[KHWorld V.4] // Guía paso a paso de Kingdom Hearts 1

Guía



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1. Descenso del corazón



Empiezas eligiendo el nivel de dificultad y si quieres activar la vibración. Ahora contemplarás una de las pocas intros que hay en el juego, eso sí, todas son alucinantes. Apareces en el escenario de Blancanieves y escuchas una voz, haz lo que esta te pida. Seguidamente tienes que elegir un poder y renunciar a otro. Tu elección no es muy importante, solo influirá en la evolución tus parámetros en el juego (si quieres saber cómo afecta tu decisión exactamente, visita el APARTADO 18 al final de esta guía).

Ya no estás en el escenario de blancanieves, sino en el de cenicienta. Ahora, tienes el arma que elegiste anteriormente. Tras las instrucciones de la voz, aparecen unos pequeños sincorazón. Las explicaciones siguen y vuelven a aparecer los sincorazón de nuevo.

Ahora apareces en un escenario donde se ven 3 princesas. Te acercas a la puerta y te aparece el icono "?" encima de tu cabeza. Le das a Observar, en el menú de comandos, y aparece un cofre detrás tuya. Ábrelo pulsando abrir. Seguidamente, te encuentras con una caja; Rómpela , dentro hay una Poción. Ahora, a por el baúl. Rómpelo y ponte delante de la puerta para elegir de nuevo la opción "Observar"; al fin se abre la puerta.

Te encuentras en las Islas del destino, donde debes contar cosas sobre ti a Selphie, Tidus y Wakka. Estas preguntas determinan la velocidad en la que Sora subirá de nivel (más información en el APARTADO 18). Cuando hayas respondido todas las preguntas, volverás al escenario de la Bella Durmiente. Acércate a la luz, para luchar con un grupo de sincorazón. Al matarlos, podrás acceder a un circulo de luz (para guardar la partida). Sube por las escaleras, y cuando llegues podrás luchar contra el Lado oscuro. Es una pelea fácil, no hay porque preocuparse.

2. Islas del destino



Tras la conversación y la pequeña "carrera" con Riku, Kairi te pide que encuentres 2 leños, 1 paño grande y una cuerda. Encuentra un leño debajo del leño, seguimos. Te diriges a donde está Selphie y subes la pequeña rampa. Si subes por la escalera de la izquierda te encontrarás una Cuerda en el suelo. Por el camino de la derecha, te encontrarás el Paño grande colgado en la pared. El último leño se ubica cerca de Riku. Si quieres, puedes luchar contra Riku, Waka, Selphie o Tidus (Si ganas a Riku, obtendrás una Poción). Una vez haber explorada la isla, habla con Kairi y contempla la escena.

---Castillo Disney---
Donald encuentra una carta de Mickey y se lo comenta a Goofy.

Vuelves a las Islas del Destino. Una vez allí, entra por la puerta que antes tapaba Kairi. Habla con Riku para hacer una carrera y decidir cual será el nombre de la balsa (ya ves que cosa...). No sigas a Riku, ve por el agua y luego sigue por la arena. Sigue las plataformas hasta que toques la estrella y vuelve por el camino que has utilizado antes (por la playa, y luego por el agua); de esta forma tendrás la victoria asegurada. Si ganas, obtendrás una Piedra bonita. Ahora ve a hablar con Kairi (está en la balsa). Tienes que encontrar un Huevo de gaviota, 3 setas, 2 cocos, 3 pescados, y llenar una botella de agua. Primero de todo dirígete a las palmeras y haz blanco fijo para coger 2 cocos (solo valen los amarillos). Cerca de ahí hay una roca, muévela para encontrar una de las setas. Sigue, y coge la seta que hay a la izquierda del "transportador".

Ahora tírate al agua y coge el agua que sale por un agujero en la pared, finalmente entra por la puerta. Ve a la cascadita, y entra a la cueva secreta que hay a su izquierda. Coge la seta y observa la escena. Ahora sal y ve dirección a donde Riku se encontraba anteriormente. Antes de llegar encontrarás una palmera fina. Sube a ella y salta a la de al lado para coger el huevo de gaviota. Por último, entra en el agua y haz blanco fijo para encontrar los 3 pescados que te faltan. Vuelve y habla con Kairi para que te de una Ultrapoción y si quieres, terminar el día para contemplar una escena entre Sora y Kairi.

---Castillo Disney---
La carta habla sobre una "llave"; Mickey les pide a Goofy y Donald que vayan con él (el portador de la llave). Goofy, Donald y Pepito Grillo (un pequeño acompañante), se dirigen a la Nave Gumi para ir a ciudad de Paso.

Sora ve una extraña tormenta desde su ventana. Dirígete hacia Riku para obtener la llave espada. Después, entra por la puerta donde antes estaba la cueva secreta y observa la escena...ahora toca luchar de nuevo contra el Lado Oscuro. Dispárale a sus garras y utiliza a los sincorazón sombra que te envía para coger unas cuantas bolas de VT.

3. Ciudad de paso



Sora será despertado por Pluto en el Distrito 1 de Ciudad de paso. Ahora entra en la Tienda de accesorios y sal a dar una vuelta por los Distritos de la ciudad para ver a Donald y a Goofy buscando a León. Cuando ya te hayas cansado, vuelve a la Tienda de accesorios y guarda. Cuando salgas, lucharás contra León.; no importa si ganas o pierdes, el juego seguirá (si ganas, recibirás un Elixir más adelante). Yuffie y león. te enseñarán algo de información sobre la llave espada (mientras tanto, Aeris habla con Donald y Goofy). Cuando estés preparado, te atacarán los sincorazón. El "Jefe" se ubica en el Distrito 3, allí te encuentras a Goofy y Donald y...¡a luchar! Después de cargarte a los secundones, tendrás que luchar con la Armadura.

Armadura

Atacar como loco es lo principal. Cuando sus manoplas empiecen a girar aléjate rápidamente. Al romper alguna de sus partes caerán varias bolas de VT. No es un combate difícil. Al ganarle recibirás 110 Exp y el objeto Bravo guerrero.

Tras vencer, observa la escena. En el Distrito 1, Aeris , León. y Yuffie te darán 100 platines (y un Elixir si derrotaste a León.). Seguidamente, Donald te dará la magia Piro y Goofy la habilidad voltereta. Por ahí cerca, se encuentra un Trío azul (en el suelo) puedes activarlo, o salir directamente al mundo exterior.
En la Selección del Mundo, tienes 2 opciones a elegir, en esta guía iremos por el camino de arriba ...¡hacia el país de las maravillas.


4. País de las maravillas



Nada más llegar verás a un conejo diciendo que "llega tarde..." Sigue andando y entra por la puerta. Acércate a la cama y pulsa Empujar. Ahora acércate a la pequeña puerta por donde el conejo ha entrado. Ahora, ya puedes beberte el frasco azul para hacerte más pequeño. Puedes luchar un rato con los sincorazón y cuando quieras, entrar por la puerta que había detrás de la cama. Tras haber presenciado el tribunal, dirígete al bosque de lotos (La puerta que hay al lado de la carta negra).

