los videojuegos, tanto antiguos como nuevos.
• ¿Cuál es tu parte favorita del juego?
TY: Me gusta todo así que es una pregunta difícil de contestar, pero tras finalizar el juego múltiples veces, me decanto por la Nave Gumi. En la Nave Gumi de KH3, los jugadores pueden explorar el gran universo en una nave personalizada con completa libertad. Hay un montón de tesoros ocultos a la espera de ser encontrados y de enemigos secretos que esperan ser desafiados, pero personalmente lo que más me gusta es la edición de las Naves Gumi. Comparado con títulos de KH anteriores, hay muchos más materiales y partes para elegir; puedes personalizarla con skins únicas como tejido vaquero, cartón, fuego o queso, y añadir figuras monas como gatitos y perritos. No me preguntes por qué, pero ahora estoy intentando construir un puesto de ramen volador que lance bolas de fuego.
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