[KHWorld V.4] // Guía paso paso para completar Kingdom Hearts: Dream Drop Distance (3D), escrita por Antonio Matías González Blanco

 

Guía paso a paso: Kingdom Hearts 3D (Dream Drop Distance)
Guía escrita por Antonio Matías González Blanco originalmente para Meristation.

1. Fundamentos básicos
2. Drop
3. Habilidades
4. Flick Rush
5. Traverse Town Sora 1
6. Traverse Town Riku 1
7. La Cité des Cloches Sora
8. La Cité des Cloches Riku
9. The Grid Sora
10. The Grid Riku
11. Prankster's Paradise Sora
12. Prankster's Paradise Riku
13. Country of the Musketeers Sora
14. Country of the Musketeers Riku
15. Traverse Town Sora 2
16. Traverse Town Riku 2
17. Symphony of Sorcery Sora
18. Symphony of Sorcery Riku
19. The World That Never Was Sora
20. The World That Never Was Riku
21. Secretos

1. FUNDAMENTOS BÁSICOS

Comandos útiles

- Cure/Cura/Curaga: Como sus nombres indican, estos útiles comandos restauran la vida de Sora y Riku sin necesidad de gastar pociones. Es conveniente llevar siempre un par equipado, especialmente si juegas en Proud Mode. Recomendamos además colocar uno en el hueco de comando por defecto de modo que quede accesible rápidamente al pulsar izquierda en la cruceta.

- Balloon/Balloonra/Balloonga: Esta serie de comandos es sorprendentemente potente si tenemos en cuenta su infantil apariencia. Normalmente se empiezan a conseguir hacia el ecuador de la aventura, y se convertirán en grandes aliados a la hora de luchar contra grupos dado su gran radio de alcance, pero no se ha de menospreciar su poder contra jefes. En el caso de Balloonga, el enemigo contra el que impacte el globo grande suele quedarse atontado brevemente, lo cual te permitirá seguir atacando con otros comandos diferentes.

- Zero Gravity/ra/ga: Al combinarse con magias de área como Thunder y sus variantes, estos comandos mágicos serán una inestimable ayuda contra grupos de enemigos. Procura colocar ambos uno junto al otro para que los puedas usar seguidos.

- Firaga Burst: Un potentísimo ataque cuyo punto débil es que te deja expuesto al daño durante un cierto tiempo, pero a la vez es poco probable que nadie sobreviva para aprovecharse. Si eliges bien el momento de utilizarlo contra los jefes, podrás disminuir una o dos barras de vida fácilmente.

- Meteor (exclusivo de Riku): Una magia muy potente y con gran radio de ataque, pero resulta más útil contra grupos de enemigos que contra un único jefe, especialmente si es rápido.

- Dark Aura (exclusivo de Riku): Uno de los ataques clásicos de Riku, desaparecerá y aparecerá golpeando al enemigo varias veces. Ocupa dos ranuras de comando, pero es fuerte y utilizarlo no entraña demasiados riesgos.

2. DROP

Otra de las novedades de Kingdom Hearts: Dream Drop Distance es el sistema Drop, que te obligará a intercambiar el control entre Sora y Riku cada cierto tiempo. Aunque pueda parecer más un incordio que algo útil, hacer Drop te permite utilizar los Droplets (DP) que consigues al derrotar enemigos o terminar Portals para que el otro personaje reciba bonus temporales, así que si planeas bien puedes hacer que algunas secciones sean más fáciles. 

Lista de bonus al hacer Drop

Nombre - Nivel 1 - Nivel 2 - Nivel 3
FlowMotion Turbo (ataques FM más Fuertes) - 30 DP - 80 DP - 200 DP
Drop Decelerator (más tiempo antes de hacer Drop) - 10 DP - 40 DP - 100 DP
Attack Gain (más fuerza) - 30 DP - 80 DP - 200 DP
Magic Gain (más poder mágico) - 30 DP - 80 DP - 200 DP
Defense Gain (más defensa) - 30 DP - 80 DP - 200 DP
Affinity Gain (más afinidad al jugar con los Spirits) - 10 DP - 40 DP - 100 DP
Premio aleatorio (comandos, pociones… )    --    --    --

Si por el contrario quieres quedarte con el personaje actual un poco más, puedes equiparte el comando de objeto Drop-Me-Not y utilizarlo para aumentar la barra. Esto es especialmente útil contra los jefes, ya que cuando retomes el control tendrás que empezar todo el combate de nuevo. Además, según el pronóstico del tiempo en la pantalla de selección de mundos podrás alterar ciertas características, como el tipo de premios que los enemigos dan más, la fuerza de los mismos, el tipo de Portals que hay, etc.

3. HABILIDADES




Como en anteriores juegos de la saga, tanto Sora como Riku podrán adquirir una serie de habilidades que otorgarán ventajas extra al jugador, desde aumentar la vitalidad hasta no recibir daño al curar. No obstante, esta entrega tiene un pequeño giro en su funcionamiento. Las habilidades están enlazadas con los tableros de los Spirits, y se dividen en tres tipos

Habilidades azulesNO SON PERMANENTES. Estas habilidades únicamente permanecerán activas mientras el Dream Eater que las haya desbloqueado forme parte del grupo activo, lo que también incluye al tercer Spirit que no participa en los combates. En el momento en el que lo pongas en el banquillo por otro, perderás estas ventajas.

 La mayoría de estas habilidades están relacionadas con el aumento de parámetros de ambos personajes, como HP Boost (aumenta la vitalidad), Attack/Defense/Magic Boost (aumentan fuerza/defensa/magia), Attack/Magic Haste (hacen que los comandos físicos/mágicos recarguen más rápido), Fire/Blizzard/Thunder/Dark/Light Screen (aumentan la defensa contra Fuego/Hielo/Trueno/Oscuridad/Luz), etc.


Habilidades rojasPERMANENTES. En estos casos, desde el momento en el que pagues los Link Points para desbloquear la habilidad se activará permanentemente. Entre otras, tienes Combo Plus (añade un golpe al combo en tierra), Air Combo Plus (añade un golpe extra al combo aéreo) o Treasure Magnet (te permite atraer los premios que sueltan los enemigos a más distancia). Destacan tres habilidades por su poder defensivo:

1) Leaf Bracer: Te hace invulnerable mientras te curas. La puedes conseguir de Aura Lion, Electricorn, Fishbone, Juggle Pup o Meow Wow.

2) Second Chance: Evita que un único ataque te mate siempre y cuando tengas más de 1 HP. La puedes conseguir de Aura Lion, Meowjesty, Zolephant, R & R Seal y Escarglow.

3) Once More: Evita que un combo te mate siempre y cuando tengas más de 1 HP. La puedes conseguir de Drak Quack, Tyranto Rex o Flowbermeow.


Habilidades lilas: PERMANENTES. Solamente hay tres de estas habilidades y están relacionadas con los Spirits: Link Critical (aumenta la cantidad de barra Link que recibes al atacar junto a un Spirit), Waking Dream (Hace que los Spirits sobrevivan a un ataque que los mataría siempre y cuando tengan más de 1 HP) y Support Boost (Aumenta la duración de las ayudas que utilizan los Spirits). 

Todas las habilidades que consiga un personaje las puede utilizar también el otro, así que no tengas miedo de utilizar dos grupos de Spirits totalmente diferentes. Aunque también puedes usarlos repetidos y conseguir más Link Points rápidamente. ¡Tú eliges!

Si quieres conseguir Link Points rápido, la forma más sencilla de hacerlo es utilizando Water Barrels, que además son baratos de comprar. Este minijuego de apenas un minuto te otorgará unos 50-60 LP por vez.


4. FLICK RUSH





Flick Rush es el nuevo minijuego que sustituye al Tablero de Comandos de Kingdom Hearts: Birth by Sleep. Esta curiosa mini-versión del combate de cartas de Chain of Memories te dará medallas al ganar, que a su vez te permitirán comprar comandos (algunos de ellos solamente los encontrarías como bonus Drop aleatorio) en la tienda del Fourth District. 

Las diferentes copas de las que se compone este mini-juego se consiguen avanzando en la historia principal y ganando las que consigas para aumentar tu rango. Si consigues vencer en todas las copas (lo cual no es muy complicado si utilizas a Zolephant, cuyo mazo es bastante poderoso) recibirás el llavero Sweet Dreams y un trofeo.


5. TRAVERSE TOWN SORA 1




Al dar comienzo el juego, se te ofrecerá la opción de ver el  primero de los Mementos, que pueden ser tutoriales o escenas extra que dan más información de fondo. En este caso, si aceptas te enseñarán a atacar, defenderte, esquivar y utilizar los comandos. Para poner en práctica estos conocimientos, tendrás que derrotar al fantasma de Úrsula en un combate muy sencillo. Úrsula utiliza proyectiles sencillos de esquivar, pero también es capaz de lanzar un rayo que Sora puede bloquear e intentar agarrar a Sora. Si lo consigue, tendrás que esperar a que Riku te salve, pero si no, tendrás una oportunidad perfecta de atacar. Cuando ganes, verás más escenas de vídeo y pasarás directamente a la primera fase Dive.

Objetivo Dive: Consigue 600 Prize Points. Muy sencillo, hay más del triple disponibles. Aprovecha para hacerte con los controles e intenta terminar rápido para conseguir un rango A, que te otorgará el comando Spark Dive.

Tras aterrizar en el Distrito Uno y ver el primero de varios cameos de The World Ends With You, podrás realizar otro tutorial, esta vez relacionado con FlowMotion. Simplemente tendrás que utilizar el botón Y para impulsarte hacia la farola, pulsarlo otra vez para dar un acelerón y saltar en una barandilla (sin pulsar el botón). Explora la zona en busca de cofres y recuerda usar FlowMotion para acceder a las zonas más altas, y dirígete hacia la puerta de madera enorme del norte. Al lado de la misma está el primer punto de guardado. Al avanzar te encontrarás un nuevo tutorial de combate FlowMotion. Para completarlo tendrás que utilizar diferentes ataques: rebotar con el botón B tras impulsarte en una pared y atacar, o impulsarte directamente en un enemigo grande y atacar lanzándolo hacia otros enemigos. 