Tras escuchar al gato risón, sigue recto y gira hacia la derecha; ahí encontrarás un trío azul y la primera de las pruebas. Sigue el camino y sube por las setas (primero por la derecha, donde encontrarás la segunda prueba) y seguidamente por la izquierda. Sube por las hojas hasta encontrar un fruto rojo. Ignóralo , gira por la izquierda y entra por el tronco al cuarto misterioso. Caerás a la chimenea , donde encontrarás la tercera prueba. Vuelve a la entrada y dale una poción a la flor amarilla para que te haga grande y pisa el tronco que hay en la entrada. Ahora puedes volver a hacerte pequeño y ir hacia donde se encuentra el fruto rojo, pero esta vez no gires a la izquierda, sigue recto hasta la puerta del final. Te encontrarás encima del grifo, salta hacia la chimenea y coge la prueba; aparecerá el gato risón y te enseñará la magia Hielo.

Ahora ya puedes hablar con la carta roja (delante de la reina) para enseñarle tus pruebas. La reina decide que enligas una de las pruebas. Si salen Donald y Goofy, no te ayudarán en la siguiente batalla. Si sale Donald, este no te ayudará en batalla (lo mismo si sale Goofy), y por último, si sale un sincorazón tendréis que luchar de todas formas, pero esta vez con todos en tu equipo.

Reina de corazones

Si han apresado a Donald o a Goofy, golpea sus jaulas para liberarlos. Ignora a las cartas y golpea la torre continuamente, para además conseguir algunas bolas de VT y PM. Al destrozar la torre ganaréis 100 EXP.

Al parecer, han secuestrado a Alicia mientras luchabais. Entra de nuevo en el Bosque de lotos para escuchar al gato risón. Dirígete hacia el final del bosque, y entra al jardín del té por la entrada a la derecha de las setas. Observa el cartel del fondo 2 veces y elige una silla. Puede salir algún que otro premio, o una batalla contra un grupo de sincorazón. Entra por la puerta de la casa y escucha al gato risón. Habrás observado que estás en el cuarto misterioso girado. Súbete a las lámparas y enciéndelas pulsando "Tocar" , al final del menú. Ahora puedes salir al palacio real por la salida de la izquierda. Guarda y entra al cuarto misterioso. Sube a la mesa, habla con el gato risón y prepárate para luchar contra el Prestidigitador.

Prestidigitador

Si ya tienes la habilidad "Libra" con Sora, actívala. Su punto débil es la parte superior, así que te será más fácil darle si te subes encima de la mesa... aunque cuidado, el presidigitador no es tonto y puede romper la silla para que no puedas subir a la mesa, si esto ocurre puedes atacarle con Piro o saltar alto y golpearle. Al darle unos cuantos golpes, el Prestidigitador se desmayará y soltará algunas bolas de VT; aprovecha este momento para atacarle como loco. Al ganar recibirás 150 EXP y un Cuerno de Ifrit.

Cierras la cerradura de el País de las Maravillas y recibes un 1/2 Guía. Si antes no has conseguido la magia Hielo, la conseguirás ahora.

5. Coliseo del Olimpo



Podemos dirigirnos hacia la derecha, donde se encuentra la Selva Profunda, pero para ir por orden iremos hacia el Coliseo (para ello, primeramente tienes que dirigirte a Ciudad de paso con la Nave Gumi y después elegir el camino hacia abajo). Una vez dentro, entra por la gran puerta y habla con Fil. Después de la conversación e intentar mover el trozo de piedra vuelve a hablar con Fil.

Prepárate para la primera prueba; rompe los barriles antes del tiempo límite. Esta prueba no tiene mucha dificultad, los dos primeros bloques de baúles los puedes destrozar de un combo. En el tercer bloque, realiza un combo en el aire para obtener un número mayor de baúles destruidos. Al finalizar deberían quedarte alrededor de unos 5 segundos.
Segunda prueba: Esta ya es algo más difícil. El camino que recomiendo es: destruir los baúles que rodean el campo ( empezando por la derecha ), y seguir el mismo camino, de tal forma que quede un camino con forma de espiral. Si realizas bien tus ataques puedes terminarlo perfectamente con 10 segundos de sobra.

Al finalizar la segunda prueba Fil te otorga el poder del rayo. Ahora sal por la puerta azul para encontrarte a Hades, el cual te otorga un pase para poder participar en el torneo. Vuelve y habla con Fil; prepárate para las preliminares. Lucha como puedas en las 6 primeras rondas hasta llegar a la séptima, donde te encontrarás a Cloud. Ganar o no ganar contra él no influirá en el desarrollo del juego. Ahora viene la pelea de verdad; entra en la arena y lucha contra Cerbero, uno de los enemigos más difíciles del juego.

Cerbero

Si quieres, puedes dejar a este jefe y luchar con él la próxima vez, ya que ahora es bastante difícil. Usa blanco fijo en una de sus cabezas y atácale evitando sus mordiscos. Cuando Cerbero te lance bolas de fuego intenta esquivarlos usando la habilidad Voltereta". Si puedes, súbete a su lomo por la parte de atrás, ya que de esta forma él no podrá dañarte y tu sí, aunque de esta manera es muy fácil caerse.
Cuando ganes recibirás 200 Exp y una Pulsera Infernal, además del "Titulo de héroe" que servirá par participar en los próximos torneos.

Si has derrotado a Cerbero, Cloud te estará esperando en las escaleras de fuera y podrás observar una escena entre Cloud y Sora. Sal hacia la selección del mundo y escoge el camino hacia la derecha...¡Hacia la selva profunda!


6. Selva profunda



Después de la discusión entre Donald y Sora aterrizas en la casa del árbol. Donald y Goofy se han separado del grupo y por si fuera poco, el leopardo Sabor te está esperando. Ahora lucha contra él, pero tranquilo, a media batalla vendrá Tarzán y te salvará. Después de la alocada conversación y de ver la escena entre Donald y Goofy, Tarzán se unirá a tu equipo. Tírate al piso de abajo y métete por el tronco para deslizarte por el tobogán selvático. Tras llegar al campamento métete en la tienda de campaña para hablar con Jane y observar el regreso de Goofy y Donald. Cambia la formación del equipo si lo prefieres y sal fuera.
Debes encontrar las 6 diapositivas esparcidas por el campamento que están en:

1- Encima de la tienda de campaña.
2- Encima de un pequeño armario debajo de un pequeño toldo.
3- Al lado del dibujo dibujado a tiza de Tarzán.
4- En la cima del montón de cajas.
5- Sube a la tienda de campaña y salta hacia los pequeños toldos. Sigue la hilera de toldos hasta llegar al final.
6- Encima de una maleta al lado de la tienda de campaña.

Entra de nuevo y habla con Jane, la cual no sabe donde están las diapositivas. Ponte al lado de proyecto y pulsa "Observar" en el menú de comandos. Una vez vistas todas las diapositivas contempla la escena.
Dirígete hacia el camino de la izquierda (Hipopótamos). Como ves a la derecha hay un lago. Salta por encima de los hipopótamos y trepa por la liana cuando llegues a ella para dar con Kerchak. Después de la conversación no saltes por las lianas, sino trepa por el gran árbol que está al lado tuya.

