[KHWorld V.4] // Magias de Kingdom Hearst 2

Magias Kingdom Hearts 2

Piro
PM: 10



Al usarlo, aparece un círculo de llamas alrededor de Sora que daña a los enemigos próximos a él. A medida que el nivel de la magia sube, el círculo se hará mayor.

Piro: Derrota a los enemigos del patio interior en Bastión Hueco.
Piro+: Vence a Scar en las Tierras del reino.
Piro++: Derrota a Yafar en Agrabah.

Hielo
PM: 12



Sora lanza un cristal de hielo el línea recta. Es más difícil atinar que con la magia Piro, pero el alcance es mucho mayor. El daño causado irá aumentando en los niveles posteriores.

Hielo: Lo obtienes en la casa de Merlín, en Bastión Hueco.
Hielo+: Derrota a Demyx en el segundo encuentro.
Hielo++: Completa todas las canciones de Atlántica.

Electro
PM: 15



Sora apunta con la llave espada hacia arriba y dispara un rayo eléctrico que dañará al enemigo más próximo y a los que estén cerca de él. A mayor nivel de magia, mayor será el alcance de ésta.

Electro: Derrota a la Hidra en el Coliseo del Olimpo.
Electro+: Derrota al jinete de tormentas (el dragón) en el mundo Tierra de dragones.
Electro++: Vence a Sismo en la segunda visita a Tierras del reino.

Cura
PM: Toda la barra



Al usarlo, el personaje recuperará VIT, así como los compañeros que estén cerca de él. A medida que el nivel aumente, la magia devolverá más VIT a los personajes y dispondrá de un rango de alcance mayor, logrando así curar a componentes de tu equipo aunque se encuentren más alejados.

Cura: Vence a Espinas de sombra en el Castillo de Bestia.
Cura+: Primera visita a la "Quebrada de cristal" de Bastión Hueco.
Cura++: Completa las aventuras del Bosque de los cien acres.

Magneto
PM: 30



Sora creará un campo magnético que atraerá a los enemigos más próximos. El alcance de éste augmentará con el nivel de la magia, así como el tiempo que el campo magnético esté en pie. Usar electro justo después de utilizar magneto es un buen combo listo para realizar en cualquier momento.

Magneto: Derrota a Oogie Boogie (Ciudad Halloween)
Magneto+: Venve a la parca pirata en la segunda pelea (Port Royal)
Magneto++: Vence a Xigbar en el mundo inexistente.

Reflejo
PM: 10



Junto con Magneto, otra de las nuevas magias añadidas en KHII. Sora crea un escudo alrededor suya que le protegerá de los ataques enemigos durante un tiempo. Si los contrincantes lo golpean, al desaparecer el escudo se formará una explosión que provocará daños en los enemigos cercanos. El tamaño del escudo irá aumentando a medida que el nivel de la magia se incremente..

Reflejo: Vence a Pete en la segunda batalla del Río eterno.
Reflejo +: Derrota a Xaldin.
Reflejo++: Derrota al PCM (Espacio paranoico).


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