Cuando lo termines te presentarán a las versiones benignas de los Nightmares que te has encontrado hasta ahora, los Spirits. El siguiente tutorial trata de su creación en el menú Spirits (puedes partir de recetas específicas o experimentar con los ingredientes que tengas), y puedes fortificarlos con ingredientes extra para aumentar su rango o sacrificando un comando que les dará una nueva característica específica. Recomendamos no utilizar comandos de habilidad para esto a menos que realmente no te sean útiles, aunque en muchos casos pueden ser comprados en las tiendas. Ahora utiliza la receta de Meow Wow que has recibido y créalo, y el juego te enseñará a jugar con tus Spirits. Puedes usar la pantalla táctil para aumentar la afinidad (aunque es un proceso lento) o una variedad de objetos que te permitirán hacerlo más rápido. Por último, cada Spirit tiene un tablero de habilidades que puedes desbloquear con Link Points, que se ganan luchando o al jugar con los Spirits. Desbloquea la habilidad Link Critical, que hace que la barra Link se llene más rápido si atacas al mismo enemigo que tu Spirit esté atacando en ese momento, y explora los tejados en busca de cofres, pero cuidado con los enemigos. Cuando estés listo, ve al callejón del este, pasa por la puerta y después de un vídeo pasarás a controlar a Riku. 

*Vuelve aquí tras leer el principio de la sección Traverse Town Riku 1*

A partir de ahora ya está disponible el sistema Drop. Al pasar una cierta cantidad de tiempo, el personaje que controlas se sumirá en un profundo sueño y pasarás a controlar al otro. Al hacerlo, podrás comprar una serie de bonus temporales con los Droplets que dejan caer los enemigos. Si quieres continuar con el personaje actual (por ejemplo, al luchar contra un jefe, que te obligaría a reiniciar el combate por completo) equipa el comando de objeto Drop-Me-Not. ¡Y recuerda reponerlos si los gastas todos!

En la zona donde te encuentras  hay un par de cofres en el callejón y también en el tejado. Además, si exploras la zona verás que tus Spirits notan algo extraño. Ataca el símbolo y avanza por la puerta para volver al Distrito Uno. Ahora la tienda Moguri estará disponible junto al punto de guardado. Si no lo has hecho ya, entra en el menú Spirits y equipate a cuantos Dream Eaters puedas en “Change Party”, ya que tu grupo activo de tres siempre ganará Link Points, por no mencionar su ayuda en combate. A continuación examina el buzón de correo para llegar a la Post Office, un área enorme en la que encontrarás un cofre grande en lo alto de la estructura roja del fondo y diversos cofres pequeños en los rincones. Los obstáculos que parecen irrompibles se destruyen con Reality Shift, simplemente pulsa A+X junto a un barril y lánzalo hacia ellos. Cuando quieras seguir avanzando, salta al raíl verde y patina hasta el punto de guardar.  

Prosigue hasta la Fountain Plaza, donde hay un Link Portal en un lateral y un cofre grande en lo alto de un cilindro amarillo en la fuente. Recomendamos encarecidamente que explores bien esta zona antes de terminar el juego, porque cuando lo hagas probablemente tardarás en poder volver a explorarla tranquilamente. Avanza hasta el Distrito Cuatro, explóralo y ve hacia el nordeste hasta que comience una escena. Ahora puedes jugar al Flick Rush, pero puedes volver aquí en cualquier momento desde el menú de mundos si no te apetece ahora mismo. Utiliza el punto de guardar, prepara tus comandos y Spirits, y atraviesa la puerta del Distrito Cinco para luchar con…

Jefe: Hockomonkey

Como primer jefe real del juego, Hockomonkey no supondrá un gran problema. Así todo, es recomendable ser prudente, especialmente si no tienes suficientes LP para Cure y estás utilizando una cantidad limitada de pociones. Esquiva sus embestidas y puñetazos a distancia, utiliza los Links cuando estén disponibles y ataca con los comandos cuando puedas. A medida que su vida disminuya, el  jefe romperá el cristal del edificio principal y el resto de la lucha se desarrollará en el interior del edificio. Ahora tienes menos espacio para maniobrar, pero es más sencillo golpearle utilizando FlowMotion.

Al ganar, terminarás el mundo y conseguirás el llavero Skull Noise. En la pantalla de elección de mundo se abrirán los tres siguientes, pero recomendamos que visites primero La Cité des Cloches, ya que es el que tiene menor nivel de batalla.


6. TRAVERSE TOWN RIKU 1



Objetivo Dive:
Conseguir 300 Prize Points. Es ligeramente más difícil que el de Sora, pero sigue habiendo Prize Points de sobra. Si ya obtuviste el premio por el rango A con Sora, no recibirás nada al conseguirlo.

Riku aterrizará en el Distrito Tres. Tras el vídeo, podrás empezar a utilizar los Link Portals. Recuerda que los desafíos reaparecen tras hacer Drop un par de veces, así que no es mala idea activarlos aunque no consigas el objetivo bonus. Otra cosa importante a tener en cuenta en estos momentos es que Riku no tiene Spirits, pero lo solucionaremos enseguida. Si conseguiste el comando Cure, equípalo en lugar de otro cualquiera, como Sliding Dash. A continuación avanza al Distrito Dos. Allí te encontrarás a Beat y tras recibir la receta para Komory Bat y crearlo comenzará el tutorial de los Link de Riku, que son similares a los Command Style de Birth by Sleep. Simplemente toca el icono del Spirit (o el símbolo entre ambos si quieres usar a los dos a la vez en el futuro) para que se una a Riku y terminar el combate. Llegados a este punto, Riku se dormirá y te tocará volver con Sora

*Vuelve a la sección Traverse Town Sora 1, sigue leyendo aquí la próxima vez que hagas Drop*

Cuando Riku despierte, explora la zona (el tejado de la torre del reloj tiene un cofre grande con una receta para Yoggy Ram), sigue la ruta contraria a Sora y dirígete al Distrito Uno. Al terminar el vídeo, te tocará derrotar a varias rondas de Nightmares. Utiliza los comandos y los ataques FlowMotion para hacerlo más sencillo. Si aún no lo has hecho, mete a los Spirits que tuviera Sora en el equipo para que también ganen LP, al menos hasta que puedas crear otros que te interesen más.  Tu siguiente destino es la puerta hacia el oeste.

En esta zona, avanza por la rampa y continúa derrotando enemigos por el camino lineal hasta el segundo puente, al que deberás subir con FlowMotion para llegar al punto de guardado y la salida hacia la Fountain Plaza. Por si alguien aún no se ha dado cuenta a estas alturas, los lugares que visitan ambos personajes suelen tener los cofres en el mismo sitio, y no por abrir los de uno se quedan abiertos con el otro, así que de nuevo recomendamos recoger los contenidos de esta zona antes de terminar el juego.

Al igual que con Sora, deberás continuar hacia el Fourth District y seguir hacia el nordeste, donde encontrarás un punto de guardado. Si tienes suficiente barra Drop, busca los cofres cercanos y atraviesa la puerta para enfrentarte al jefe.

Jefe: Hockomonkey

Este jefe es bastante similar al de Sora, con la diferencia de que el combate entero se desarrollará en el interior del edificio. Hockomonkey ahora es capaz de flotar lejos de tu alcance y atacarte a distancia, pero puedes eliminar esa ventaja si utilizas comandos de magia o FlowMotion. A medida que avance la lucha, Hockomonkey desaparecerá y enviará unas cuantas manos incorpóreas a por ti y tendrás que destruirlas todas para hacerle aparecer otra vez. Si puedes, recoge los cofres que hay en ambos pisos durante la pelea, pero si no lo consigues luego podrás volver.

Al terminar el vídeo y el mundo, Riku recibirá su versión de la Skull Noise y verás otra escena de vídeo por haber terminado  el mundo con los personajes.


7. LA CITÉ DES CLOCHES SORA



Objetivo Dive: Eliminar a 15 enemigos. Otra fase Dive sencilla. Recuerda que puedes hacer un combo de tres golpes al atacar, lo cual debería equivaler a tres enemigos muertos. Recoge cuantos puntos puedas y calcula bien los movimientos de los edificios para evitar perder tiempo. Hacia el final recogerás una magia Mega Flare que debería ayudarte si ibas mal hasta este punto.

Después de conocer al Juez Frollo te las verás con un grupo de Nightmares entre los que hay nuevos tipos. No obstante, no suponen un gran salto de dificultad, así que aprovecha para familiarizarte con el nuevo Reality Shift (dibuja una línea que una todos los puntos/enemigos para causarles daño). Cuando termines, explora la zona, particularmente las esquinas y los laterales, en busca de cofres y adéntrate en la catedral de Notre-Dame. 

La salida de esta zona está cerca de la entrada hacia la izquierda, el resto no contiene nada de interés salvo un par de cofres en el piso superior y los cubículos en los laterales. En el tejado de la catedral avanza hasta la puerta del este que te conducirá al campanario. Después del vídeo, abre los cofres que están en los niveles superiores, guarda si lo necesitas y vuelve a salir. Salta desde el tejado hacia la plaza y dirígete a la salida para recibir tu nuevo objetivo: localizar a Esmeralda en la Corte de los Milagros. 

Al llegar a la ciudad, la salida quedará bloqueada por  muros de espinas. Para desbloquearla, será necesario derrotar a tres Nightmares especiales con forma de flor. Su ataque principal es dispersar esporas que pueden envenenar a Sora, pero por lo demás no son mucho más resistentes que el resto de enemigos. El primero de ellos es visible nada más empezar, en la parte superior izquierda del mapa. Podrás encontrar al segundo en el espacio abierto del centro del mapa, y tras ser destruido las espinas que bloqueaban un cofre en uno de los callejones de la parte inferior izquierda del mapa desaparecerán. Para terminar, dirígete hacia la parte superior derecha, donde encontrarás al tercer y último Dream Eater.