Tras escuchar la estúpida excusa de Clayton sigue el mismo camino que recorriste nada más llegar a la selva para llegar de nuevo al campamento. Vuelve a la tienda de campaña y tras la escena sal fuera para luchar contra los sincorazón. Dirígete hacia el bosque de bambúes (justo al lado) y repite el mismo proceso. El próximo gorila a salvar se encuentra en la siguiente pantalla (pared rocosa). Acto seguido derrota a los sincorazón que se encuentran en la sala anterior a la casa del árbol. La última ronda de sincorazón se encuentra en esa misma casa. Una vez aniquilado a todos estos primates entra en la tienda de campaña y vuelve a salir para escuchar un disparo. Dirígete al bosque de bambúes para luchar contra Sabor por última vez.

Sabor

Esta será la ultima vez que tendrás que luchar contra este endemoniado leopardo. Cuidado porque esta vez es más fuerte , así que limítate a esquivar sus ataques con Voltereta y atacar en el momento oportuno. Cuando se enconda detrás de los bambúes utiliza Blanco fijo para saber donde está. Cuando le derrotes obtendrás el objeto Colmillo salvaje y 150 EXP.


En estos momentos ya tienes almenos 3 objetos para equiparte, así que si aún no te los has equipado este es el momento. Entra en la tienda de campaña para ver que Jane ha sido secuestrada. Acude en su búsqueda, se encuentra en una sala antes de la casa del árbol. Ignora a los primates y golpea repetidamente al fruto negro/lila para que todos desaparezcan.
Dirígete hacia la Pared rocosa (al lado del bosque de bambúes) para luchar contra el último jefe de la selva profunda: Clayton y el acechador.

Clayton y el acechador

Primeramente tendrás que luchar solamente con Clayton. Esquiva sus disparos con Voltereta y mata a algún que otro sincorazón si estás en apuro y necesitas bolas de VT. Tras quitarle un poco de VT. Una criatura invisible destroza un gran trozo de Tierra; se trata nada más y nada menos que del acechador. Ataca al acechador ignorando a Clayton hasta que el acechador pierda el conocimiento. Cuando esto último ocurra aprovecha la ocasión para dañar a Clayton lo máximo posible. Cuando le quede poca vida utiliza la magia Electro varias veces y tendrás el combate ganado. Al conseguir la victoria obtienes el poder de curar (magia cura) y 240 Exp (30 EXP extra si derrotas al acechador).

Después del inexplicable comportamiento de Kerchak entra por la cueva a "Detrás de la cascada". Sube por las plataformas saltando hasta llegar a la siguiente cueva llamada "???". Sellas la cerradura del mundo y consigues un 1/2 Gumi guía. Además, al regresar a la tienda de campaña Tarzán te otorga con el llavero "Artesana" y obtienes la habilidad de activar Tríos rojos.

7. Ciudad de Paso : Segunda visita



Una vez has llegado a Ciudad de Paso debes buscar a León. Primero de todo ve al Distrito 2; como ves han aparecido nuevos sincorazón. Ve por tu mano izquierda y entra al hotel. Una vez dentro, encuentra el cuarto rojo y sal al callejón mediante este. Sales al balcón, tírate y observarás que en el agua, delante de los barrotes, hay un trío rojo. Actívalo para que estos se rompan. Entra por el canal oculto, donde encontrarás a León. Habla dos veces con él para que te obsequie con el "Brillo de tierra". Sal fuera por el mismo camino que has venido y pon rumbo hacia la tienda de accesorios.
Habla con Cid para enseñarle el bloque Gumi.

Acto seguido dirígete hacia el Distrito 3. Una vez allí, encuentra una puerta con el símbolo de una llama. Haz blanco fijo en ella y utiliza la magia piro; la puerta se abrirá. Entra en la casa por un hueco en la parte izquierda y observa la escena. Entrégale el libro a Merlín y tras esto, automáticamente el hada madrina te transformará el "Brillo de tierra" en la invocación Simba. Ahora sal del Estudio y ve a la casita abandonada que hay en el Distrito 3. Por el camino te encontrarás a Riku el cual desaparece poco después. Al llegar al a casita verás a Cid y a León. Habla con Cid y al terminar la conversación acude al Distrito 2.

Entra en el salón de artilugios y sal por la puerta de atrás. Sube por las escaleras verdaes y activa el trío rojo que hay en los tablones de madera. Tira de la cuerda tres veces para que aparezca la cerradura de ciudad de paso, acércate a ella y...

Armadura Inversa

Cuando le hayas atizado con unos cuantos golpes la armadura cambiará totalmente el orden de sus partes del cuerpo para así crear una armadura inversa. Ve por partes, primero ataca a los brazos, luego a las piernas y por ultimo al torso. Recuerda que ya tienes la magia cura y puedes curarte en caso de que te quede poca VT. Cuando destroces alguna de sus partes caerán bolas de VT. Al derrotarlo aprendes el hechizo Aero, consigues un 1/2 Gumi Guía y obtienes un total de 1305 EXP.

Por ahora ya has terminado tu misión en Ciudad de Paso. Si habías derrotado a Cerbero antes, Chip y Chop te avisarán de que hay un nuevo torneo en el Coliseo. Si no lo habías derrotado antes es recomendable que lo hagas ahora, ya que con la magia Cura en tus manos es mucho más fácil. Si lo deseas puedes participar en el torneo ahora, o ir con la Nave Gumi por cualquiera de los 2 agujeros cósmicos que han aparecido para llegar directo a Agrabah.

8. Agrabah



Al desembarcar, ve hacia la calla principal y acto seguido elige el camino de la izquierda. Yasmín se encuentra detrás de las cajas, aparece Yafar y te envía a un grupo de bandidos. Ahora vuelve a la pantalla anterior y sube por las plataformas que hay al lado de un jarrón granate para llegar a la casa de Aladdín. Libera a la alfombra que está atrapada debajo de un armario (pulsa en "Mover" cuando estés cerca de este) y vuelve a la plaza del palacio (la pantalla donde apareciste). Sal por la gran puerta que lleva hacia el desierto y habla con la Alfombra.
Aladdín está atrapado en un montón de arena. Cuando hayas derrotado a unos cuantos sincorazón, Aladdín sacará su lampara y invocará al Genio. Después de la conversación podrás elegir si cambiar a algún miembro de tu grupo.

Al entrar de nuevo podrás observar que muchas de las calles están bloqueadas. Sube por las cajas de la izquierda y salta de toldo a toldo. En la siguiente pantalla hay una cerradura en la pared. Ábrela para que una de las puertas se abra. Salta por los 2 pequeños tablones de madera y entra por la puerta del final. Sigue saltando por los toldos hasta a llegar a uno de color rojo que se encuentra al lado de la casa de Aladdín. Desde ese mismo toldo puedes saltar hacia delante, donde hay una puerta que lleva al Bazar. Salta de tablón en tablón y sube por las dos cajas de madera para legar a otra cerradura, que abriéndola, eliminará los barrotes que hay delante de una puerta. Ahora ve a casa de Aladdín, guarda la partida y salta a los toldos amarillos para llegar a la puerta que abriste anteriormente. Contempla la escena y prepárate para luchar.

Ciempiés

Destroza a todas las arañas de tinaja para que la cabeza del ciempiés se quede sola y puedas atacarla con mayor facilidad. Evita atacar por detrás, ya que posee una especie de antenas que te restan bastantes puntos de VT. Si estas en apuros destroza a las arañas de tinaja que componen el ciempiés para obtener un gran montón de bolas de VT. No es una batalla difícil, sino bastante larga. Al ganar recibirás el objeto "Rayo de luz" y 250 EXP.

