Guía ---Castillo Disney--- Vuelves a las Islas del Destino. Una vez allí, entra por la puerta que antes tapaba Kairi. Habla con Riku para hacer una carrera y decidir cual será el nombre de la balsa (ya ves que cosa...). No sigas a Riku, ve por el agua y luego sigue por la arena. Sigue las plataformas hasta que toques la estrella y vuelve por el camino que has utilizado antes (por la playa, y luego por el agua); de esta forma tendrás la victoria asegurada. Si ganas, obtendrás una Piedra bonita. Ahora ve a hablar con Kairi (está en la balsa). Tienes que encontrar un Huevo de gaviota, 3 setas, 2 cocos, 3 pescados, y llenar una botella de agua. Primero de todo dirígete a las palmeras y haz blanco fijo para coger 2 cocos (solo valen los amarillos). Cerca de ahí hay una roca, muévela para encontrar una de las setas. Sigue, y coge la seta que hay a la izquierda del "transportador". ---Castillo Disney--- Sora ve una extraña tormenta desde su ventana. Dirígete hacia Riku para obtener la llave espada. Después, entra por la puerta donde antes estaba la cueva secreta y observa la escena...ahora toca luchar de nuevo contra el Lado Oscuro. Dispárale a sus garras y utiliza a los sincorazón sombra que te envía para coger unas cuantas bolas de VT. 3. Ciudad de paso Armadura Tras vencer, observa la escena. En el Distrito 1, Aeris , León. y Yuffie te darán 100 platines (y un Elixir si derrotaste a León.). Seguidamente, Donald te dará la magia Piro y Goofy la habilidad voltereta. Por ahí cerca, se encuentra un Trío azul (en el suelo) puedes activarlo, o salir directamente al mundo exterior. Tras escuchar al gato risón, sigue recto y gira hacia la derecha; ahí encontrarás un trío azul y la primera de las pruebas. Sigue el camino y sube por las setas (primero por la derecha, donde encontrarás la segunda prueba) y seguidamente por la izquierda. Sube por las hojas hasta encontrar un fruto rojo. Ignóralo , gira por la izquierda y entra por el tronco al cuarto misterioso. Caerás a la chimenea , donde encontrarás la tercera prueba. Vuelve a la entrada y dale una poción a la flor amarilla para que te haga grande y pisa el tronco que hay en la entrada. Ahora puedes volver a hacerte pequeño y ir hacia donde se encuentra el fruto rojo, pero esta vez no gires a la izquierda, sigue recto hasta la puerta del final. Te encontrarás encima del grifo, salta hacia la chimenea y coge la prueba; aparecerá el gato risón y te enseñará la magia Hielo. Reina de corazones Al parecer, han secuestrado a Alicia mientras luchabais. Entra de nuevo en el Bosque de lotos para escuchar al gato risón. Dirígete hacia el final del bosque, y entra al jardín del té por la entrada a la derecha de las setas. Observa el cartel del fondo 2 veces y elige una silla. Puede salir algún que otro premio, o una batalla contra un grupo de sincorazón. Entra por la puerta de la casa y escucha al gato risón. Habrás observado que estás en el cuarto misterioso girado. Súbete a las lámparas y enciéndelas pulsando "Tocar" , al final del menú. Ahora puedes salir al palacio real por la salida de la izquierda. Guarda y entra al cuarto misterioso. Sube a la mesa, habla con el gato risón y prepárate para luchar contra el Prestidigitador. Prestidigitador Cierras la cerradura de el País de las Maravillas y recibes un 1/2 Guía. Si antes no has conseguido la magia Hielo, la conseguirás ahora. 