Al atravesar la puerta desbloqueada llegarás al puente. Avanza en línea recta recogiendo los cofres y utilizando FlowMotion para saltar por encima de los obstáculos (si son barriles también es posible destruirlos) o usa Reality Shift para deslizarte cómodamente sobre ellos.

En las afueras de la ciudad avanza por las calles hacia el este. Algunas partes del camino están bloqueadas, ya que son para Riku, pero acabarás llegando a la Graveyard Gate, donde encontrarás un punto de guardar y una tienda Moguri. Procede hacia el nordeste derrotando a los enemigos y descubrirás una tumba abierta que  te llevará a los Tunnels. Cuando sigas hacia delante, verás una nube de humo púrpura que cubre el suelo. Este humo hará que tu barra de Drop disminuya más deprisa, pero por suerte hay truco. Si te fijas en las plataformas más altas, verás una especie de jarra, que es de donde proviene el humo, así que bastará con llegar a ella (tarea harto sencilla gracias a la combinación de impulso y salto FlowMotion) y destruirla para deshacerte del humo.

Ahora sí, baja al suelo y ve hacia el este. Aunque parezca un punto muerto, tus Spirits comenzarán a notar algo raro. Síguelos y pronto encontrarás una pared con punto de objetivo que puedes destruir al atacarla. Esta salida te conducirá a otra parte del cementerio, con más cofres y otra tumba abierta por la que podrás descender en la esquina sudeste. En las Catacombs, avanza por el túnel hasta el final del camino y continúa por la entrada del lateral. Llegarás hasta otra habitación que tiene más gas púrpura, así que busca las fuentes del nocivo elemento y destrúyelas. Ahora que el suelo es seguro, baja y destruye a los Nightmares. Rodea la pared para que tus Spirits descubran las paredes falsas que ocultan cofres y, por fin, la salida hacia Court of Miracles.

Una vez hayas inspeccionado esta zona en busca de cofres y guardado, ve hasta Esmeralda y habla con ella. Tras el vídeo, lucharás contra…

Jefe: Wargoyle


La forma más segura de luchar con este jefe es a distancia. Utiliza magias elementales para atacar desde lejos y ten en cuenta la barra Link de tus Spirits, ya que la invulnerabilidad que te proporciona puede resultar muy útil. En ciertos momentos el jefe utilizará un  poderoso ataque que le dejará vulnerable cuando lo esquives, aprovecha entonces para utilizar comandos físicos a placer. 

Sora desbloqueará la cerradura de este mundo y recibirás el llavero Guardian Bell.



8. LA CITÉ DES CLOCHES RIKU



Objetivo Dive: Derrota a Queen Buzzerfly. Para poder llegar hasta sus puntos débiles necesitas destruir a las cuatro abejas que la acompañan, y a su vez para ello necesitas esperar a que te ataquen y contraatacar mientras vuelven mareadas. Si no logras acabar con toda la vida de la reina de una vez, se repetirá el mismo patrón hasta que lo consigas.

Al terminar las escenas de vídeo, estarás en la Square. Explora los laterales en busca de cofres y prosigue por las dobles puertas abiertas para entrar a Notre-Dame. Una vez terminada la escena no te queda nada más por hacer aquí a menos que quieras buscar los cofres en ambos pisos, así que sal por donde entraste. Derrota a los Nightmares y avanza por la parte inferior izquierda del mapa. 

En esta zona encontrarás un punto de guardar y una tienda moguri nada más entrar. En los callejones y tejados hay unos cuantos cofres, pero para avanzar deberás dirigirte hacia el este hacia el Bridge, donde te espera un Dream Eater enorme del que tendrás que huir. Es recomendable utilizar las habilidades FlowMotion para moverte más rápido por el puente, pero en ciertos puntos hay que pararse y atacar a ciertos obstáculos para poder seguir avanzando. Si ves que en el suelo empieza a aparecer un brillo naranja, apártate lo más rápido que puedas.

Tras el vídeo, no te relajes, puesto que sigues bajo ataque. De nuevo deberás seguir el camino rápidamente, destruyendo las estructuras de madera y esquivando las bolas de fuego del jefe hasta llegar al Windmill. Al finalizar la escena de vídeo recibirás el comando Sonic Impact, así que recuerda equiparlo en la parte roja de tu baraja de comandos. Hay un par de cofres a la izquierda y a la derecha de la zona, así como uno grande cerca de la salida que es difícil no ver. También hay un punto de guardar y una tienda Moguri.

Tu nuevo objetivo es desandar todo el camino y llegar hasta la Square para vértelas con el Juez Frollo. Es buena idea recorrer las afueras y el puente detenidamente para abrir los cofres que te dejaras en la frenética huida. Una vez hayas llegado al punto de guardar en Town, utilízalo, y según como tengas la barra Drop, prosigue al interior de la catedral y desde ahí sube al tejado por las escaleras de la entrada a la izquierda. Prepárate, porque tendrás que luchar con…

Jefe: Wargoyle


Durante este combate Riku puede utilizar las corrientes de aire para flotar si saltas fuera de la catedral, así que no necesitas esperar a que el jefe se acerque a ti. Todos sus ataques son relativamente fuertes, pero es preferible luchar a corta distancia, ya que sus embestidas físicos tienen un tiempo de carga pequeño mas suficiente para ponerte a salvo.

Al vencerlo terminarás el mundo y obtendrás el llavero Guardian Bell.



9. THE GRID SORA



Objetivo Dive: Derrotar a Brawlamari.

Al terminar la escena de vídeo recibirás un tutorial que te explicará cómo funciona el Reality Shift de este mundo, Code Breaker. Consiste en utilizar el Stylus para tocar las palabras que forman diversas acciones especiales, desde hacer aparecer premios de vitalidad o platines a desbloquear el camino.

Atraviesa la salida nordeste y sigue por el camino lineal de la siguiente zona. Como verás en bastantes lugares de este mundo, en ocasiones el suelo tendrá raíles incorporados, lo que significa que podrás realizar una de las acciones FlowMotion más poderosas constantemente. En este sitio en concreto tendrás que utilizarlos para ascender por una rampa y posteriormente descender por otra. Vigila para poder abrir los cofres que están a mitad de camino en ambas. 

Al alcanzar la salida entrarás en el Throughout. Utiliza FlowMotion para abrir el cofre en lo alto de la plataforma a la derecha y continúa por el camino eliminando a los enemigos que aparezcan. Al poco tiempo verás un vídeo y te comenzarán a atacar los guardias de la película, cuya cantidad de HP y fuerza física los hace adversarios a tener en cuenta. Puedes derrotarlos ahora, pero si te quedas a luchar ten cuidado con los combos de los que están en el suelo y utiliza comandos a cierta distancia mientras haya varios a la vez.

Tendrás que avanzar, así que sigue por el camino y cuando se abra, ve hacia la derecha por la plataforma alta y continúa hacia la salida. En la siguiente zona verás otra escena y al terminar recibirás el comando Counter Rush, que te permite realizar un contraataque después de un bloqueo con éxito. Aparecerás en Bridge y tendrás que interactuar con la nave aparcada para confirmar que quieres ir a los Docks.

En esta zona avanza hacia el nordeste y acércate al transportador. Vuelve a confirmar que quieres continuar y subirás a bordo del Solar Sailer. Allí, sube por las cajas hasta el piso superior, donde te encontrarás una torreta. No puedes destruirla con meros ataques físicos, así que acércarte y utiliza el Reality Shift para dejarla inutilizada. Sigue por el pasillo hacia el sur destruyendo las torretas para llegar hasta la salida, y si quieres explora la parte alta de la nave para encontrar unos cofres, además de más enemigos.

Después del vídeo te hallarás en Rectifier Floor 1. Continúa por el único camino posible hasta que veas unas escaleras que conducen a un pasillo con líneas amarillas. Desde ahí llegarás hasta la puerta hacia el Rectifier Floor 2. Recoge el cofre escondido detrás de la nave y sube por la rampa hacia la plataforma, donde hay otros cofres. Tras subir por las escaleras en las que te atacarán más guardias verás un punto de guardar y una tienda Moguri junto a un ascensor. Antes de confirmar da una vuelta por la zona para abrir los cofres, incluyendo uno grande con la receta de Cyber Yoggy.

Cuando subas por el ascensor te las verás con el jefe tras una serie de secuencias.

Jefe: Rinzler/Tron

La mayor baza de este jefe es su velocidad, que puedes contrarrestar gracias a las volteretas. Sus ataques son fáciles de esquivar, aunque es conveniente tener cuidado cuando lanza el disco, ya que es capaz de seguirte por el campo de batalla. A medida que avanza el combate, la gravedad del Ring cambiará y la pelea pasará a desarrollarse en el techo, pero no por ello cambiará la estrategia. Lo que sí que debes tener en cuenta es que, cuando la gravedad vuelva a la normalidad, Rinzler siempre realizará un ataque en el que salta hacia Sora de lejos causando daños graves. Si tienes esto en cuenta y comienzas a alejarte hacia un lado en cuanto Sora baje del techo, no deberías tener ningún problema en terminar este mundo.

Después de las escenas de vídeo obtendrás el llavero Dual Disc.


10. THE GRID RIKU



Objetivo Dive: Conseguir un Prize Point. Sí, solo uno, que como cabe esperar se encuentra al final del nivel. En esta ocasión la cuenta atrás está ajustadilla, así que utiliza el acelerón del ataque para descender más rápido siempre y cuando no haya obstáculos ante ti.