Si necesitas objetos ve compraselos al vendedor que está en casa de Aladdín. Dirígete hacia al Desierto, donde tendrás que luchar contra un nuevo jefe, la cabeza de tigre.

Cabeza de tigre

Este jefe ha dado problemas a más de uno. Aparte de la cabeza de tigre te atacarán unos cuantos bandidos. Súbete a él cuando meta su nariz en la arena o intenta subirte por detrás como puedas. Haz blanco fijo en uno de sus ojos y atácale evitando combos largos, ya que sino va a ser muy fácil caerse. Si golpeas a uno de los "rayos" que te envía la cabeza de tigre desde sus ojos, este cambiará de sentido, evitando así que te infringa daño. Si ganas obtienes 400 EXP.

Una vez derrotado, entra por su boca. Sigue recto hasta la Sala principal. Baja por las primeras escaleras que ves para llegar a la Sala oscura. En esa misma sala hay un círculo de luz, cambia de Equipo y ponte a Aladdín (si no lo tenías) porque lo vas a necesitar. Sube por la pequeña cascada para llegar a la Sala silenciosa y tírate por la pequeña cascada. Ponte al lado de la estatua y pulsa el comando "Tocar". Sigue nadando y entra a la Sala de la reliquia. Ahora ponte en la plataforma que hay entrente de la estatua y pulsa "Pedir ayuda" en el menú de comandos. Sube las escaleritas y entra por la cueva.

Atraviesa la pequeña cascada y pulsa en el comando "Pedir ayuda"; el muro se baja y ahora puedes abrir el cofre. Métete de nuevo en el agua y coge el camino de la derecha que lleva a la sala de la reliquia, luego coge el de la izquierda que lleva a la sala silenciosa, avanza por la pequeña cascada, sube y baja las pequeñas escaleritas (no cojas el camino hacia la sala principal) y por último entra en la sala oculta.

Sube a la plataforma, haz blanco fijo y utiliza la magia Piro. Ahora vuelve atrás y sube por las escaleras más grandes para llegar a la Sala principal. Una vez en el piso de arriba, sigue recto hacia la sala del foso y por último a la sala del tesoro.
Ponte delante de las estatuas y pulsa en "Pedir ayuda" para poder abrir algún que otro cofre. Ahora cambio tu equipo si lo deseas y avanza hasta la sala de la lámpara.

Yafar

No pierdas tiempo en atacar a Genio porque es imposible derrotarlo; concéntrate en Yafar. Cuando se quede encima de una de las plataformas aprovecha para golpearle con todo lo que tengas. Si está mucho tiempo sin atacar significa que dentro de poco realizará su ataque de Hielo. No es un combate difícil. Si ganas recibirás 600 EXP y Hielo se actualizará a Hielo+.

Acércate a Yasmín y observa la escena. Vuelve a la sala del tesoro y guarda la partida. Entra de nuevo a la Sala de la lámpara y tírate por la gran entrada que ha aparecido en el suelo. Prepárate para luchar de nuevo contra Yafar.

Yafar

Si el anterior Yafar ya era algo fácil, este lo es aún más. Ignora por completo a Yafar y golpea únicamente a la Lampara (usa blanco fijo sobre ella. Cuando hayas agotado la VT de la lampara, la victoria será tuya. Piro se actualiza a Piro+ y recibes el Informe de Ansem 1 (lo puedes leer en el menú Pepito grillo).

Llega la parte en la que escapas de la cueva con la ayuda de la alfombra. Es imposible morir aquí (chocar con las rocas te resta muy poca VT), así que no te preocupes. Ya en casa de Aladdín, aprendes a invocar a Genio, Aladdín te obsequia con el llavero "Tres deseos" y aprendes a activar Tríos verdes (al activas el trío verde que hay en la tienda de accesorios de Ciudad de Paso, la Orfebrería del piso de arriba se abrirá).

9. Monstruo



En la selección de mundo pon rumbo hacia el punto inferior derecho (si te topas con un agujero cósmico ignóralo) . A medio trayecto una ballena gigante te engullirá. Tras ver las escenas sigue a Pinocho. En esa misma pantalla te reencuentras con Riku, el cual se lleva a Pinocho. Entra al Vientre 2 y sigue recto hacia el Vientre 3. No te caigas de la plataforma y métete en la entrada de delante que lleva al Vientre 2. Entra por la entrada cercana que vincula con el Vientre 5. Sigue recto y entra al Vientre 6. En este vientre hay 4 grandes escalones. Métete por la entrada que hay en el tercer escalón para llegar al Vientre 5 de nuevo. Atraviesa la entrada que hay detrás de los barriles ( ¡no te caigas! ) y guarda. Métete en la tripa y prepárate para pelear contra la Jaula parásita.

Jaula Parásita

Esta es la única batalla del juego en la cual Riku te ayuda. No le golpees por detrás, ya que sino sonará un leve "Boing" y no le restarás VT.Límitate a atacarle con combos largos de frente, si tienes suerte podrás bloquear algún que otro golpe. Invocar a Simba y a Genio es una buena idea. Al ganar recibes 500 EXP y Goofy aprende la habilidad PM invocación.

Tírate por el agujero para llegar al barco de Geppetto. Abre el cofre que hay cerca de este para obtener la habilidad "Salto de altura". Puedes activarlo pulsando en el menú: Habilidades --> Todos --> Salto de altura --> Activar. A partir de ahora Sora y sus compañeros de equipo saltarán mucho más alto.
Cerca de donde apareciste por primera vez hay una torre de madera bastante alta con un cofre encima. Cógelo, ya que este contiene el objeto "Brillo de agua" , el cual el Hada Madrina podrá transformarlo en una invocación.

Una vez hecho esto sigue el camino que Riku ha recorrido (del barco salta a la plataforma de madera de en frente, salta de nuevo a una más elevada y entra a la Garganta). Sube de plataforma en plataforma hasta llegar al estómago. Tras la conversación, deberás luchar contra la Jaula parásita de nuevo.

Jaula Parásita 2

Esta vez la Jaula parásita es mucho más poderosa. Cuidado con el suelo ya que está lleno de un liquido venenoso. Acércate a ella, salta y atacale con un combo corto. Después de eso vuelve a una de las plataformas. Repite este proceso para que tu VT no baje demasiado. De vez en cuando la jaula se desmaya y desprende bolas de PM y VT. Aprovecha para atacarle con todo lo que tengas (Invocar aquí también es una buena opción). Tras conseguir la victoria obtienes 1000 EXP y el poder del tiempo (magia Paro).

Todo el equipo es estornudado por la gran ballena. Si ya has realizado la Copa Fil, Chip y Chop anuncian que hay otro torneo a punto de empezar. Puedes ir al estudio del mago en Ciudad de paso para transformar el "Brillo de agua" que conseguiste anteriormente en una invocación.

10. Atlántica



En la selección del mundo, elige el punto que hay a la derecha de Monstruo. Puede que Monstruo te engulla. Si eso ocurre, vuelve a la Nave Gumi y selecciona el punto de nuevo. Nada más llegar, Ariel y compañía os enseñaran a nadar. Poco después, un grupo de sincorazón vendrá y os atacará. Tras derrotarles, haz blanco fijo en la concha y golpéala para que Sebastián y Flounder salgan de ella.