5. Coliseo del OlimpoPodemos dirigirnos hacia la derecha, donde se encuentra la Selva Profunda, pero para ir por orden iremos hacia el Coliseo (para ello, primeramente tienes que dirigirte a Ciudad de paso con la Nave Gumi y después elegir el camino hacia abajo). Una vez dentro, entra por la gran puerta y habla con Fil. Después de la conversación e intentar mover el trozo de piedra vuelve a hablar con Fil. Prepárate para la primera prueba; rompe los barriles antes del tiempo límite. Esta prueba no tiene mucha dificultad, los dos primeros bloques de baúles los puedes destrozar de un combo. En el tercer bloque, realiza un combo en el aire para obtener un número mayor de baúles destruidos. Al finalizar deberían quedarte alrededor de unos 5 segundos. Cerbero 1- Encima de la tienda de campaña. Entra de nuevo y habla con Jane, la cual no sabe donde están las diapositivas. Ponte al lado de proyecto y pulsa "Observar" en el menú de comandos. Una vez vistas todas las diapositivas contempla la escena. Sabor Clayton y el acechador Después del inexplicable comportamiento de Kerchak entra por la cueva a "Detrás de la cascada". Sube por las plataformas saltando hasta llegar a la siguiente cueva llamada "???". Sellas la cerradura del mundo y consigues un 1/2 Gumi guía. Además, al regresar a la tienda de campaña Tarzán te otorga con el llavero "Artesana" y obtienes la habilidad de activar Tríos rojos. 7. Ciudad de Paso : Segunda visitaUna vez has llegado a Ciudad de Paso debes buscar a León. Primero de todo ve al Distrito 2; como ves han aparecido nuevos sincorazón. Ve por tu mano izquierda y entra al hotel. Una vez dentro, encuentra el cuarto rojo y sal al callejón mediante este. Sales al balcón, tírate y observarás que en el agua, delante de los barrotes, hay un trío rojo. Actívalo para que estos se rompan. Entra por el canal oculto, donde encontrarás a León. Habla dos veces con él para que te obsequie con el "Brillo de tierra". Sal fuera por el mismo camino que has venido y pon rumbo hacia la tienda de accesorios. Habla con Cid para enseñarle el bloque Gumi. Acto seguido dirígete hacia el Distrito 3. Una vez allí, encuentra una puerta con el símbolo de una llama. Haz blanco fijo en ella y utiliza la magia piro; la puerta se abrirá. Entra en la casa por un hueco en la parte izquierda y observa la escena. Entrégale el libro a Merlín y tras esto, automáticamente el hada madrina te transformará el "Brillo de tierra" en la invocación Simba. Ahora sal del Estudio y ve a la casita abandonada que hay en el Distrito 3. Por el camino te encontrarás a Riku el cual desaparece poco después. Al llegar al a casita verás a Cid y a León. Habla con Cid y al terminar la conversación acude al Distrito 2. Entra en el salón de artilugios y sal por la puerta de atrás. Sube por las escaleras verdaes y activa el trío rojo que hay en los tablones de madera. Tira de la cuerda tres veces para que aparezca la cerradura de ciudad de paso, acércate a ella y... Armadura Inversa Por ahora ya has terminado tu misión en Ciudad de Paso. Si habías derrotado a Cerbero antes, Chip y Chop te avisarán de que hay un nuevo torneo en el Coliseo. Si no lo habías derrotado antes es recomendable que lo hagas ahora, ya que con la magia Cura en tus manos es mucho más fácil. Si lo deseas puedes participar en el torneo ahora, o ir con la Nave Gumi por cualquiera de los 2 agujeros cósmicos que han aparecido para llegar directo a Agrabah. 