Este mundo dará comienzo con un minijuego basado en las motos de luz. Deberás hacer explotar a unos cuantos competidores, ya sea con la estela de luz si están detrás o con los láser si están delante. Según vayas avanzando, empezarán a aparecer programas voladores a los que también tendrás que disparar. Al final, te las verás con un Dream Eater, pero la estrategia no cambiará. Esquiva sus embestidas, cambia de ataque según esté delante o detrás y terminarás esta sección.

Cuando vuelvas a controlar a Riku, estarás en el Bridge y tendrás que ir a buscar al contacto de Sam. Dirígete hacia el este derrotando a los enemigos que aparezcan y utiliza el ascensor para llegar hasta la City. Una vez allí comienza a dirigirte hacia el oeste. Pronto serás interrumpido por un grupo de Dream Eaters y deberás eliminarlos para poder continuar. Ahora deberás dirigirte hacia el oeste para llegar a los Docks

En esta zona continúa hacia el norte hasta que parezca que hayas llegado a un punto muerto. Acércate a la torreta y utiliza el Reality Shift para abrir un agujero en el muro y poder activar el panel de control que te permitirá continuar. Al avanzar, verás que te encuentras en un pasillo que contiene un cristal con varias torretas. Deberás utilizar Reality Shift en cada una de ellas para romperlo y poder bajar hasta tu objetivo. Usa el punto de guardado si lo necesitas y confirma que quieres subir al Solar Sailer.

Cuando termine la escena de vídeo estarás en el Rectifier Floor 1 y te comenzarán a atacar los guardias negros de este mundo. No los subestimes, pues sus ataques físicos son poderosos y a menudo serán capaces de ignorar tus propios combos, lo que te dejará en una posición peligrosa, especialmente si te enfrentas a varios a la vez. No obstante, son una amenaza menor cuando comienzan a volar, ya que su repertorio de ataques disminuye y son sencillos de esquivar. Sigue al camino al sur que conduce hasta el Rectifier Floor 2, donde te atacarán varios grupos de enemigos mientras subes por las escaleras. Cuando estés arriba y haya vía libre, accede al ascensor y confirma que quieres subir. En la nave, avanza en línea recta y tendrás que derrotar a cuatro guardias. En esta ocasión el espacio cerrado puede ser una ventaja, ya que podrás utilizar las paredes para rebotar y ejecutar el ataque FlowMotion en el aire que los golpeará a todos a la vez. Cuando los elimines, ve por la salida y comenzará una secuencia de víde
o.

Ahora estarás en la parte sur de las Portal Stairs y tendrás que llegar al lado opuesto. Recorre el camino hacia el norte derrotando a los Nightmares, y a fin de hacerlo más sencillo aprovecha los raíles para hacer el ataque FlowMotion. Cuando estés llegando al final aparecerán tres torretas que comenzarán a dispararte y que puedes desactivar con el Reality Shift al igual que el resto. Por último, vence a los guardias del final y podrás guardar la partida y comprar en la tienda Moguri. Antes de proceder al combate con el jefe, recomendamos que tengas la barra Drop razonablemente llena, ya que puede hacerse un poco largo y lo tendrías que repetir al volver con Riku. También puedes sacrificar uno de tus comandos y colocar Drop-Me-Nots en su lugar.

Jefe: Commantis

Durante esta lucha tienes una gran ventaja, y es que el perímetro del área te permite activar el patinaje FlowMotion, que ofrece uno de los ataques más fuertes y seguros de dicho sistema. Por desgracia, si lo utilizas a lo loco morirás, puesto que uno de los ataques del jefe es utilizar ese raíl para formar una estela como la de las motos. No obstante, es sencillísimo de esquivar y le deja vulnerable tras hacerlo, así que mientras vayas con prudencia derrotarle no supondrá ninguna dificultad.

Tras terminar la secuencia final recibirás el llavero Dual Disc.



11. PRANKSTER'S PARADISE SORA



Objetivo Dive: Destruir 150 globos. Aunque a primera vista parezca difícil, el número de globos se disparará a medida que caigas. La zona más importante es la que está después de los círculos enormes de globos (que puedes explotar mejor si reservas la magia de mini-láser para eso). Ahí verás una fila de muchos grupos de cinco o más globos, así que si es necesario frena y toca cuantos puedas. El premio por el rango A es un comando Balloonra.

Sora aterrizará en Prankster’s Paradise y después de encontrarse con Pepito, es hora de ir a buscar a Pinocho.  Al terminar los vídeos recibirás el tutorial del Reality Shift de este mundo, que consiste en mover el Stylus para disparar burbujas al enemigo y, si lo realizas con éxito, utilizarlo como vehículo o como bomba de agua. Avanza pues hacia el norte y hacia un lado hasta la entrada a la montaña rusa para encontrarte con el adorable muñeco… o tal vez no, ya que al llegar serás emboscado por varios grupos de Nightmares. Tras derrotarlos, Pepito y Sora verán a Pinocho en lo alto de la torre cercana.

Para llegar, súbete al raíl de la montaña rusa y al dar la vuelta salta cuando estés cerca. Antes de caer siquiera comenzará el siguiente vídeo, en el que descubrirán que se trataba de otro impostor. Sora verá a Pinocho abandonar esta zona, y también tú tendrás que hacerlo, pero recomendamos que antes explores este vasto parque que contiene varios cofres. Suelen estar cerca de cada atracción, pero también hay uno en la entrada y uno grande en lo alto del faro, al que puedes llegar saltando desde el suelo con FlowMotion o desde la montaña rusa. 

Cuando finalmente procedas  a Windup Way entra al túnel en lugar de ir hacia la derecha. Durante el recorrido te irán atacando diversos grupos de Nightmares y podrás abrir algún que otro cofre. Ten especial cuidado con los pingüinos, ya que pueden congelarte y dejarte expuesto a otros ataques. Al cabo de un rato llegarás a una habitación redonda en la que aparecerán más Nightmares. Una vez los derrotes puedes utilizar tus habilidades FlowMotion para subir por las plataformas y alcanzar dos cofres en el punto más alto. Tras abrirlos, baja y sigue hacia delante hasta que llegues al punto de guardado y la tienda Moguri y avanza hasta la siguiente zona.

Mini-Jefe: Kooma-Pandas

Estás encerrado en una red con tres camas elásticas y varios Dream Eaters que causan ondas al caer y disparan bolas de fuego en el aire. No es difícil, pero si quieres ir sobre seguro puedes utilizar FlowMotion en las paredes, saltar y utilizar el ataque especial en el aire. Vence y recibirás el comando High Jump.

Con esto termina tu visita al circo. Deshaz el camino hasta la entrada y al salir comenzará una secuencia de vídeo. Cuando termine estarás en el Promontory. Desciende por la senda siguiendo el camino hacia el este, y acabarás llegando bajo el agua al Ocean Floor. 

Aquí es sencillo desorientarse hasta que te sepas la zona, así que intenta buscar algunos puntos de referencia y mira el mapa para asegurarte de que no estás yendo en círculos. Tienes que llegar hasta el sudeste del mapa, donde te espera una Manta. Salta encima de ella y te llevará hasta un géiser de vapor, que deberás utilizar para elevarte hasta la salida a la siguiente zona.

En Ocean Depths te encontrarás un punto de guardado y una tienda Moguri nada más entrar. Salta al torbellino para llegar a la parte norte del mapa y sigue el camino hacia la Manta que se encuentra al sudeste, la cual te llevará a otro torbellino. Sal de la zona y prepárate, porque tienes que luchar contra…

Jefe: Chill Clawbster

La mayoría de este combate tendrá lugar en los desniveles que rodean a Monstruo. Chill Clawbster  tiene dos ataques principales: intentar aplastarte saltando y alejarse a otro desnivel para lanzar proyectiles hacia ti. Ambos son fáciles de esquivar y a corta distancia podrás subirte a él para permanecer fuera de su alcance. Según avance el combate también empezará a volar sobre el escenario lanzando proyectiles hacia abajo. Si tienes algún comando de largo alcance equipado, utilízalo ahora, y si no, espera a que vuelva a bajar. Cuando le hayas hecho suficiente daño, parte del hielo sobre Monstruo se romperá, y tendrás que llegar hasta allí y realizar un Reality Shift. El resto es muy sencillo, desplázate hacia la izquierda y la derecha para esquivar los proyectiles que envía el jefe, y cuando llegues hasta él, Monstruo se lo zampará.

Con esto se dará por terminada la pelea y el mundo. Además, te agenciarás el llavero Ferris Gear.

12. PRANKSTER'S PARADISE RIKU



Objetivo Dive: Recoger 700 Prize Points. 

La versión de este mundo de Riku les resultará familiar a todos los veteranos de esta saga. Antes de partir hacia el interior de Monstruo, guarda y recoge los cofres que hay en la boca. Si caes al agua no puedes saltar, pero es muy fácil mantenerse en las alturas con FlowMotion. Avanza hacia Monstro: Gullet. Este lugar es relativamente confuso gracias a las texturas y a su estructura de varios pisos, pero por suerte puedes recurrir a FlowMotion para llegar hasta un sitio elevado y orientarte, llegando de paso hasta la mayoría de cofres del mundo. En este caso la salida está hacia el norte, pero si la pasas y continúas hacia la derecha podrás alcanzar un cofre grande.

Cuando lo tengas, vuelve atrás y entra por la “puerta”. Cuando termine el vídeo estarás en Monstro: Belly, en la parte sur, y no tardarás en notar una especie de extraño objeto de forma similar a una úvula. A lo largo del resto del nivel te encontrarás unos cuantos, y lo que hacen es invertir la gravedad al ser golpeados. Antes de utilizarlo, avanza  para encontrar un cofre al final del lago de ácido. Ahora sí, golpéalo y sigue hasta la siguiente habitación. Rodea el ácido y ve hacia la derecha para encontrar otra de las campanillas. Golpéala y sal hacia Monstro: Cavity.