Sigue los tridentes y entra a "Gran mar de Atlántica". Continúa siguiendo las marcas de los tridentes hasta llegar al "Laberinto submarino". Cuidado aquí, si utilizas los botones R2 y L2 verás que la siguiente entrada está justo a tu derecha. Aprovecha la fuerza del agua y métete rapidamente. Siguiendo los tridentes no tardarás en llegar al aposento del rey. Tras la conversación, puedes volver al aposento para guardar la partida (el círculo de luz se encuentra en la concha cercana al rey). Sal al valle submarino y entra en la gruta de Ariel. Ahora sal, acércate al delfín y pulsa "Asirse" en el menú de comandos. Después de un par de vueltas bájate y vuelve al "Gran mar de Atlántica" (siguiendo el camino inverso a los tridentes). El delfín te habrá seguido, así que cuando no haya enemigos, acércate de nuevo y selecciona "Asirse". Automáticamente te llevará hacia la entrada que conduce al Barco hundido.

Entra en el barco; al acercarte a la ventana un gran tiburón intentará golpearte. Abre el cofre que contiene el cristal real y sal del barco. Baja y ponte al nivel de la arena. En la pared que hay a la derecha del barco hay una entrada, métete. Golpea al agujero iluminado para llegar al valle submarino. Una vez allí, entra a la gruta de Ariel y acércate al símbolo con forma de tridente. Tras la escena animada vuelve a los aposentos del rey, donde quedaréis en ir a la gruta de Úrsula. Para ello, ve al barco hundido por la apertura que hiciste anteriormente cerca de la gruta de Ariel. Una vez en el barco hundido busca una gran piedra con un símbolo extraño (esta se encuentra a nivel de la arena). Pulsa "Observar" cuando estés cerca para que Sebastián la aparte.

Entra a la Gruta maldita y sigue recto. Llegará un momento en el que habrá dos caminos a elegir. Elige primero el de la derecha para guardar en el círculo de luz , y luego vuelve y selecciona el de la izquierda para luchar contra Úrsula. Acércate a la puerta que lleva al laboratorio

Úrsula

Por ahora no ataques directamente a Úrsula. Golpea al caldero según su color; si está rojo lánzale la magia Piro y si está azul lánzale la magia Hielo. De esta forma, una pequeña bola de fuego saldrá del caldero y golpeará a Úrsula. Tras varios impactos, una luz cegadora iluminará la pantalla y Úrsula quedara inconsciente por momentos. Aprovecha para atacarle con todo lo que tengas. Si te quedas sin PM ataca a las morenas para que este aumente poco a poco. Al ganar recibes 1000 EXP.

Activa la habilidad "Estilo sirena" para todos. A partir de ahora podrás nadara a gran velocidad. Vuelve a la gran corriente de agua (una pantalla anterior al barco hundido). Enfrente tuya hay una entrada; gracias al estilo sirena podrás llegar a ella y entrar.

Úrsula 2

Esta vez tendrás que luchar contra una Úrsula mucho más grande. Pon blanco fijo y intenta atacarle por detrás o por los costados. De esta forma evitarás muchos de sus ataques. Vigila tu VT ya que sus ataques son bastante poderosos. Cuando no le quede mucha VT lanzará un poderoso ataque Electro. No hay muchos más consejos, solo necesitas un poco de suerte. Al ganar recibes 1000 EXP.

Tritón te entrega el Informe de Ansem 3 y Electro se transforma en Electro+. Ve a la gruta de Ariel para sellar la cerradura. Una vez sellada Ariel te da la llave espada "Joya de mar". Ya estás listo para volver de nuevo a la Nave Gumi.

11. Ciudad Halloween



Ve directo a Agrabah y desde ahí dirígete hacia el punto superior derecho. Una vez en ciudad halloween, sigue recto y entra a la plaza de la guillotina. Aparecerán unos sincorazón, pero observarás que no puedes atacarle. Acércate a la puerta frente al laboratorio para que el alcalde aparezca. Tras la conversación, dirígete a la puerta que lleva a "Frente a laboratorio". Entra al laboratorio y contempla la escena. Tras ello, vuelve a la plaza de la guillotina.

Al noreste de la plaza hay un pequeño espacio con un camino que lleva al cementerio. Métete y derrota a los sincorazón para que Sally aparezca. Una vez obtenido el objeto "Nomeolvides", vuelve al laboratorio.Vuelve al cementerio y pulsa "Observar" cuando estés cerca del ataúd. En esa misma pantalla habla con el alcalde, que te mandará a realizar un simple juego. Tras ello dirígete a la gran calabaza, recoge el objeto "Caja de sorpresas" y vuelve al laboratorio para hablar con el doctor.

Shock, Barrel y Rock se han llevado el corazón. Vuelve al cementerio, entra por el ataúd de nuevo y entra por una nueva puerta, cercana a la gran calabaza, la cual te lleva a la Colina de la luna. Al principio de la "colina desplegable" hay una lápida. Pulsa en "Observar" para poder pasar a la próxima pantalla. Si sigues el camino del puente llegarás a la Mansión de Oogie.
Una vez allí, sigue recto, entra por la puerta y utiliza la magia Piro en la "Mesa-lampara". Sube en ella hasta llegar al nivel superior y sigue el único camino. Cuando llegues a unos escalones, súbelos y ve por el camino de la derecha. Siguiendo el único camino llegarás al Cuarto de juegos.

Shock, Rock y Barrel

Tras la conversación deberás luchar contra ellos. Tienen muy poca VT así que te será muy fácil derrotarlos. Al ganar recibirás la EXP del último enmascarado que derrotes (Barrel te da 240 EXP, Shock 120 EXP y Rock 180 EXP)

Cuando les derrotes aparecerá un círculo y una palanca, la cual deberás atacar para activarla. Ahora sal y sigue recto por el camino principal, no cojas ningún camino secundario. Llegarás a un camino que no lleva a ningún lado; tírate por el barranco para llegar a una gran plataforma de roca (cuidado, no te vayas a caer hasta abajo). Una vez en esa plataforma de roca entra por una puerta verde con la cara de Oogie Boogie.

Oogie Boogie

El lugar donde luchas contra Oogie es una especie de sala de juegos. Para atacarte, utiliza unos dados que según el numero que salga te hará diversos ataques como un ataque de espinas, te envía sincorazón, activa la sierra circular, etc. Cada cierto tiempo, los botones que hay alrededor de la "máquina central" se ilumina. Pulsa el que esté más cerca de Oogie en ese instante para poder llegar al piso superior y atacarle como loco. Al ganar recibes 2500 EXP, el Informe de Ansem 3 y el objeto "Orbe sagrado".

Si quieres, puedes volver a la plaza de la guillotina para guardar, o ir directamente a derrotar a Oogie Boogie.

Oogie Boogie 2

Para derrotarle tienes que destruir las 7 bolas de oscuridad. Lo único difícil en este jefe es encontrar las bolas y destruirlas, por lo general es un jefe muy fácil. Pulsar Blanco Fijo mientras las buscas te ayudará a encontrarlas. Al ganar recibirás 2500 EXP.