8. AgrabahAl desembarcar, ve hacia la calla principal y acto seguido elige el camino de la izquierda. Yasmín se encuentra detrás de las cajas, aparece Yafar y te envía a un grupo de bandidos. Ahora vuelve a la pantalla anterior y sube por las plataformas que hay al lado de un jarrón granate para llegar a la casa de Aladdín. Libera a la alfombra que está atrapada debajo de un armario (pulsa en "Mover" cuando estés cerca de este) y vuelve a la plaza del palacio (la pantalla donde apareciste). Sal por la gran puerta que lleva hacia el desierto y habla con la Alfombra. Aladdín está atrapado en un montón de arena. Cuando hayas derrotado a unos cuantos sincorazón, Aladdín sacará su lampara y invocará al Genio. Después de la conversación podrás elegir si cambiar a algún miembro de tu grupo. Al entrar de nuevo podrás observar que muchas de las calles están bloqueadas. Sube por las cajas de la izquierda y salta de toldo a toldo. En la siguiente pantalla hay una cerradura en la pared. Ábrela para que una de las puertas se abra. Salta por los 2 pequeños tablones de madera y entra por la puerta del final. Sigue saltando por los toldos hasta a llegar a uno de color rojo que se encuentra al lado de la casa de Aladdín. Desde ese mismo toldo puedes saltar hacia delante, donde hay una puerta que lleva al Bazar. Salta de tablón en tablón y sube por las dos cajas de madera para legar a otra cerradura, que abriéndola, eliminará los barrotes que hay delante de una puerta. Ahora ve a casa de Aladdín, guarda la partida y salta a los toldos amarillos para llegar a la puerta que abriste anteriormente. Contempla la escena y prepárate para luchar. Ciempiés Si necesitas objetos ve compraselos al vendedor que está en casa de Aladdín. Dirígete hacia al Desierto, donde tendrás que luchar contra un nuevo jefe, la cabeza de tigre. Cabeza de tigre Una vez derrotado, entra por su boca. Sigue recto hasta la Sala principal. Baja por las primeras escaleras que ves para llegar a la Sala oscura. En esa misma sala hay un círculo de luz, cambia de Equipo y ponte a Aladdín (si no lo tenías) porque lo vas a necesitar. Sube por la pequeña cascada para llegar a la Sala silenciosa y tírate por la pequeña cascada. Ponte al lado de la estatua y pulsa el comando "Tocar". Sigue nadando y entra a la Sala de la reliquia.
Ahora ponte en la plataforma que hay entrente de la estatua y pulsa "Pedir ayuda" en el menú de comandos. Sube las escaleritas y entra por la cueva. Yafar Acércate a Yasmín y observa la escena. Vuelve a la sala del tesoro y guarda la partida. Entra de nuevo a la Sala de la lámpara y tírate por la gran entrada que ha aparecido en el suelo. Prepárate para luchar de nuevo contra Yafar. Yafar Llega la parte en la que escapas de la cueva con la ayuda de la alfombra. Es imposible morir aquí (chocar con las rocas te resta muy poca VT), así que no te preocupes. Ya en casa de Aladdín, aprendes a invocar a Genio, Aladdín te obsequia con el llavero "Tres deseos" y aprendes a activar Tríos verdes (al activas el trío verde que hay en la tienda de accesorios de Ciudad de Paso, la Orfebrería del piso de arriba se abrirá). 9. MonstruoEn la selección de mundo pon rumbo hacia el punto inferior derecho (si te topas con un agujero cósmico ignóralo) . A medio trayecto una ballena gigante te engullirá. Tras ver las escenas sigue a Pinocho. En esa misma pantalla te reencuentras con Riku, el cual se lleva a Pinocho. Entra al Vientre 2 y sigue recto hacia el Vientre 3. No te caigas de la plataforma y métete en la entrada de delante que lleva al Vientre 2. Entra por la entrada cercana que vincula con el Vientre 5. Sigue recto y entra al Vientre 6. En este vientre hay 4 grandes escalones. Métete por la entrada que hay en el tercer escalón para llegar al Vientre 5 de nuevo. Atraviesa la entrada que hay detrás de los barriles ( ¡no te caigas! ) y guarda. Métete en la tripa y prepárate para pelear contra la Jaula parásita. Jaula Parásita Tírate por el agujero para llegar al barco de