En esta zona encontrarás  otra campanilla a lo lejos, así que derrota a los Nightmares y ve hacia ella. No obstante, en esta ocasión en lugar de invertir la gravedad formará varias plataformas en el suelo, lo que te permitirá acceder a algunos cofres y llegar hasta otra úvula, que esta vez sí, hará que la gravedad se invierta. Desplázate ahora hacia el centro del mapa y llegarás hasta una última úvula. Golpéala y podrás llegar a un túnel que te conducirá a un punto de guardado, una tienda Moguri y la entrada a la habitación del jefe.

Jefe: Char Clawbster

Como notarás por su incómoda costumbre de salir huyendo al otro extremo de la sala, el punto fuerte de Char Clawbster es atacar a distancia. Tu principal estrategia pues debería ser acercarte y luchar a corta distancia mientras esquivas los proyectiles. Cada cierto tiempo, el jefe saltará y se pegará al techo, forzándote a buscar y golpear una de las úvulas para invertir la gravedad. Hacia el final del combate empezará a enfurecerse y hará una rotación completa mientras deja caer fuego, lo cual es dañino pero también sencillo de esquivar. No te arriesgues demasiado en estos momentos pero no por ello dejes de atacar, ya que tarda un rato en volver a su estado normal.

Al final vencerás, terminando así el mundo, y obtendrás el llavero Ocean’s Rage.


13. TRAVERSE TOWN SORA 2



Objetivo Dive: No cambia, puedes entrar directamente al mundo.

Antes de continuar con los mundos Disney, hay que realizar otra breve visita a Ciudad de Paso. Tras la conversación entre Sora y Joshua retomarás el control cerca de la salida del Distrito Cinco, y tu objetivo es llegar a la Fountain Plaza. Así pues, atraviesa el Distrito Cuatro y ve por la salida, que está en la parte inferior del mapa. Nada más terminar la secuencia de vídeo será hora de un poco de acción. 

Mini-Jefe: Dream Eaters

Una pelea contra varias tandas de Nightmares. Son un poco más fuertes y numerosos que los grupos que has visto hasta ahora, pero nada fuera de lo normal. Utiliza los comandos, los Link con tus Spirits y mantén ojo avizor en la barra de HP para no llevarte ninguna sorpresa desagradable.

Sora conseguirá deshacerse de los Dream Eaters, pero el jefazo escapará. Para que sea destruido, hay que arrinconarle en uno de los mundos, y Joshua te mandará ir al Distrito Tres mientras Riku se encarga de llevarlo hasta ahí. Para alcanzar el Distrito Tres, debes seguir recto y entrar en la Post Office. Allí, busca el raíl naranja para llegar a la salida al Distrito Uno, desde donde te debería resultar más sencillo orientarte. Avanza por la puerta hacia el norte (y recuerda guardar por si las moscas), en la siguiente zona hacia el este por el callejón, y voilà. Sin embargo, no todo será tan sencillo como parece…

Jefe: Hockomonkey, Wargoyle, Char Clawbster

Has leído bien, tres jefes seguidos. El mayor problema de este pequeño Boss Rush, que se manifestará especialmente contra Wargoyle, es que la zona en la que luchas es considerablemente pequeña, lo cual  limitará en gran medida tus vías de escape. Si aún no la tienes, consigue la habilidad Leaf Bracer de un Dream Eater (por ejemplo Meow Wow, el Spirit por defecto de Sora), que te permitirá recuperar HP con total seguridad. Como Hockomonkey es bastante sencillo, intenta reservarte los Links de tus Spirits por si te ves en apuros luego, y aprovecha los “tiempos de carga” entre jefe y jefe para curarte. Los impulsos y saltos FlowMotion tampoco son mala idea, pero pueden hacer que la cámara se vuelva loca, así que no los uses sin pensar.

Al fin desbloquearás la cerradura de Traverse Town y añadirás el llavero Knockout Punch a tu colección.

14. TRAVERSE TOWN RIKU 2



Objetivo Dive: No cambia, puedes entrar directamente al mundo.

Riku por su parte comienza esta visita en el First District, y también tiene que llegar a la Fountain Plaza, así que ponte en marcha hacia la salida a las Back Streets al oeste. Cuando las atravieses, verás a Beat, Rhyme y al Dream Eater que estaba en el mundo de Sora. 

Beat y Rhyme deciden quedarse manteniendo a los Nightmares a raya mientras Riku persigue al pez gordo, así que da la vuelta por dónde has venido. Al avanzar un poco en las Back Streets, activarás un vídeo y tendrás que defenderte de…

Mini-Jefe: Cera Terrors

Un combate muy sencillo. Los comandos  mágicos de área como Balloon, Zero Gravity o Thunder y sus versiones mejoradas darán buena cuenta de estos Nightmares. Otro método sencillo es impulsarte hacia ellos con FlowMotion para realizar el ataque especial que te permite lanzarlos hacia otros enemigos sin sufrir daños

Tras los vídeos que siguen, el mundo terminará automáticamente,  la cerradura quedará desbloqueada y conseguirás el llavero Knockout Punch. Como antes, puedes entre más de un mundo para continuar, pero seguiremos el orden del nivel de batalla más bajo.

15. COUNTRY OF THE MUSKETEERS SORA



Objetivo Dive: Recoger 500 Prize Points. Otra fase Dive sencilla. Al principio puedes atacar ciertas viñetas de las páginas de cómic para conseguir puntos extra, pero más adelante se irá abriendo una viñeta por sí misma de manera similar a los obstáculos de otras fases. Podrás ver de lejos la viñeta que se abre, y utilizando el comando de ataque podrás acelerar momentáneamente si te ves en un apuro.

Lo primero que tendrás que hacer al entrar en el mundo es derrotar a un grupo de Nightmares en una lucha que a estas alturas no debería plantear ningún problema. Tras la secuencia, estarás en el patio de entrenamiento, que tiene un punto de guardado. Antes de hablar con Mickey y marcharte, abre los cofres cerca de las columnas y añade un par de comandos de ataque a distancia. Cuando estés listo, toca mini-jefe:

Mini-Jefe: Tyranto Rex

Durante este combate, si el carruaje sufre demasiado daño, se acabará la partida. Por suerte el límite de daño es bastante generoso, así que tienes un cierto margen de error. Por lo general, quédate cerca del extremo del carruaje para poder bloquear todos los ataques con el botón Y. Las bolas de fuego son bastante lentas, y si tienes algún comando a distancia como las magias elementales puedes aprovechar para hacerle daño extra. En ciertos momentos se acercará y podrás atacarle físicamente, pero ten cuidado si brilla mientras se acerca, porque deteriorará el carruaje si no la bloqueas a tiempo, y es rápido.

Sora y amigos llegarán a la Tower Road, y tu tarea será subir a la torre para rescatar a la Princesa Minnie de las manos de los Golfos Apandadores. Avanza recto hasta el giro en la carretera, donde podrás encontrar un cofre grande si utilizas FlowMotion para subir por la pared rocosa de la derecha. Al dar la vuelta es posible que veas un Special Portal que te permite enfrentarte a Tyranto Rex. Si es así, intenta vencerle ya que obtendrás su receta, que tiene habilidades muy útiles, además de ser un Spirit bastante fuerte. También recomendamos que intentes practicar el Reality Shift puesto que en cierto punto será obligatorio usarlo (las pantallas posibles son: girar el stylus en círculos, dos líneas diagonales aleatorias, golpear la pantalla varias veces y dibujar una línea hacia arriba).

Al entrar en la torre busca el cofre del piso inferior y comienza a ascender. Tras saltar en la plataforma, te empezarán a tirar barriles. Esquívalos mientras sigues subiendo y al llegar arriba del todo, te las verás con los aprendices de Donkey Kong.

Mini-Jefe: Los Golfos Apandadores

Te enfrentarás a los tres a la vez, pero es una pelea sencilla que no requerirá ninguna estrategia especial. Simplemente arremeterán contra Sora y sus Spirits y tendrás que hacer lo propio uno por uno hasta acabar con los tres. Intenta fijar el blanco en el que tiene menor cantidad de HP, utiliza los Link de tus Spirits y vigila tu vida de vez y no tardarás en ganar. 

Tras las escenas que siguen a la lucha, es hora de poner rumbo a Mont Saint-Michel. En la playa, procede por el camino hasta que se abra y destruye la gran roca de la izquierda para acceder a un cofre. Al final de la senda dirígete hacia la derecha para ver el embarcadero. Antes de seguir, da la vuelta, ve por el caminito para encontrar otro cofre y ahora sí, acércate a la canoa y navega hasta tu destino.

La zona de la ciudad se divide en dos. Para seguir avanzando de manera sencilla tienes que llegar a las escaleras por la parte izquierda y avanzar por la puerta, pero es buena idea explorar la parte de la derecha y las zonas altas en busca de cofres. Una vez dentro de los calabozos rompe una de las puertas de la celdas de la derecha para abrir el camino que te conducirá hacia…

Mini-Jefe: Zolephants

No es una lucha muy complicada. Hay varios ejemplares de este Dream Eater proboscidio en la sala, tanto en la parte inferior como en la superior, y cuentas con la ventaja de los chorros de agua que te impulsan como si fuera un rebote FlowMotion. Lanza a los de la parte inferior unos contra otros, utiliza los Links y acaba con los de arriba con tus comandos.

Continúa hacia el norte y acabarás llegando hasta el lugar donde está Mickey. Acércate y confirma el diálogo para rescatarle y volver a la Shore. Ten en cuenta que la celda en la que estaba contiene un cofre grande que no has podido abrir, pero por ahora desanda el camino hasta el carruaje y elige ir tu siguiente destino, la Ópera.

En la Opera, busca los cofres que hay a los lados, derrota a los enemigos y entra por la puerta. Enseguida verás que la sala se divide en dos. La zona superior contiene un cofre y enemigos, mientras que la inferior tiene el camino al jefe, así que antes de ir por ahí utiliza el punto de guardar de la entrada.