Tras derrotarle, Sora sella la cerradura. Si ya habías ganado la Copa Fil Gravedad se convertirá en Gravedad+, sino conseguirás la magia Gravedad. En el laboratorio, Jack te entrega el llavero Calabaza macabra. Ya puedes despegar con la Nave Gumi y ir hacia el País de Nunca-Jamás.


12. País de Nunca-Jamás




En la Selección de mundo elige el único que punto que queda aún por descubrir.

Tras la conversación Sora caerá a la bodega, donde también es encuentran Goofy y Donald. Sal por la puerta que ha abierto Campanilla, sube por las escaleras y entra por la puerta de la derecha. Una vez allí baja a la camara frigorífica y sube por las escaleras del otro extremo.
En el camarote de arriba se encuentran Wendy y Kairi. Sube encima de la mesa de madera, luego de la estantería y por último métete por el segundo agujero. Cerca de la puerta hay un trío verde; cambia de equipo si hace falta y actívalo. Sube por las escaleras que han aparecido para llegar al camarote del capitán.

Anti Sora

No es una batalla muy difícil, solo algo tediosa. Cuando haya perdido una VT determinada, Anti Sora se dividirá en varias sombras, pero solo una es la verdadera. Utilizando Electro puedes averiguarlo rápidamente. Puedes utilizar la magia Aero para que Anti Sora te inflija menos daño. Si le vences obtendrás 2000 EXP y el objeto Uña de cuervo.

Delante de la puerta hay una pequeña trampilla. Acércate a ella y pulsa "Observar". Baja por ella y entra por la única puerta existente. Al final de esa misma sala hay 2 puertas, entra por la que esta abierta y seguidamente sube las escaleras para llegar al camarote del capitán de nuevo. Sal por la puerta (ahora abierta) para llegar al exterior del barco. Después de poder volar, Cura se actualizará a Cura+. Derrota a todos los sincorazón que aparecen para luchar contra Capitán Garfio.

Capitán Garfio.

En mi opinión es uno de los "jefes" más fáciles del juego. Limítate a atacarle continuamente, evitando a los barcos de guerra (cada vez que derrotes a uno volverá otro...). La magia Cura+ recupera gran parte de tu VT, así que esta no debería ser un problema. Tras la victoria consigues el Informe de Ansem 9, 3400 EXP y Sora aprende la habilidad Último arcano.

Llegarás a la Torre del reloj automáticamente. Una de las caras de la torre no marca las 12 en punto. Haz blanco fijo sobre la aguja errónea y golpéala. La cerradura se muestra y Sora la sella. Tras esto, puedes invocar a campanilla (te va curando poco a poco en la batalla), obtienes el llavero Arpa de hada y el grupo aprende la habilidad Planeador (actívala en Habilidades --> Todos --> Planeador).

En la plataforma superior a donde está Wendy hay un círculo de luz. Úsalo para volver a la Nave Gumi. Si ya has superado la Copa Pegaso, Chip y Chop te avisarán de que hay un nuevo torneo en el Coliseo del Olimpo (si vences a Cloud obtienes el arma Acero Chocobo y si ganas el torneo obtienes el Escudo Hércules para Goofy y la habilidad para activar Tríos amarillos). Es hora de volver a Ciudad de Paso.

13. Ciudad de Paso: Tercera visita



Cid se encuentra detrás de la Tienda de accesorios. Ve a hablar con él para que vaya a instalar los nuevos 1/2 Gumi Guía. Tras la escena, Cid volverá diciendo que ya ha instalado el gumi guía. Tu misión aquí ha terminado, aunque puedes ir a la casa de los dálmatas para recibir algún que otro regalo de Pongo y Perdita o ir a casa de Gepetto. Una vez listo dirígete a Bastión Hueco. Ve al País de Nunca Jamás teletransportándote, vuelve a la selección del mundo y elige el punto gris de la derecha.

14. Bastión Hueco



Sube por las plataformas hasta llegar a la cima. Una vez allí observa la escena entre tú, Riku y Bestia. A partir de este momento tu única arma será una espada de madera, así que deja que Bestia derrote a los sincorazón. Sigue subiendo por una plataforma móvil que hay cerca del portal y dirígete al castillo. Ve por el camino de la derecha, acércate a la bola azul que brilla y pulsa "Observar". Sigue el camino recto y métete en la burbuja de la derecha. Allí encontrarás un círculo de luz para guardar .

Acércate a la pared con verjas y pulsa en "Pedir Ayuda" (la última opción del menú). Métete en la burbuja que hay a tu izquierda. Sigue el único camino existente hasta llegar al primer interruptor que veas. Ábrelo y a continuación abre el interruptor del fondo. Por último activa el interruptor del final y abre el interruptor que hay en el suelo, tras la puerta que acabas de abrir. Métete en la burbuja. Activa el interruptor que hay a tu derecha. Sigue recto y abre el último interruptor. Vuelve a hacer el mismo recorrido inverso para llegar a la entrada.

Esta vez elige el camino de la izquierda y entra al Vestíbulo. Observa las escenas y prepárate para una pelea contra Riku.

Riku con espada

No es un enemigo muy difícil. Si tienes problemas puedes invocar a campanilla. Utiliza a Goofy y a Donald para entretener a Riku y golpéale con un gran combo cuando esté distraído con ellos. Al ganar recibes 2000 EXP.

Sube por las escaleras y dirígete hacia la izquierda para entrar a la Biblioteca. En el suelo hay un libro rojo. Cógelo y Insértalo en el hueco que hay en la estantería que hay al fondo. Ahora sube las escaleras y activa el trío que hay delante de una estantería. Obtendrás un libro amarillo que has de insertar en una de las estanterías que hay nada más entrar por la puerta. Sigue por el camino que se ha desvelado y coge un libro azul que hay en la estantería de la derecha de la columna. Ahora mételo en la estantería del fondo.

Delante de las escaleras (en el piso de abajo), hay una columna, y al a izquierda de esta, un espacio rodeado de estanterías. Al fondo, encontrarás un libro amarillo. Sube arriba y colócalo en la estantería que hay delante de la mesa. Coge el libro que hay encima de la mesa, y a continuación recoge el libro verde que hay un poco más adelante.Ahora coloca el libro marrón, activa el interruptor, recoge el libro verde que hay en la estantería situada delante de la mesa y baja de nuevo para dejar los dos libros en una de las estanterías que hay al principio. Coge el libro lila que hay encima de la mesa y, para finalizar, colócalo en la estantería que hay delante de la mesa del segundo piso. Se habrá abierto una entrada, no entres, métete por la puerta del segundo piso que desbloqueaste anteriormente.

En las paredes hay unas velas. Enciéndelas todas con el hechizo Piro para recoger la primera pieza del puzzle. Para ello, busca un monolito con un signo de 2 rayos, y lánzale la magia Electro. A continuación, ponte delante de una estatua con cabeza de toro (segundo piso), activa el trío rojo y recoge la segunda pieza. La siguiente está en el piso de arriba. Busca una estatua con forma rectangular y cabeza de animal, muévela hacia la izquierda y, abriendo el cofre que ha aparecido en el primer piso, recibirás la tercera pieza. De nuevo en el segundo piso, al lado opuesto de la última estatua que examinaste, hay otra similar. Destroza los 2 jarrones que le rodean para conseguir el último de los fragmentos.
Ahora ya puedes meterte en la entrada que hay en la primera planta. Pulsa observar delante de ella 4 veces y observa la escena.