Geppetto. Abre el cofre que hay cerca de este para obtener la habilidad "Salto de altura". Puedes activarlo pulsando en el menú: Habilidades --> Todos --> Salto de altura --> Activar. A partir de ahora Sora y sus compañeros de equipo saltarán mucho más alto. Jaula Parásita 2 Todo el equipo es estornudado por la gran ballena. Si ya has realizado la Copa Fil, Chip y Chop anuncian que hay otro torneo a punto de empezar. Puedes ir al estudio del mago en Ciudad de paso para transformar el "Brillo de agua" que conseguiste anteriormente en una invocación. 10. AtlánticaEn la selección del mundo, elige el punto que hay a la derecha de Monstruo. Puede que Monstruo te engulla. Si eso ocurre, vuelve a la Nave Gumi y selecciona el punto de nuevo. Nada más llegar, Ariel y compañía os enseñaran a nadar. Poco después, un grupo de sincorazón vendrá y os atacará. Tras derrotarles, haz blanco fijo en la concha y golpéala para que Sebastián y Flounder salgan de ella. Sigue los tridentes y entra a "Gran mar de Atlántica". Continúa siguiendo las marcas de los tridentes hasta llegar al "Laberinto submarino". Cuidado aquí, si utilizas los botones R2 y L2 verás que la siguiente entrada está justo a tu derecha. Aprovecha la fuerza del agua y métete rapidamente. Siguiendo los tridentes no tardarás en llegar al aposento del rey. Tras la conversación, puedes volver al aposento para guardar la partida (el círculo de luz se encuentra en la concha cercana al rey). Sal al valle submarino y entra en la gruta de Ariel. Ahora sal, acércate al delfín y pulsa "Asirse" en el menú de comandos. Después de un par de vueltas bájate y vuelve al "Gran mar de Atlántica" (siguiendo el camino inverso a los tridentes). El delfín te habrá seguido, así que cuando no haya enemigos, acércate de nuevo y selecciona "Asirse". Automáticamente te llevará hacia la entrada que conduce al Barco hundido. Entra en el barco; al acercarte a la ventana un gran tiburón intentará golpearte. Abre el cofre que contiene el cristal real y sal del barco. Baja y ponte al nivel de la arena. En la pared que hay a la derecha del barco hay una entrada, métete. Golpea al agujero iluminado para llegar al valle submarino. Una vez allí, entra a la gruta de Ariel y acércate al símbolo con forma de tridente. Tras la escena animada vuelve a los aposentos del rey, donde quedaréis en ir a la gruta de Úrsula. Para ello, ve al barco hundido por la apertura que hiciste anteriormente cerca de la gruta de Ariel. Una vez en el barco hundido busca una gran piedra con un símbolo extraño (esta se encuentra a nivel de la arena). Pulsa "Observar" cuando estés cerca para que Sebastián la aparte. Entra a la Gruta maldita y sigue recto. Llegará un momento en el que habrá dos caminos a elegir. Elige primero el de la derecha para guardar en el círculo de luz , y luego vuelve y selecciona el de la izquierda para luchar contra Úrsula. Acércate a la puerta que lleva al laboratorio Úrsula Por ahora no ataques directamente a Úrsula. Golpea al caldero según su color; si está rojo lánzale la magia Piro y si está azul lánzale la magia Hielo. De esta forma, una pequeña bola de fuego saldrá del caldero y golpeará a Úrsula. Tras varios impactos, una luz cegadora iluminará la pantalla y Úrsula quedara inconsciente por momentos. Aprovecha para atacarle con todo lo que tengas. Si te quedas sin PM ataca a las morenas para que este aumente poco a poco. Al ganar recibes 1000 EXP. Activa la habilidad "Estilo sirena" para todos. A partir de ahora podrás nadara a gran velocidad. Vuelve a la gran corriente de agua (una pantalla anterior al barco hundido). Enfrente