Jefe: Pete y los Apandadores

La primera parte del combate es muy similar al anterior. La única diferencia es que cada vez que derrotes a uno de los apandadores tendrás que hacerte a él y realizar un Reality Shift con éxito para poder avanzar a la segunda fase contra Pete. Una vez se lo hayas hecho a los tres, Pete bajará y empezará a atacar a Sora con su espada. Estos ataques físicos no son ni muy dañinos ni difíciles de esquivar, pero con lo que sí tendrás que tener cuidado es con la figuras del sol y la luna que comenzarán a balancearse en el escenario cuando Pete desaparezca de un salto. Usa FlowMotion para evitarlas y aprovecha el final de este ataque para curarte antes de que aparezca Pete otra vez. El resto de la lucha seguirá este patrón hasta que consigas disminuir el HP de Pete por completo, momento que tienes que aprovechar para acercarte a él y realizar un último Reality Shift que acabe la pelea y el mundo.

Tras los vídeos podrás utilizar el llavero All for One.

16. COUNTRY OF THE MUSKETEERS RIKU



Objetivo Dive: Derrotar a Brawlamari. Este jefe tiene dos fases. En la primera tendrás que esperar hasta que sus puntos débiles queden al descubierto. Puede lanzarte rayos que persiguen a Riku, cargar dos tentáculos e intentar golpearte con ellos (ambos fáciles de esquivar con el escudo/acelerón del botón Y) y un círculo de luz que puedes evitar frenando con B. En la segunda fase estos ataques se vuelven más fuertes y el único que te permite atacar es el rayo de energía enorme, que has de esquivar buscando refugio detrás de una de las rocas y acto seguido atacar a los puntos débiles en los pétalos. En el ataque final las rocas no se quedarán estáticas.

Aparecerás en frente de la Casa de la Ópera y tu objetivo es seguir a Pete al interior. Recoge los cofres en los laterales y ve hacia la puerta. Nada más entrar verás un punto de guardado y una tienda Moguri. Cuando el nivel se divida en dos, sube primero por la escalera para llegar hasta un cofre salvaguardado por enemigos y acto seguido baja para continuar por la salida. En el Theater verás un vídeo tras el cual podrás avanzar hacia la salida del este, que te llevará a los bastidores. Aquí te espera otra secuencia, y cuando termine te hallarás en la Machine Room, que estará llena del gas púrpura que ya apareció en La Cité des Cloches con Sora. Como entonces, deberás avanzar por el aire con FlowMotion y destruir las jarras para hacerlo desaparecer.

Cuando te hayas librado del gas y los enemigos busca un engranaje de madera y utiliza FlowMotion en él, lo que hará que tus Spirits capten el rastro de algo. Síguelos y te llevarán a una sección de pared que puedes (y debes) romper para descubrir un segundo engranaje. Impúlsate hacia él con FlowMotion para hacer bajar un ascensor. Antes de que puedas utilizarlo, sin embargo, te atacará uno de los apandadores.

Mini-Jefe: Los Golfos apandadores


Al igual que contra Sora estos personajes no harán mucho más que atacarte con la espada, y en esta ocasión cuentas con la ventaja de enfrentarte a ellos uno a uno. No obstante, vigila tu HP, ya que sus ataques pueden llegar a hacer bastante daño rápidamente. Al derrotar al primero sube por la cuerda y avanza por las escaleras hasta llegar a la parte norte de la Green Room, donde deberás buscar a los otros dos. Avanza hacia la derecha destruyendo las jarras de gas hasta que llegues a la zona con los vestidos y muebles. Tus Spirits te ayudarán a localizar tanto a los dos apandadores restantes como a los cofres que también se ocultan en ellas.

Cuando termines de jugar al escondite, asegúrate de que tu barra Drop está en buenas condiciones, atraviesa la puerta del sur y te las verás con otro jefe.

Jefe: Holey Moley

Este curioso Dream Eater no parará de teletransportarse por toda la habitación y apenas podrás llegar a darle con un combo o dos antes que vuelva a desaparecer. Por fortuna su repertorio de ataques es bastante limitado, ya que generalmente se limita a lanzar proyectiles que son sencillos de esquivar, aunque al avanzar la lucha puede convocar a un grupo de manos como hacía Hockomonkey. Intenta utilizar ataques que tengan varios golpes a la vez, como los comandos Balloon/Balloonra, o comandos que hagan bastante daño de un solo golpe, como las magias elementales avanzadas. El mayor peligro en este combate no es tanto el jefe sino quedarse sin barra Drop y tener que empezar otra vez.

Después de ayudar a Sora, Riku desbloqueará la cerradura del mundo y adquirirás el llavero All for One.

17. SYMPHONY OF SORCERY SORA



Objetivo Dive: Conseguir 900 Prize Points.

Al terminar la introducción en la torre de Yensid, tendrás que entrar a buscar la Sound Idea para ayudar a Mickey, así que acércate a la partitura y contesta “Okay” para entrar al reino musical. En la Cloud Road, Avanza recto hasta que se empiece a abrir el pasillo y acaba con los Nightmares, teniendo especial cuidado con los dragones negros y en menor medida con los pegasos, ya que son los enemigos más fuertes del nivel. El resto no debería suponer mayor problema. Cuando termines, verás que en el medio del claro hay un tronco. Súbete e interactúa con el objeto utilizando Reality Shift. Si has jugado a algún juego musical o incluso al reciente Theathrythm este minijuego no te resultará nada difícil. Simplemente tienes que pulsar los botones de la pantalla inferior al ritmo de la música y, si aparecen en una línea, seguir la dirección con el stylus. Si fallas, no te preocupes, puedes hacerlo cuantas veces quieras.

Con esto conseguirás que se abra un camino de raíles hacia lo alto de la montaña, aunque también puedes subir con FlowMotion si te da la vena rebelde. Continúa recto y llegarás a otro claro de nube en el que aparecerán más Nightmares. Aquí hay dos cofres, uno en el primer peldaño de la derecha y otro en la nube de la pared. Sigue hacia el este y llegarás a un raíl que te conducirá a la siguiente parte, donde deberás avanzar recto hasta el tronco y girar a la derecha cuando llegues para encontrar el siguiente punto de Reality Shift. Al realizarlo con éxito generarás más nubes, lo cual te facilitará la tarea de alcanzar los cofres en lo alto y también la salida al Valley.

Aquí verás que hay unas corrientes de aire que impulsan a Sora hacia arriba. Ve primero a la derecha para encontrar un cofre grande en la rama de un árbol. Ahora avanza hacia el lado opuesto con cuidado de no chocarte contra las nubes tormentosas. Llegarás hasta una plataforma amarilla en la que hay otro punto interactivo. Úsalo y desactivarás las corrientes de aire, así que podrás bajar al suelo y buscar el tornado que te impulsará hacia la senda que conduce a la salida de esta zona.

En las Plains comenzará a llover torrencialmente según te vayas adentrando. Para detener la lluvia, busca una esfera de luz hacia el este, en una pequeña elevación del terreno. Esto detendrá además las corrientes de aire que te impedían alcanzar un cofre cerca de la entrada. Al realizar el Reality Shift con éxito, da la vuelta y busca un cofre en la pared enfrente de donde estás. Finalmente avanza por el sendero que estaba bloqueado y de nuevo empezará a llover. Deberías ver la esfera de luz al este de la entrada a esta segunda parte, en un caminito que se eleva sobre el terreno y que puedes alcanzar muy fácilmente con FlowMotion. Cuando por fin lo consigas podrás avanzar hacia el norte y recoger la Sound Idea, y te encontrarás con una sorprendente falta de resistencia.

De vuelta en la torre de Yensid conseguirás desbloquear una nueva partitura. Asegúrate de que guardas y que tienes bastante barra Drop, y entra para luchar con el jefe, que te sonará de antes.

Jefe: Spellican

La lucha contra este jefe da comienzo en un raíl de FlowMotion. Debes acelerar  esquivando sus ataques en la medida de lo posible hasta darle un golpe para que empiece el combate de verdad. Es recomendable no utilizar el acelerón aéreo si saltas, puesto que Sora tardará más en volver a la animación en el suelo y perderás un tiempo valioso. Cuando al fin lo consigas empezará la lucha de verdad, y no será sencilla. Spellican dispone principalmente de tres ataques: lanzar una serie de proyectiles mágicos (esquívalos, no intentes bloquearlos porque no se puede), generar una espada de luz y atacar con ella (esto sí, pero si no tienes buena puntería al bloquear puedes recibir mucho daño) e invocar escobas mágicas (que comenzarán a lanzar magias elementales si no las destruyes). Es un jefe muy irritante debido a su enorme barra de vida y su mala costumbre de volar constantemente de un sitio a otro, así que busca comandos que no tengan una lenta animación de inicio, como Spark Dive o Ice Breaker. Intenta no utilizar FlowMotion demasiado, ya que te dejará vulnerable y el daño que harás no es mejor que con comandos. 

Con paciencia acabarás venciendo, y conseguirás liberar a Mickey del hechizo. Te llevarás el llavero Counterpoint. Antes de poder continuar hacia el siguiente mundo hay que terminar Country of the Musketeers y Symphony of Sorcery con ambos personajes

18. SYMPHONY OF SORCERY RIKU



Objetivo Dive: Derrotar a 30 enemigos en 120 segundos. Hay enemigos de sobra. Al principio tendrás que atacar físicamente, pero a medida que avanza la fase podrás encontrar algunas magias de rayo láser y Mega Flare que facilitarán la tarea en gran medida. Presta atención a las bolas amarillas para recoger las magias.

Riku aparecerá en la torre de Yensid y, al igual que Sora, deberá entrar en una de las partituras de Fantasia para encontrar una Sound Idea. Acércate y confirma con “Okay”. Riku entrará en Moonlight Forest. Avanza por el pasillo hasta el claro y, al igual que con Sora, verás el primero de varios objetos interactivos en los que tendrás que utilizar el Reality Shift. Al hacerlo abrirás tres flores para poder cruzar. En las zonas altas hay algunos cofres, cuando los tengas avanza hacia el sur para encontrar el siguiente objeto interactivo, hacer florecer el campo y poder continuar a la siguiente zona.