Dirígete a la Parada de Periféricos. Sigue recto y entra a "Entrada Principal". Derrota a todos los sincorazón de la pantalla y Observa el cristal azul. Sigue el único camino existente y observa el cristal rojo. Una vez hayas llegado entra a "Parada de Teleféricos". Observa el cristal azul y entra al "Muro del emblema". Ve por la derecha y activa el interruptor azul. Mata a todos los sincorazón y observa el cristal de color rojo. Ahora ve por la entrada que lleva a la Parada de teleféricos. Sigue por el único camino existente hasta llegar a la Torre. Cuando hayas derrotado a todos los Sincorazón observa el cristal rojo. Se habrá formado una especie de escalera. Sube por ella y entra a la Parada de teleféricos. Por último, entra a la Capilla, donde disputarás un combate con Maléfica.

Maléfica

Estará todo el rato sobre su plataforma flotante. Súbete a su plataforma y atácale por detrás. También puedes derrotar a los enemigos que te envía para así ganar Bolas de VT / PM. Si atacas a la plataforma, esta se caera y podrás golpear a Maléfica con mayor facilidad. Al ganar recibirás 6000 EXP, el Informe de Ansem 5 y la habilidad de Donald "PM Invocación".

Guarda en el círculo de luz y cuando estés preparado, entra por la bola luminosa color lila para pelear contra Maléfica Dragón.

Maléfica Dragón

Esta ya es algo más complicada. Lo mejor es no acercarse mucho a ella y permanecer cerca de los troncos, ya que ahí tendrás menos posibilidades de ser atacado. Es imprescindible invocar a Campanilla. Si te mueres y Campanilla te resucita, puedes invocar a Bambi (en caso de que lo tengas) y aprovechar el tiempo en que te entrega bolas de PM para atacarle con magia consecutivamente (y a la vez, curarte). Si estás en apuros o apunto de morir, súbete a los troncos; ahí es casi imposible que te de, puedes dejar a Donald y Goofy luchando y, si tienes suerte, Donald te puede lanzar la magia Cura. Al derrotarle obtienes 6000 EXP y el objeto Brillo de fuego (que con la ayuda de Hada Madrina podrás transformarlo en Mushu, una nueva invocación).

Vuelve a la Capilla y métete por la entrada que se ha formado delante del círculo de luz. Sigue el camino y entra a el "Gran Salón" (cuidado en no caerte, pues esta vez no hay barreras). Sube las escaleras y contempla la escena.

Riku con Llave espada

Este combate es, si cabe, más difícil que el anterior. Puedes ir olvidándote de las invocaciones, ya que Goofy y Donald no participan en la batalla. Limítate a atacar y a curarte cuando sea necesario. Cuando le quede poca VT, Riku empezará a brillar y atacará como loco por todo el escenario. Escóndete al lado de los ordenadores para tener menos posibilidades de recibir un golpe. Al ganar recibes 8500 EXP y la habilidad Ragnarok.

Tras la emocionante escena, te habrás convertido en un sincorazón. Sal por donde has venido. Una vez en la Parada de teleféricos tírate, y cuando llegues a la Torre lánzate al vacío por el balcón hasta llegar al niver inferior y vuelve a subir. Una vez allí, entra por la gran puerta que llega al Vestíbulo. Contempla esta emotiva escena, y , acto seguido, serás transportado a Ciudad de Paso (Casita).

15. Ciudad de Paso: Cuarta visita



Ve a hablar con Cid en el Distrito 1; te dirá que tiene un nuevo Gumi Guía. Ve a buscarlo al canal oculto (donde tiempo atrás encontraste a León). Una vez hayas llegado, sigue el camino por el canal de agua y acércate a el símbolo del sol que hay en la pared; recibirás el Gumi guía. Mientras vuelvas, tendrás una conversación con Kairi. Ésta te dará el llavero "Prometida".
De camino, puedes visitar el Estudio del mago y hablar con el Hada Madrina, que convertirá el Brillo de fuego en la invocación "Mushu". Ahora ve a hablar con Cid para que instale el Gumi guía y pon rumbo a Bastión Hueco cogiendo el agujero cósmico que ha aparecido entre Ciudad de Paso y el Coliseo del Olimpo.


16. Bastión Hueco: Segunda visita



Dirígete al Vestíbulo y acto seguido ve a la Biblioteca por la puerta del primer piso. Subiendo por las escaleras aparecerá una escena entre Bella y Bestia. Habla con bella para que te otorgue el llavero "La rosa". Vuelve al vestíbulo, ve por la entrada que lleva a la "Parada de teleféricos" (la que se abrió juntando las cuatro piezas del corazón) y sigue el camino descrito anteriormente hasta llegar a la Capilla. Si quieres puedes hablar con las princesas o ir directamente hacia el Gran salón. Sigue recto hasta legar al lugar donde luchaste contra Riku. Si usas planeador hacia uno de los dos lados (izquierda o derecha), llegarás a una plataforma con escaleras que te llevarán a un cofre, el cual contiene el llavero para Sora "Recuerdos Lejanos". Ya estás listo para meterte por la cerradura.

Bégimo

Antes de poder sellarla has de derrotar al Bégimo. Es un combate muy fácil, sólo has de subirte a su lomo y atacar al cuerno como loco. Las invocaciones, como siempre, pueden ayudar. Al ganar recibes 16000 EXP y el objeto Cáliz omega.

León y compañía te esperan afuera. Una vez hayas sellado la cerradura ve a hablar con las princesas para recibir la magia Piro++. También es importante ir a la Biblioteca para hablar con Aeris y así recibir la magia Cura++, además de unos cuantos Informes de Ansem. Habiendo hecho todo esto, ya puedes volver a la Selección de mundo. Allí, Chip y Chop te informarán de una nueva copa en el coliseo. la Copa Hades. Puedes ir a concursar, o dirigirte directamente al punto blanco que hay debajo de Bastión Hueco: El fin del mundo.

17. Fin del Mundo



Sigue el camino hasta llegar a la gran bola luminosa. El terreno está lleno de barreras invisibles y de peleas. Derrota a los sincorazón que se opongan en tu camino y busca el camino adecuado. Al llegar a la gran bola y derrotar al Bégimo apareces en un lugar lleno de plataformas. Sigue adelante y déjate caer hasta encontrar un foso con luz azulada. Métete dentro para llegar a una gran plataforma rodeada de dientes.

Acércate a la luz azul e ignora las llamas violetas; repite este proceso repetidas veces hasta llegar a una plataforma donde la llama no es violeta, sino verde. Acércate a ella. Cerca tuya hay un círculo de luz, guarda y dirígete a los límites del mapa para salir. Camina hacia la bolita azul y , por último, métete dentro de la llama roja.
Derrota a los invisibles que aparecen y entra por la puerta. Observa el monitor que hay en medio de la sala y vuelve a derrotar a los sincorazón. Vuelve por donde has entrado y vuélvete a meter.