tuya hay una entrada; gracias al estilo sirena podrás llegar a ella y entrar. Úrsula 2 Esta vez tendrás que luchar contra una Úrsula mucho más grande. Pon blanco fijo y intenta atacarle por detrás o por los costados. De esta forma evitarás muchos de sus ataques. Vigila tu VT ya que sus ataques son bastante poderosos. Cuando no le quede mucha VT lanzará un poderoso ataque Electro. No hay muchos más consejos, solo necesitas un poco de suerte. Al ganar recibes 1000 EXP. Tritón te entrega el Informe de Ansem 3 y Electro se transforma en Electro+. Ve a la gruta de Ariel para sellar la cerradura. Una vez sellada Ariel te da la llave espada "Joya de mar". Ya estás listo para volver de nuevo a la Nave Gumi. 11. Ciudad HalloweenVe directo a Agrabah y desde ahí dirígete hacia el punto superior derecho. Una vez en ciudad halloween, sigue recto y entra a la plaza de la guillotina. Aparecerán unos sincorazón, pero observarás que no puedes atacarle. Acércate a la puerta frente al laboratorio para que el alcalde aparezca. Tras la conversación, dirígete a la puerta que lleva a "Frente a laboratorio". Entra al laboratorio y contempla la escena. Tras ello, vuelve a la plaza de la guillotina. Al noreste de la plaza hay un pequeño espacio con un camino que lleva al cementerio. Métete y derrota a los sincorazón para que Sally aparezca. Una vez obtenido el objeto "Nomeolvides", vuelve al laboratorio.Vuelve al cementerio y pulsa "Observar" cuando estés cerca del ataúd. En esa misma pantalla habla con el alcalde, que te mandará a realizar un simple juego. Tras ello dirígete a la gran calabaza, recoge el objeto "Caja de sorpresas" y vuelve al laboratorio para hablar con el doctor. Shock, Barrel y Rock se han llevado el corazón. Vuelve al cementerio, entra por el ataúd de nuevo y entra por una nueva puerta, cercana a la gran calabaza, la cual te lleva a la Colina de la luna. Al principio de la "colina desplegable" hay una lápida. Pulsa en "Observar" para poder pasar a la próxima pantalla. Si sigues el camino del puente llegarás a la Mansión de Oogie. Una vez allí, sigue recto, entra por la puerta y utiliza la magia Piro en la "Mesa-lampara". Sube en ella hasta llegar al nivel superior y sigue el único camino. Cuando llegues a unos escalones, súbelos y ve por el camino de la derecha. Siguiendo el único camino llegarás al Cuarto de juegos. Shock, Rock y Barrel Tras la conversación deberás luchar contra ellos. Tienen muy poca VT así que te será muy fácil derrotarlos. Al ganar recibirás la EXP del último enmascarado que derrotes (Barrel te da 240 EXP, Shock 120 EXP y Rock 180 EXP) Cuando les derrotes aparecerá un círculo y una palanca, la cual deberás atacar para activarla. Ahora sal y sigue recto por el camino principal, no cojas ningún camino secundario. Llegarás a un camino que no lleva a ningún lado; tírate por el barranco para llegar a una gran plataforma de roca (cuidado, no te vayas a caer hasta abajo). Una vez en esa plataforma de roca entra por una puerta verde con la cara de Oogie Boogie. Oogie Boogie El lugar donde luchas contra Oogie es una especie de sala de juegos. Para atacarte, utiliza unos dados que según el numero que salga te hará diversos ataques como un ataque de espinas, te envía sincorazón, activa la sierra circular, etc. Cada cierto tiempo, los botones que hay alrededor de la "máquina central" se ilumina. Pulsa el que esté más cerca de Oogie en ese instante para poder llegar al piso superior y atacarle como loco. Al ganar recibes 2500 EXP, el Informe de Ansem 3 y el objeto "Orbe sagrado". Si quieres, puedes volver a la plaza de la