Ahora aparecerás en Golden Forest, un nivel bastante vertical. Cerca de la entrada hay un punto de guardado. Sube por las raíces del árbol para abrir un cofre y salta hacia la elevación enfrente para llegar al siguiente objeto en el que usar Reality Shift. Cuando lo logres harás que las hojas de los árboles crezcan, abriendo así el camino a la salida. Antes de continuar explora la zona superior utilizando las hojas y los raíles en busca de cofres.

En esta invernal área avanza por el camino hasta llegar al lago. Verás una pequeña plataforma en la que estará otro de los objetos. Al utilizar Reality Shift con éxito harás la plataforma más grande y crearás un raíl de hielo en el fondo. Ve hasta él y deslízate hasta la parte superior, en la que hay un cofre. Cuando lo tengas adéntrate en la cueva y llegarás a una nueva parte del mapa en la que hay un segundo lago. Por última vez tendrás que realizar el Reality Shift para abrir un camino hacia arriba.

Cuando consigas subir, te encontrarás un punto de guardar. Continúa avanzando por el único camino posible y llegarás hasta la Sound Idea. Esta vez tocará luchar por ella.

Jefe: Chernabog

Para variar, este jefe (que vuelve a la saga tras diez años de ausencia) no es una lucha normal, sino una secuencia muy similar a las de Dive, y bastante sencilla. Para ganar, deberás acercarte lo suficiente como para iniciar un ataque que le quitará una de sus tres barras de vida. En la primera fase, Chernabog convocará varios pilares de fuego en tu camino mientras te lanza bolas de fuego, que puedes esquivar o bloquear con el comando de escudo. También pondrá bolas de fuego en una formación estática en el aire, con la ventaja de que además suelen tener vida para Riku cerca. Durante la segunda fase, además de utilizar estos ataques con mayor frecuencia, Chernabog invocará a varios espectros que absorberán la vida de Riku si no los esquivas, y la forma más sencilla de hacerlo es cambiar bruscamente de dirección utilizando el escudo. Por último, los espectros ahora serán blancos y harán mella en la barra de vida más rápido. En general es uno de los jefes más sencillos del juego. 

Al ganar verás las secuencias que pondrán punto y final a la partede Riku de este mundo y conseguirás Counterpoint para Riku. Si ya has completado todo lo anterior podrás avanzar al último mundo.o

19. THE WORLD THAT NEVER WAS SORA



Objetivo Dive: Derrotar a Queen Buzzerfly. Fase muy similar a tu anterior encuentro con este jefe. Tras destruir el punto débil de su cabeza, se dará la vuelta y tendrás que atacar otros dos puntos más. Si consigues rango A, obtendrás el utilísimo comando Meteor.

Tu primera visita a este mundo con Sora será notablemente breve, ya que tras unas secuencias de vídeo se activará el sistema Drop automáticamente. No obstante, puedes volver a hacer Drop con Riku en cualquier momento si quieres.

Cuando retomes el control de Sora, te hallarás en las calles de TWTNW, un mundo con una verticalidad bastante pronunciada. En esta primera zona tienes dos opciones. Puedes avanzar recto y utilizar el Reality Shift (consiste en cortar los enlaces blancos de las cadenas con el stylus, tienes tres intentos) para abrirte camino cortando los edificios o puedes avanzar por un lateral y seguir recto por el nivel inferior. En breve, ambos caminos convergirán y tendrás que seguir recto hasta encontrar la salida a la derecha.

En la Contorted City avanza por el camino recto hasta que llegues al punto bloqueado, que tendrás que destruir con Reality Shift. Sigue avanzando y derrotando Nightmares hasta que alcances la salida a la derecha. Si en lugar de eso sigues recto verás un Special Portal del que puedes recibir una buena receta.

Esta zona es la última del juego para Sora. Asegúrate de que guardas la partida, compra en la tienda Moguri si lo necesitas, y prepárate bien. La parte final de Sora no es excesivamente complicada pero sí es recomendable tener llena la barra de Drop, ya que el jefe tiene bastante HP. Como mínimo deberías tener la habilidad Leaf Bracer para poder curarte sin preocupaciones, y si has conseguido Once More y Second Chance las cosas te resultarán mucho más sencillas. Equípate dos o tres comandos de curación y haz que uno sea el comando por defecto. Como siempre, la familia Balloon/ra/ga será muy útil, así como los comandos rápidos estilo Spark Dive o Prism Windmill. Por desgracia los comandos exclusivos de Sora le dejan vulnerable durante más tiempo del que es recomendable, pero si te sientes con suerte pueden causar bastante daño. Cuando estés listo, avanza en línea recta hasta que comience el vídeo. 

Jefe: Xemnas

El que fuera antagonista de Kingdom Hearts 2 vuelve para ponerle las cosas difíciles a Sora en el último combate de su historia. Xemnas se teletransportará por el campo de batalla, en ocasiones atacando físicamente (es posible bloquear y contraatacar con Counter Rush) o a distancia con magias. Nada más empezar la lucha, Xemnas aparecerá en el otro extremo del campo de batalla y comenzará a lanzar edificios hacia Sora, que puedes esquivar con facilidad si te desplazas hacia la izquierda. Aprovecha el segundo lanzamiento para empezar a atacar. Otro movimiento que utilizará a menudo es el escudo, que impedirá que puedas atacarle de frente brevemente. También intentará atraparte entre cuatro de estas pantallas para dispararte con lásers, pero puedes salir fácilmente con un salto alto o rebotando con FlowMotion. 

Cuando vaya avanzando el combate y haya perdido bastante HP volverá a alejarse y lanzar edificios otra vez. Intenta acercarte hasta él y utilizará un nuevo movimiento en el que te mandará más edificios, pero en esta ocasión serás capaz de contrarrestarlo con tu Reality Shift. Si lo logras, Xemnas quedará atontado y si llegas hasta él con los raíles lo suficientemente rápido podrás hacerle una cantidad considerable de daño antes de que se recupere. 

Durante el resto de la lucha volverá a su patrón de ataques normales, pero su agresividad aumentará. Aprovecha que se mueve tanto para utilizar comandos de curación y si te ves en apuros recurre a los Links con tus Spirits para ganar tiempo. Con un poco de paciencia acabarás ganando el combate y terminarás la historia de Sora.

20. THE WORLD THAT NEVER WAS RIKU



Objetivo Dive: Conseguir 1300 Prize Points. Ajustado, pero no muy complicado. Recuerda utilizar el comando de ataque para ir más deprisa y pasar por los pilares que se cierran más cómodamente.

Una vez más, la sección de este mundo de Riku será completamente diferente a la de Sora. Hay un punto de guardar y una tienda de Moguri a ambos lados de donde empiezas. Avanza por el pasillo y tras derrotar a los Nightmares en la habitación recoge el cofre del escalón y continúa por la rampa. En lo que parece ser un callejón sin salida hallarás el pequeño puzle que te encontrarás en diversas ocasiones a lo largo del mundo: ataca a la bola metálica sin parar hasta que aparezca el icono de Reality Shift y ejecútalo pulsando A+X. Ahora tendrás tres oportunidades para cortar todos los enlaces blancos de las cadenas con el stylus. Este minijuego requiere muy poca precisión, así que no deberías tener problemas en destruir la bola y desbloquear la siguiente parte del mapa, y recuerda que también puedes utilizarlo con enemigos a los que hayas debilitado previamente.

Prosigue por el pasillo y llegarás a una sala abierta con un tubo azul en el medio. Mientras estés en esta sala te dispararán unas torretas que por el momento no podrás destruir, así que continúa por el otro pasillo a ras de suelo. Avanza por el raíl y antes de continuar bájate y explora la parte derecha de la sala en busca de cofres. Cuando termines, vuelve al raíl y al final del mismo acércate a la plataforma de luz que te impulsará hacia arriba. Allí verás otra bola metálica que has de destruir. Al hacerlo, caeras en el tubo que viste antes. Abre el cofre grande para adquirir Doubleflight (salto doble) y destruye la estructura del medio para crear puentes de luz y abrir las puertas del nivel superior.

Una vez arriba debes avanzar por el pasillo del este, pero puedes ir primero por la puerta del oeste para llegar a una habitación opcional en la que hay varios cofres. Simplemente tendrás que utilizar las plataformas que van entrando y saliendo para llegar a la parte superior y recoger varios cofres por el camino. Recomendamos hacerlo porque el cofre grande contiene el comando Dark Splicer, que resultará útil contra uno de los jefes finales. 

Desanda el camino y procede por la puerta este. En esta habitación tendrás que ir destruyendo varias bolas metálicas para ir desbloqueando el camino correcto. Cada nueva parte que se abra tendrá una, hasta que llegues al pasillo con el punto de guardar y un cofre.

En esta zona saldrás al exterior y podrás ir por dos caminos: los raíles de la izquierda o el suelo de la derecha. Tendrás que pasar por ambos si quieres todos los cofres, y al final convergirán en el mismo. Elimina a los enemigos que aparecerán en la sala redonda y prosigue hasta que llegues al ascensor del final del camino. Confirma que quieres subir. 

Continúa por el pasillo y te encontrarás un grupo de Nightmares. Tras destruirlos, verás una especie de raíles enormes en un lateral. Si quieres llegar directamente a tu destino basta con tomar siempre el de más a la izquierda, pero en varios puntos del ascenso encontrarás plataformas que en su mayoría contienen cofres (y enemigos). Cuando finalmente alcances la plataforma correcta, sigue recto y llegarás hasta un punto de guardado y una tienda Moguri.