Chernabog

Al igual que en el País de Nunca-Jamás, en esta batalla puedes volar. Nada más empezar la pelea, invoca a Campanilla (para ello, debes depositarte en algo, en su hombro por ejemplo). Haz blanco fijo en su cabeza y golpeale desde la nuca como hiciste con Úrsula 2. También es recomendable usar la magia "Aero" para protegerte. Al derrotarle obtienes 15000 EXP y la habilidad Superplaneador.

Desciende por el cráter hasta llegar al fondo. En la última sala encontrarás un Bégimo. Derrótalo y, acto seguido, aniquila a todos los sincorazón que han aparecido. Ahora ya puedes entrar por la puerta con forma de corazón. Guarda en el círculo de luz, Observa la puerta dos veces y llegarás a las islas del destino un poco modificadas. Acércate al Lugar secreto para activar la escena.

Ansem

Puesto que Ansem levita, has de atacarle en medio de un salto. Automáticamente, su demonio le defenderá y bloqueará tus ataques. Más adelante, si te acercas al demonio aparecerá una nueva opción en tu menú llamada "Parálisis". Si pulsas esa opción (que será sustituida por "Atacar" durante unos instantes), el demonio te atrapará y te dejará paralizado unos segundos. Al ganar recibes 10000 EXP.

Lado Oscuro

Nada del otro mundo (ya has luchado contra el varias veces). Atácale a las muñecas y, en caso de que necesites curarte, derrota a las Sombras que te envíe para obtener Bolas de VT.
Ansem
.

De nuevo, vuelves a no tener la ayuda de Donald y Goofy. Esta pelea es similar a la que tuviste hace unos instantes con Ansem. Cuando empiece a brillar significa que está apunto de realizar un ataque bastante poderoso. Usa las volteretas para intentar evitar que te dé. Al derrotarle obtienes 20000 EXP.

Mundo caótico

Primero has de derrotar a Ansem, que está en lo más alto de el mundo caótico. Al ganarle, aparecerás en una sala oscura. Liquida a todos los sincorazón y destroza el núcleo que aparece en medio de la sala. Una vez fuera, has de destruir 6 cañones pequeños y 2 más grandes de color púrpura. Cuando los hayas eliminado acércate a la niebla de colores que hay sobre la cúpula, que lleva al Portal Oscuro. Al igual que antes, elimina a todos los sincorazón y por último, el núcleo que aparecerá en el centro de la sala (esta vez tienes la ayuda de Goofy).

Esta vez, has de destruir la cara del Caos, que está en la parte delantera de la estructura. Cuando la venzas entra por su boca. Derrota de nuevo a los sincorazón de la sala oscura y acto seguido, al núcleo (Donald vuelve a estar en tu grupo). Una vez fuera destroza el gran núcleo de color púrpura que hay bajo la cúpula. Tras ello, prepárate para acabar con Ansem en su última forma. Lo primero que has de hacer es invocar a Campanilla. Utiliza objetos cuando lo necesites e Invoca a las demás invocaciones si lo crees conveniente.

Tras derrotarle, observa las secuencias finales y la impresionante y emotiva escena que te espera.


18. EXTRA: ¿Cómo afectan las opciones del Descenso del Corazón a la evolución de Sora?




1) Elección de armas

En la zona de Blancanieves del Descenso del Corazón, Sora tendrá que quedarse con un arma y rechazar otra. Esta decisión afecta de tres formas diferentes:

1.1) Las estadísticas de Sora en el nivel 1 (en todos los casos, su VT será 18):

1º elección 2º elección PM PH FUE DEF
Espada Bastón 2 1 5 2
Espada Escudo 2 3 5 1
Bastón Espada 3 3 2 3
Bastón Escudo 3 3 4 1
Escudo Espada 2 3 3 4
Escudo Bastón 2 1 4 4

1.2) El orden en el que Sora aprende sus habilidades:

Nivel 1º elección: Espada 1º elección: Bastón 1º Elección: escudo
9 Combi +1 (1) Libra Bloqueo
12 Vórtice Imán 1 Libra
15 Libra Prisa PM Buena suerte
18 Guillotina final Contraataque Último estertor
21 Locura Más letales 1 Contraataque
24 Contraataque Bloqueo Más premios
27 Combi aérea +1 (1) Helicóptero Imán 1
30 Helicóptero Imán 2 -
33 Imán 1 Aspirar daño 1 Guillotina final
36 Bloqueo Locura Aspirar daño 1
39 - Buena suerte Imán 2
42 - - Combi +1 (1)
45 Prisa PM - Vórtice
48 Más letales 1 Último estertor Locura
51 Último estertor Aspirar daño 2 Más letales 1
54 - Más premios -
57 Aspirar daño Vórtice Combi aérea +1 (1)
60 Imán 2 Combi aérea +1 Helicóptero
63 Más premios Guillotina final Prisa PM
66 Aspirar daño 2 Combi +1 (1) Aspirar daño 2
69 Buena suerte Más letales 2 Más letales 2
72 Combi +1 (2) - -
75 Combi aérea +1 (2) Combi aérea +1 (2) Combi +1 (2)
78 Más letales 2 Combi +1 (2) Combi aérea +1 (2)
84 Combi +1 (3) Combi +1 (3) Combi +1 (3)
90 Más letales 3 Más letales 3 Más letales 3
96 Combi +1 (4) Combi +1 (4) Combi +1 (4)

1.3) Evolución de las características y estadísticas de Sora:

Dependiendo de qué arma elija Sora como primera opción, al subir de nivel en contadas ocasiones adquirirá o dejará de adquirir determinadas características:

Nivel Primera opción: Espada Primera opción: Bastón Primera opción: Escudo
6 (No) (No) Sora consigue un espacio para objetos extra.
30 (No) (No) Sora consigue un espacio para accesorios extra.
39 Sora consigue un espacio para accesorios extra. (No) (No)
42 Aumentan los PM de Sora. Aumentan los PM de Sora. (No)
45 (No) Sora consigue un espacio para accesorios extra (No)
54 Sora consigue un espacio para objetos extra. (No) Sora consigue un espacio para objetos extra.
72 (No) Aumentan los PM de Sora. Aumentan los PM de Sora.

2) Preguntas y respuestas de Tidus, Selphie y Wakka

La combinación de respuestas a las preguntas de los tres personajes decidirá si Sora es dotado, normal o rezagado. Sora dotado subirá de nivel más rápido que un personaje normal desde el nivel 1 hasta el 41, pero más lenta que un personaje normal desde el nivel 41 hasta el 100. Por otro lado, Sora rezagado subirá de nivel más lento desde el nivel 1 hasta el 41, y más rápido desde el nivel 41 hasta el 100.

2.1. Pregunta de Tidus: ¿Qué te asusta más?
A: Envejecer
B: Ser diferente
C: Ser indeciso

2.2. Pregunta de Wakka: ¿Qué quieres en la vida?
A: Ver lo que nadie ha visto
E: Saber cómo es el mundo
F: Ser fuerte

2.3. Pregunta de Selphie: ¿Qué es más importante?
G: Ser el número uno
H: La amistad
I: Mis posesiones valiosas

2.4. Combinación de las respuestas:

Dotado: ADG, ADH, ADI, AEG, AFG, BDG, CDG
Normal: AEH, AEI, AFH, BDH, BDI, BEG, BEH, BEI, BFG, CDH, CEG, CEH
Rezagado: AFI, BFG, BFI, CDI, CEI, CFG, CFH, CFI



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