guillotina para guardar, o ir directamente a derrotar a Oogie Boogie. Oogie Boogie 2 Para derrotarle tienes que destruir las 7 bolas de oscuridad. Lo único difícil en este jefe es encontrar las bolas y destruirlas, por lo general es un jefe muy fácil. Pulsar Blanco Fijo mientras las buscas te ayudará a encontrarlas. Al ganar recibirás 2500 EXP. Tras derrotarle, Sora sella la cerradura. Si ya habías ganado la Copa Fil Gravedad se convertirá en Gravedad+, sino conseguirás la magia Gravedad. En el laboratorio, Jack te entrega el llavero Calabaza macabra. Ya puedes despegar con la Nave Gumi y ir hacia el País de Nunca-Jamás. Anti Sora No es una batalla muy difícil, solo algo tediosa. Cuando haya perdido una VT determinada, Anti Sora se dividirá en varias sombras, pero solo una es la verdadera. Utilizando Electro puedes averiguarlo rápidamente. Puedes utilizar la magia Aero para que Anti Sora te inflija menos daño. Si le vences obtendrás 2000 EXP y el objeto Uña de cuervo. Delante de la puerta hay una pequeña trampilla. Acércate a ella y pulsa "Observar". Baja por ella y entra por la única puerta existente. Al final de esa misma sala hay 2 puertas, entra por la que esta abierta y seguidamente sube las escaleras para llegar al camarote del capitán de nuevo. Sal por la puerta (ahora abierta) para llegar al exterior del barco. Después de poder volar, Cura se actualizará a Cura+. Derrota a todos los sincorazón que aparecen para luchar contra Capitán Garfio. Capitán Garfio. En mi opinión es uno de los "jefes" más fáciles del juego. Limítate a atacarle continuamente, evitando a los barcos de guerra (cada vez que derrotes a uno volverá otro...). La magia Cura+ recupera gran parte de tu VT, así que esta no debería ser un problema. Tras la victoria consigues el Informe de Ansem 9, 3400 EXP y Sora aprende la habilidad Último arcano. Llegarás a la Torre del reloj automáticamente. Una de las caras de la torre no marca las 12 en punto. Haz blanco fijo sobre la aguja errónea y golpéala. La cerradura se muestra y Sora la sella. Tras esto, puedes invocar a campanilla (te va curando poco a poco en la batalla), obtienes el llavero Arpa de hada y el grupo aprende la habilidad Planeador (actívala en Habilidades --> Todos --> Planeador). Cid se encuentra detrás de la Tienda de accesorios. Ve a hablar con él para que vaya a instalar los nuevos 1/2 Gumi Guía. Tras la escena, Cid volverá diciendo que ya ha instalado el gumi guía. Tu misión aquí ha terminado, aunque puedes ir a la casa de los dálmatas para recibir algún que otro regalo de Pongo y Perdita o ir a casa de Gepetto. Una vez listo dirígete a Bastión Hueco. Ve al País de Nunca Jamás teletransportándote, vuelve a la selección del mundo y elige el punto gris de la derecha. 14. Bastión Hueco Riku con espada No es un enemigo muy difícil. Si tienes problemas puedes invocar a campanilla. Utiliza a Goofy y a Donald para entretener a Riku y golpéale con un gran combo cuando esté distraído con ellos. Al ganar recibes 2000 EXP. Sube por las escaleras y dirígete hacia la izquierda para entrar a la Biblioteca. En el suelo hay un libro rojo. Cógelo y Insértalo en el hueco que hay en la estantería que hay al fondo. Ahora sube las escaleras y activa el trío que hay delante de una estantería. Obtendrás un libro amarillo que has de insertar en una de las estanterías que hay nada más entrar por la puerta. Sigue por el camino que se ha desvelado y coge un libro azul que hay en la estantería de la derecha de la columna. Ahora mételo en la estantería del fondo. Maléfica Estará todo el rato sobre su plataforma flotante. Súbete