Si bien tendrás ocasión de guardar una vez más antes del final, eso no quiere decir que puedas tomarte la siguiente sección a la ligera. Asegúrate de que tienes unos tres comandos de Cura, los comandos de ataque/magia que más se ajusten a tu estilo, un grupo de Spirits con habilidades que se complementen (un buen grupo es Tyranto Rex, Keeba Tiger y un tercero con varias habilidades Magic Boost) y, si puedes, el comando Dark Aura o Dark Splicer, ya que resultarán ser inestimables  aliados contra uno de los jefes. En cuanto a habilidades para Riku, Leaf Bracer, Second Chance y Once More facilitarán con mucho el resto del juego, mira el apartado Habilidades para saber cómo conseguirlas. Quienes quieran ir realmente sobre seguro pueden comprar comandos de movimiento en la tienda de medallas del Fourth District tras jugar a Flick Rush, recomendamos Dark Roll.

Jefe: Anti –Black Coat

Para empezar la recta final, un jefe relativamente sencillo. Este curioso personaje se empeñará en atacarte desde lejos, aprovechando la oscuridad para ocultarse. Para hacerlo más sencillo, simplemente fija el objetivo al comenzar el combate y sabrás en todo momento el lugar en el que se encuentra. Si ves que se aleja, espera a que lance su proyectil rojo, esquívalo rodando hacia un lado y ve hacia él antes de que desaparezca, y si el ataque aparece en el suelo, utiliza el doble salto. Si tienes problemas contra él deberías replantearte tu selección de comandos o subir un poco de nivel.

Jefe: Ansem Fase 1

En este combate estarás flotando al principio, pero los controles son exactamente iguales que en el resto del juego. Ansem suele alejarse de Riku, atacar a distancia con proyectiles y quedarse quieto cada pocos ataques durante breves momentos. Esta es tu oportunidad para pasar a la ofensiva. Otro de los movimientos de su arsenal es embestir a Riku varias veces, lo cual es un poco más difícil de esquivar pero no excesivamente fuerte. Cuando le hayas debilitado podrás activar el Reality Shift, así que aprovecha para causar daños extra. Esto también causará que aterrices en suelo firme, y entonces Ansem comenzará a utilizar más ataques físicos que antes, pero no es nada que debas temer. Continúa esquivando y utilizando tus comandos fuertes cuando estén disponibles y acabarás con su barra de HP enseguida, pero no así con él.

Jefe: Ansem Fase 2

Llegamos a la siguiente parte del combate, y posiblemente el que es el jefe más difícil de la historia de Riku. Mientras te mantengas cerca, los ataques de Ansem tienen un alcance amplio pero no son demasiado dañinos. Sin embargo, tras quitarle una cierta cantidad de HP, te lanzará hacia atrás y utilizará nuevos ataques mientras intentas llegar otra vez hasta él, el más peligroso de los cuales es el grupo de bolas enormes de oscuridad que te persiguen. Para moverte tienes dos opciones:

1) Los movimientos FlowMotion: Puedes rebotar de un lado a otro y acelerar en el aire, pero no sin riesgo de recibir daños. 

2) Equipar Dark Aura o Dark Splicer: Este pequeño truco te permitirá evitar por completo las partes en las que tienes que moverte. Cualquiera de los dos comandos es capaz de teletransportarte hasta Ansem. En cuanto comience la animación del escenario, fija el objetivo y utiliza el que hayas elegido. ¡Así de sencillo!

Normalmente tienes tiempo suficiente para  que el comando que elijas se recargue, así que continúa utilizando esta estrategia cada vez que te envíe lejos y en poco tiempo acabarás con Ansem de una vez por todas.

Cuando finalmente sea derrotado y retomes el control de Riku, aparecerás en una zona que debería resultar familiar a todo fan de la saga. Llega hasta el punto de guardar y si hace falta utiliza la esfera para volver a la pantalla de selección de mundos. Si no, prosigue hasta la siguiente pantalla, en la que deberás realizar un Reality Shift sobre el Komory Bat para desbloquear un raíl que te conducirá a más escenas y a luchar contra…

Jefe: Xehanort joven

Si has llegado hasta este punto, este jefe no te resultará excesivamente difícil. Aunque es capaz de realizar numerosos combos y magias, ninguna de ellas es realmente peligrosa, y dispondrás de tiempo suficiente para curarte entre ataques. Ten especial cuidado sin embargo cuando veas que te empieza a rodear hielo, ya que todas las piezas se unirán donde te encuentres y causarán bastante daño. Afortunadamente si vas sobre aviso es bastante trivial de esquivar.

Jefe: Xehanort joven, tiempo detenido

En esta fase de la lucha, Xehanort detendrá el tiempo y desaparecerá, dejando un reloj tras de sí que será el objetivo de tus acometidas. Mientras intentas destruir el reloj varias copias de Xehanort te atacarán con combos físicos y llamaradas, así que ten los Curas y Curagas listos, pero ten en cuenta que si dejas que pase demasiado tiempo, el combate entero se reiniciará (aunque no con toda la vitalidad). Utiliza los comandos poderosos tan a menudo como puedas y arriesga un poco si lo ves necesario.

Tras derrotar a Xehanort, es hora de hartarse de secuencias de vídeo. Sin embargo, aún queda un último esfuerzo antes de llegar al final.

Jefe: Nightmare Ventus Armor

Si has sido capaz de llegar hasta aquí, este jefe será pan comido. Tiene mucha menos vida que los anteriores y sus ataques son relativamente débiles y fáciles de esquivar. Cada cierto tiempo desaparecerá y tendrás que esperar a que vuelva a aparecer mientras esquivas la oscuridad. Al final del combate, tendrás que hacer un Reality Shift especial: cada vez que el jefe lance una ráfaga de energía, deberás pulsar el botón A para generar una correspondiente y causarle daño. Si mueres aquí tendrás que repetir todo el combate.

Cuando termine la batalla, se te harán tres preguntas, cuyas respuestas correctas son:

1) Losing something that’s important.

2) My close friends.

3) To take back what’s important.

Ahora sí, disfruta del final y los créditos. 

21. SECRETOS



Dificultad Critical: Completar el juego una vez. Es posible transferir los Dream Eaters de tu anterior partida para hacerlo más sencillo.

Final secreto:
Para ver la secuencia extra tras los créditos, hay que cumplir los dos siguientes requisitos al terminar el juego

- Obtener siete trofeos en dificultad Standard y cinco en Proud. Ésta es la lista completa de trofeos:

In the Clear : Terminar el juego.
Badge of Pride : Terminar el juego en dificultad Proud.
Stop Drop Roller : Conseguir 2.000 puntos Drop (los que sirven para comprar bonus).
King of Rush : Conseguir el primer lugar en todas las copas de Flick Rush. 
Keyslinger : Eliminar a 2.500 Dream Eaters. 
In the Munny : Conseguir 5.000 platines.
Dream Pleaser : Maximizar el nivel de afinidad de todos los Spirits.
Portal Champ : Completar todos y cada uno de los Portales, incluyendo los especiales 
Daring Diver : Conseguir más de 7.500.000 puntos en las fases Dive. 
Motion Slickness : Derrotar a 1.000 enemigos con habilidades FlowMotion 
Treasure Seeker : Encontrar todos los tesoros. 
Spirit Guide : Obtener un ejemplar de cada Spirit. 
Critical Praise : Terminar el juego en dificultad Critical.
Reality Shifter : Eliminar a 50 enemigos con Reality Shift. 
Pro Linker : Utilizar los Links en combate 50 veces. 
Stat Builder : Conseguir todas las habilidades que aumentan las estadísticas. 
Memento Maniac : Guardar 20 fotos sacadas a los Spirits. 
Frequent Friend : Colocar 30 Link Portals en los mapas (no tienen que ser usados).

- Responder correctamente a las tres preguntas de una de las escenas finales.

1) Losing something that’s important.
2) My close friends.
3) To take back what’s important.


Mensaje secreto:
Durante la última sección de los créditos, podrás manejar a Sora en una sección especial de Dive. Si recoges todas las letras doradas, desbloquearás un pequeño mensaje extra en la sección Glossary que puede ser una indicación del futuro próximo de la saga.

Jefe extra: Una vez terminado el juego, ve a la Fountain Square en Traverse Town. Derrotar a este sorprendente  personaje no resultará fácil, puesto que su tamaño, combos y alcance dejarán para el arrastre incluso a personajes con nivel y comandos que pueden barrer el suelo con los jefes finales. Su mayor debilidad es el comando Balloonga, del que deberías obtener varias copias gracias a los Spirits y como premio en algunas copas Flick Rush. Equipar varios comandos de Curaga es imprescindible, por supuesto.  Si finalmente consigues vencerle, ¡enhorabuena! Como premio recibirás el Arma Artema/Ultima Weapon.

Portales secretos: Al terminar la aventura, si vuelves a los lugares en los que luchaste contra los jefes encontrarás unos portales especiales. Si los activas, volverás a luchar contra el jefe correspondiente con mucha más vida y mejores estadísticas. Hacer esto es necesario para completar el juego al 100%, pero además por cada combate recibirás bonus extra similares a los de los jefes normales, como el aumento de la vitalidad máxima.

Lord Kyroo: Lord Kyroo es un Spirit especial. Para conseguir su receta simplemente tendrás que ganar un combate contra él. No obstante, hay truco. Cada vez que acabes con una cierta cantidad de su enorme barra de vida, desaparecerá y tendrás que buscarle en otro lugar. Hay tres posibles sitios donde puedes encontrar a Lord Kyroo, y son los siguientes:

- La Cité des Cloches, Nave (interior de Notre-Dame), con Riku.
- Prankster’s Paradise, Cape (en la caverna antes de entrar bajo el mar), con Sora.
- Symphony of Sorcery, Moonlight Forest, con Riku. 

Aunque desaparezca, su cantidad de HP se mantendrá entre combate y combate, así que solo es cuestión de visitar estos lugares hasta acabar con él por completo. Además, también recibirás un bonus de vitalidad máxima.




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