a su plataforma y atácale por detrás. También puedes derrotar a los enemigos que te envía para así ganar Bolas de VT / PM. Si atacas a la plataforma, esta se caera y podrás golpear a Maléfica con mayor facilidad. Al ganar recibirás 6000 EXP, el Informe de Ansem 5 y la habilidad de Donald "PM Invocación". Guarda en el círculo de luz y cuando estés preparado, entra por la bola luminosa color lila para pelear contra Maléfica Dragón. Maléfica Dragón Esta ya es algo más complicada. Lo mejor es no acercarse mucho a ella y permanecer cerca de los troncos, ya que ahí tendrás menos posibilidades de ser atacado. Es imprescindible invocar a Campanilla. Si te mueres y Campanilla te resucita, puedes invocar a Bambi (en caso de que lo tengas) y aprovechar el tiempo en que te entrega bolas de PM para atacarle con magia consecutivamente (y a la vez, curarte). Si estás en apuros o apunto de morir, súbete a los troncos; ahí es casi imposible que te de, puedes dejar a Donald y Goofy luchando y, si tienes suerte, Donald te puede lanzar la magia Cura. Al derrotarle obtienes 6000 EXP y el objeto Brillo de fuego (que con la ayuda de Hada Madrina podrás transformarlo en Mushu, una nueva invocación). Vuelve a la Capilla y métete por la entrada que se ha formado delante del círculo de luz. Sigue el camino y entra a el "Gran Salón" (cuidado en no caerte, pues esta vez no hay barreras). Sube las escaleras y contempla la escena. Riku con Llave espada Este combate es, si cabe, más difícil que el anterior. Puedes ir olvidándote de las invocaciones, ya que Goofy y Donald no participan en la batalla. Limítate a atacar y a curarte cuando sea necesario. Cuando le quede poca VT, Riku empezará a brillar y atacará como loco por todo el escenario. Escóndete al lado de los ordenadores para tener menos posibilidades de recibir un golpe. Al ganar recibes 8500 EXP y la habilidad Ragnarok. Tras la emocionante escena, te habrás convertido en un sincorazón. Sal por donde has venido. Una vez en la Parada de teleféricos tírate, y cuando llegues a la Torre lánzate al vacío por el balcón hasta llegar al niver inferior y vuelve a subir. Una vez allí, entra por la gran puerta que llega al Vestíbulo. Contempla esta emotiva escena, y , acto seguido, serás transportado a Ciudad de Paso (Casita). 15. Ciudad de Paso: Cuarta visitaVe a hablar con Cid en el Distrito 1; te dirá que tiene un nuevo Gumi Guía. Ve a buscarlo al canal oculto (donde tiempo atrás encontraste a León). Una vez hayas llegado, sigue el camino por el canal de agua y acércate a el símbolo del sol que hay en la pared; recibirás el Gumi guía. Mientras vuelvas, tendrás una conversación con Kairi. Ésta te dará el llavero "Prometida". De camino, puedes visitar el Estudio del mago y hablar con el Hada Madrina, que convertirá el Brillo de fuego en la invocación "Mushu". Ahora ve a hablar con Cid para que instale el Gumi guía y pon rumbo a Bastión Hueco cogiendo el agujero cósmico que ha aparecido entre Ciudad de Paso y el Coliseo del Olimpo. 16. Bastión Hueco: Segunda visita Dirígete al Vestíbulo y acto seguido ve a la Biblioteca por la puerta del primer piso. Subiendo por las escaleras aparecerá una escena entre Bella y Bestia. Habla con bella para que te otorgue el llavero "La rosa". Vuelve al vestíbulo, ve por la entrada que lleva a la "Parada de teleféricos" (la que se abrió juntando las cuatro piezas del corazón) y sigue el camino descrito anteriormente hasta llegar a la Capilla. Si quieres puedes hablar con las princesas o ir directamente hacia el Gran salón. Sigue recto hasta legar al lugar donde luchaste contra Riku. Si usas planeador hacia uno de los dos lados (izquierda o derecha), llegarás a una plataforma con escaleras que te llevarán a un cofre, el cual contiene el llavero para Sora "Recuerdos Lejanos". Ya estás listo para meterte por la cerradura. Bégimo Antes de poder sellarla has de derrotar al Bégimo. Es un combate muy fácil, sólo has de subirte a su lomo y atacar al cuerno como loco. Las invocaciones, como siempre, pueden ayudar. Al ganar recibes 16000 EXP y el objeto Cáliz omega. León y compañía te esperan afuera. Una vez hayas sellado la cerradura ve a hablar con las princesas para recibir la magia Piro++. También es importante ir a la Biblioteca para hablar con Aeris y así recibir la magia Cura++, además de unos cuantos Informes de Ansem. Habiendo hecho todo esto, ya puedes volver a la Selección de mundo. Allí, Chip y Chop te informarán de una nueva copa en el coliseo. la Copa Hades. Puedes ir a concursar, o dirigirte directamente al punto blanco que hay debajo de Bastión Hueco: El fin del mundo. 17. Fin del Mundo Chernabog Al igual que en el País de Nunca-Jamás, en esta batalla puedes volar. Nada más empezar la pelea, invoca a Campanilla (para ello, debes depositarte en algo, en su hombro por ejemplo). Haz blanco fijo en su cabeza y golpeale desde la nuca como hiciste con Úrsula 2. También es recomendable usar la magia "Aero" para protegerte. Al derrotarle obtienes 15000 EXP y la habilidad Superplaneador. Desciende por el cráter hasta llegar al fondo. En la última sala encontrarás un Bégimo. Derrótalo y, acto seguido, aniquila a todos los sincorazón que han aparecido. Ahora ya puedes entrar por la puerta con forma de corazón. Guarda en el círculo de luz, Observa la puerta dos veces y llegarás a las islas del destino un poco modificadas. Acércate al Lugar secreto para activar la escena. Ansem Puesto que Ansem levita, has de atacarle en medio de un salto. Automáticamente, su demonio le defenderá y bloqueará tus ataques. Más adelante, si te acercas al demonio aparecerá una nueva opción en tu menú llamada "Parálisis". Si pulsas esa opción (que será sustituida por "Atacar" durante unos instantes), el demonio te atrapará y te dejará paralizado unos segundos. Al ganar recibes 10000 EXP. Lado Oscuro Nada del otro mundo (ya has luchado contra el varias veces). Atácale a las muñecas y, en caso de que necesites curarte, derrota a las Sombras que te envíe para obtener Bolas de VT. De nuevo, vuelves a no tener la ayuda de Donald y Goofy. Esta pelea es similar a la que tuviste hace unos instantes con Ansem. Cuando empiece a brillar significa que está apunto de realizar un ataque bastante poderoso. Usa las volteretas para intentar evitar que te dé. Al derrotarle obtienes 20000 EXP. Mundo caótico Primero has de derrotar a Ansem, que está en lo más alto de el mundo caótico. Al ganarle, aparecerás en una sala oscura. Liquida a todos los sincorazón y destroza el núcleo que aparece en medio de la sala. Una vez fuera, has de destruir 6 cañones pequeños y 2 más grandes de color púrpura. Cuando los hayas eliminado acércate a la niebla de colores que hay sobre la cúpula, que lleva al Portal Oscuro. Al igual que antes, elimina a todos los sincorazón y por último, el núcleo que aparecerá en el centro de la sala (esta vez tienes la ayuda de Goofy). Tras derrotarle, observa las secuencias finales y la impresionante y emotiva escena que te espera.
1.2) El orden en el que Sora aprende sus habilidades:
1.3) Evolución de las características y estadísticas de Sora:
2) Preguntas y respuestas de Tidus, Selphie y Wakka |
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